Assassin's Creed: Valhalla to pod pewnymi względami najlepszy z trzech Asasynów według nowej, erpegowej formy. A pod innymi - najgorszy. Świetnie pomyślana gra, która ukazała się przynajmniej pół roku za wcześnie.

Nie ma już zadań pobocznych. Przynajmniej w takiej klasycznej, erpegowej formie, że znacznik na mapie, zadanie, wpis do dziennika i cyk, przypadkowe zakończenie trzy godziny później. Zastąpiło je coś w rodzaju spotkań z dziwakami z Red Dead Redemption 1 i 2.

Jest to naturalniejsze, szybsze i odciąga grę od schematu MMO, w stronę którego mocno przesunęło się Assasin’s Creed: Odyssey. A do tego przez porzucenie ciasnej struktury nie prowadzi gracza za rękę. Kiedy przypadkiem trafiam na chałupę szalonego łucznika, który stwierdził, że oblepianie się zwierzęcymi odchodami czyni z niego lepszego wojownika… To bardzo mnie ucieszyło, że produkcja nie powiedziała wprost, jak pomóc jego cierpiącej rodzinie.

Musiałem sam po chwili biegania wokół domyślić się, że należy zestrzelić kładkę, na której stoi delikwent, tym samym wrzucając go do jeziora i zmuszając do niechcianej kąpieli. Mała rzecz – ale cieszy, że gra pozwoliła wpaść na nią samodzielnie. Co cieszy już mniej, to że smrodliwy łucznik po zniszczeniu kładki potrzebował jakichś 3 sekund, by przypomnieć sobie, że istnieje grawitacja i wpaść do jeziora.

Assassin’s Creed: Valhalla to gra pełna ciekawych konceptów, dobrych pomysłów, inteligentnie rozwijających Origins i Odyssey. Podejmuje słuszne decyzje projektowe, łącząc rozwiązania ze starszych i nowszych Asasynów. Ale jest jednocześnie nieskończona i pełna błędów. Bardziej niż wcześniejsze dwie odsłony. To poziom premierowego Assassin’s Creed: Unity. Działa, ale ledwo. Z tego powodu przy wszystkim, co w niej dobre, ciężko tę grę w aktualnym stanie uczciwie polecić.

Fabularne raz, dwa, trzy

Na początku nie jest tak źle. Assassin’s Creed: Valhalla potrzebuje jakichś ośmiu godzin, żeby podnieść swój parszywy łeb i pokazać wszystkie problemy. Początkowa sekwencja w Norwegii jest dużo bardziej liniowa od reszty gry, toczy się na małej mapie i tam jakoś jeszcze to wszystko działa. Nic nie przeszkadza w poznawaniu bohaterów, powolnym wciąganiu się w historię i budowaniu sobie oczekiwań na resztę rozgrywki.

Fabularnie to jeden z najmocniejszych Asasynów w serii. Co jest tym bardziej zaskakujące, że kiedy zastanawiałem się, co takiego właściwie konkretnie robi, że narracyjnie wydaje mi się tak mocno odstawać na plus od poprzednich części, to doszedłem do wniosku, że:

  1. Ma ciekawych bohaterów pierwszo- i drugoplanowych, których odróżniam między sobą i których motywacje są dla mnie czytelne
  2. Ma dobrze prowadzoną dramaturgię, z momentami akcji i momentami wyciszenia, dzięki czemu utrzymuje zaangażowanie gracza

I trzecie, najważniejsze!

  1. Jest zrozumiała!

To niby niewiele, ale patrząc nawet na dwie poprzednie odsłony – Origins, z jego poszatkowanymi scenkami przerywnikowymi i niedopowiedzeniami, z którego przysięgam, że oprócz tego, że źli ludzie zrobili Bayekowi krzywdę i Bayek musi ich zabić, nie zrozumiałem nic; i Odyssey, w którym działo się tyle, że – choć rozumiałem – to do teraz nie wiem, o czym konkretnym tak naprawdę była ta gra; w porównaniu z tymi dwiema jest to olbrzymi postęp.

Fabularnej stronie omawianego tytułu pomaga również jej epizodyczność. Koncentruje się ona na podboju i osiedlaniu się w Anglii, podczas których Eivor i jego brygada zawiązują sojusze i rozszerzają własne wpływy na kolejne obszary. Każdy z nich jest swoją małą historyjką, z bohaterami pobocznymi, osobną dramaturgią, decyzjami do podjęcia i jasnym zakończeniem – zdobyciem kolejnego sojusznika. W jednej takiej sekwencji potrafi być więcej pamiętnych bohaterów niż w całym Assassin’s Creed: Odyssey.

Słodka wolność

Pozytywnie na narracyjną stronę gry wpływa również to, że zdaje się ona dużo bardziej skoncentrowana na tym, czym chce być i co chce opowiedzieć niż dwie poprzednie odsłony. Nie ma tu tego tak częstego w RPG rozdźwięku między fabułą a rozgrywką (ekhm, dysonans ludonarracyjny).

Duża w tym zasługa subtelnej zmiany dotyczącej tego, jak AC: Valhalla komunikuje graczowi dostępne mu możliwości. Na mapie mamy przez większość czasu jedynie trzy rodzaje bardzo ogólnie opisanych znaczników – świetlistych kropek. Złote oznaczają „bogactwa”, niebieskie – „tajemnice”, a białe – „artefakty”. Poza tą ogólną informacją nie wiemy jednak, co spotka nas po udaniu się w dane miejsce czy też natknięciu się na nie po drodze.

Mogą to być znajdźki, zadania poboczne, zasoby do zdobycia, wspomniane spotkania z rozmaitymi indywiduami, zagadki logiczne w układanie na sobie kamieni, poszukiwania przeklętych symboli pradawnej magii, odkrywanie pozostałości dawnych asasynów, błędy Animusa, nawet i typowe obozy wojskowe (których początkowo myślałem, że w grze w ogóle nie ma). I wiele innych.

Z jednej strony może koniec końców nie ma tu niczego, czego nie byłoby wcześniej, lecz sposób, w jaki jest to graczowi podane całkowicie zmienia jego nastawienie. Zamiast pracy i mozolnego czyszczenia mapy ze znaczników, w końcu jest w Valhalli przygoda! Wreszcie nie wiemy, co czeka za rogiem; łatwiej też w ten sposób uzasadnić działania Eivora.

Bo kolekcjonowanie przez bohatera listy sprawunków od wszystkich okolicznych wieśniaków może nie mieć sensu, kiedy wisi mu nad głową los jego najbliższych. Ale już aktywności poboczne, które dzieją się zawsze „tu i teraz”, w których pomagamy komuś w danym momencie i od razu w dwie minuty, łatwiej zrozumieć. W końcu i w prawdziwym świecie niezależnie od tego, jak się spieszysz, odpowiesz komuś, kto pyta cię o drogę. Albo prosi, żebyś pomógł mu zrzucić cały jego dobytek ze szczytu, by trafił z nim do życia pozagrobowego.

Skradać albo nie skradać

Jednym z najważniejszych pytań, z jakimi musi się w ostatnich latach mierzyć seria Assassin’s Creed, jest to o tożsamość. Czy to w ogóle są jeszcze gry o działających w cieniu zabójcach? Czy przejście od (nazwijmy to) skradanek akcji do RPG akcji nie zabrało tym produkcjom jednej z ich najważniejszych cech?

Jest to pytanie, o którym z pewnością myśleli twórcy Valhalli. W efekcie mamy w grze połączenie rozwiązań z Origins i Odyssey oraz patentów, znanych z wcześniejszych odsłon serii. Powraca choćby chowanie się w tłumie, są rozbudowane misje skradankowe, w których bardzo odświeżająco gra nie prowadzi za rękę znacznikami, pozwalając użytkownikowi samemu odkryć, którędy ma przejść i gdzie w ogóle jest jego cel.

Zaskakująco bardzo pomaga tu fakt, że główny bohater jest wikingiem (bądź wikinżką). Kiedy Valhallę zapowiadano, można było zastanawiać się, ile w tym sensu – wiking – asasyn? Chyba albo jedno, albo drugie?

A jednak w praktyce dzięki temu ani nie gryzie nam się tłumne napadanie na klasztory z okrzykiem na ustach i pełna akcji bitwa, ani podkradanie się do obozu zdrajcy, od którego chcemy zdobyć miejsce aktualnego pobytu króla. Ma to wszystko ręce i nogi, w końcu i taki wiking (bądź wikinżka) czasami uciekał się do bitki, ale też czasami sensowniej było mu użyć podstępu, nie ryzykując niepotrzebnie życia jego żołnierzy.

Chyba najlepiej obrazuje to scena tuż po przybyciu do Anglii, w której bohater otrzymuje od poznanych członków bractwa ukryte ostrze. To, o którym wiemy, że przynajmniej jeszcze wtedy w fikcji gry wymagało obcięcia użytkownikowi palca, by mogło być schowane. Eivor zakłada je jednak na drugą stronę – na dłoń, zamiast pod nią – mówiąc, że nie lubi kryć swoich zamiarów. Palec uratowany razem ze spójnością ludonarracyjną gry. Można być zarówno brutalnym wikingiem, jak i kryjącym się w cieniach asasynem jednocześnie.

A w nagrodę sztabka węgla

Dzięki angażującej eksploracji, dobrze poprowadzonej fabule z ciekawymi bohaterami, pięknymi widokami – wiadomo, jak to w Asasynach – gra się w to bardzo dobrze (kiedy działa, ale o tym już zaraz, już za chwilę). W zasadzie jedyna rzecz, do której mógłbym się przyczepić na poziomie projektu, to system lootu. Rozumiem, że w Origins i Odyssey mieczy, toporów, łuków, hełmów, zbroi, butów itd. było tak absurdalnie dużo, że każdy nowo znaleziony element wyposażenia szybko tracił na znaczeniu. I pochwalam zmniejszenie ich liczby – dobrze jest „przywiązywać się” do znajdowanych broni, mieć ulubione, korzystać z nich regularnie itd.

Zamiast zdobywania nowych rodzajów ekwipunku, w Valhalli przez większość czasu dostajemy surowce pozwalające ulepszać, rozwijać i zwiększać rzadkość tego, co już posiadamy. Co oczywiście fundamentalnie nie jest takie złe i również lepiej skleja się z fabułą – dużo więcej sensu ma, że bohater przez długi czas używa pamiątkowego toporka, który ma od ojca, ulepszając go i dbając o jego stan, zamiast wyrzucić go w krzaki po znalezieniu pierwszego lepszego nowego oręża u pokonanego wroga.

Ale na wszystko co piękne i dobre, jeżeli po 40 godzinach gry jedyne jednoręczne topory, które mam, to wciąż te zdobyte jeszcze w prologu, to chyba coś tu poszło nie tak w drugą stronę. Być może miałbym z tym mniejszy problem, gdyby w tym samym czasie, kiedy ja prosząc bogów Asgardu o to, by w otwieranej właśnie skrzynce był jakiś nowy topór albo miecz (nie kolejna sztabka węgla), wewnętrzny sklep gry nie sprzedawał superwyjątkowych, unikatowych, ciekawie wyglądających rodzajów broni za prawdziwe pieniądze.

Nie miałem z tym problemu w Origins i Odyssey, ponieważ tam w samej grze do znalezienia było dużo – zatem dodatkowe płatne pozostawiały mnie obojętnym. Ale tutaj? Tu, kiedy tej broni jest jak na lekarstwo, do tego stopnia, że po jakimś czasie już nie chciało mi się wchodzić do kolejnego lochu, jakkolwiek interesujące byłoby samo eksplorowanie go (bo na końcu i tak będzie cholerna sztabka węgla) – tutaj wydaje się to cokolwiek złowrogie.

To był błąd

Ale przecież nie chodzi o loot. Chodzi o zabawę, a ważna jest droga, nie cel. Wobec tego w porządku. Można tak dużo nie myśleć o ekwipunku. Można też nawet nie myśleć o nieco dziwacznie pomyślanym systemie rozwoju postaci, w którym przez większość czasu nie widzimy, w jaką właściwie stronę ewoluujemy (poza ogólną informacją, że „droga niedźwiedzia”, „droga wilka” i „droga kruka”). Chociaż tutaj już kogoś trochę poniosło z tym trzymaniem gracza w niepewności.

Bo ja rozumiem, że mogę nie chcieć wiedzieć, co czeka mnie za szczytem, zanim tam dojdę. Ale żeby tak samo działało drzewko umiejętności, będąc za czymś w rodzaju „mgły wojny” i odsłaniając się stopniowo w miarę odblokowywania kolejnych umiejętności? To chyba trochę przesada.

Ale nic to. Naprawdę, niech i tak będzie. Niech będzie. Jest okej. Super się gra tym wikingiem (albo wikinżką), super są przygody, fabuła jest super, wszystko jest super, tylko te błędy…

Jeżeli masz w tym momencie wrażenie, że trochę mi się ten tekst zaczyna rozpadać, to nie jest ono błędne (bo i Valhalla się rozpada, hahaha). Bo serio nawet będąc jednocześnie fanem serii, znającym jej przywary, i dziennikarzem growym od ponad 15 lat, trudno zachować powagę, profesjonalizm i recenzencki dystans. Problemów z grą jest na to zdecydowanie za dużo.

Z pewnością znacznie bardziej przejąłbym się dramatyczną sekwencją, w której nastoletni następca króla musiał nauczyć się zabijać w obronie własnego życia, gdyby przez całą bitwę nie szedł metr za mną, kompletnie nic nie robiąc. Same bitwy zresztą, których w grze niemało, pełne są żołnierzy, którzy stoją i po prostu nieruchomo patrzą na rzeź wokół siebie. Szok pourazowy czy ki diabeł?

Spotykane w świecie gry zwierzęta animują się bądź nie, zależnie od humoru zapewne. Ktoś pomyślał, że system, w którym rozmówca odwraca się w stronę bohatera przed rozpoczęciem konwersacji jest zbyt skomplikowany do zaimplementowania akurat w tej grze, więc przez połowę czasu rozmawiamy ludziom do pleców. Zacięcie się w geometrii podczas schodzenia ze szczytu, po którym trzeba ponownie wczytać grę? A jakże, i to jest. Tylko nie zapomnijcie wcześniej wyjść do głównego menu, bo sekcja „Wczytaj”, zanim to zrobiłem, wyświetlała mi wszystkie zapisy jako uszkodzone. Taki psikus.

Umiejętności specjalne czasami przestają być aktywne, mimo w pełni naładowanego paska adrenaliny. Spoko, wystarczy tylko wczytać poprzedni zapis i będzie w porządku. Znaczniki aktywności na mapie potrafią nie aktualizować się po ich wykonaniu – ale nie ma ich dużo, więc to nic takiego.

Na Ubisoft Forward została podana data premiery Assassin's Creed Valhalla

To wszystko relatywnie małe błędy, często spotykane w grach z otwartym światem. Ale jest pewna granica. Granica, za którą jest ich tak dużo, ich natężenie takie przytłaczające, że zaczyna to odbierać całą radość rozgrywki. Bywały okresy, w których jakiś rodzaj drobnego błędu miałem praktycznie przez cały czas zabawy.

Ja grałem na Xboksie One, z rozmów wiem również, że jeszcze gorzej potrafi być na PC. Tam już na porządku dziennym są błędy uniemożliwiające rozgrywkę. Przycisk RB (a to przycisk ataku) na padzie przestaje czasem działać (common issue), a rozwiązaniem jest – a jakże – restart gry. Potrafi się ona uruchomić bez dialogów. A uruchamiana będzie wiele razy, bo zawieszanie się zdarza się i parę razy na godzinę.

Po kilkudziesięciu godzinach zdałem sobie sprawę, że lepiej się w tej grze bawię, oglądając filmiki przerywnikowe, niż grając. Oczywiście do czasu, bo i tutaj Assassin’s Creed: Valhalla nie zawiódł. Scena koronacji marionetkowego króla (po wymuszonej przeze mnie abdykacji poprzedniego władcy) emocjonalnie rozpadła się na kawałki, bo gra zapomniała wyłączyć zapętlający się w tle dialog pomiędzy dwiema przypadkowymi postaciami, które minąłem wchodząc do sali tronowej.

Właśnie zakładają mu koronę, czy możecie przestać gadać?

Podsumowanie recenzji Assassin’s Creed: Valhalla

Przez to wszystko od pewnego momentu mam tej gry już serdecznie dość. A bardzo chciałbym kochać Assassin’s Creed: Valhalla. Jest tu wiele do kochania. Ale to jednocześnie produkcja ewidentnie nieskończona i nie powinna się ona w tym stanie ukazać.

Jest źle, a im dalej w rozgrywkę – tym gorzej. Po jakichś 40 godzinach zacząłem Valhallę regularnie wyłączać i włączać ponownie, w nadziei, że ukazała się jakaś nowa poprawka. Nie, jeszcze nie.

W aktualnym stanie Assassin’s Creed: Valhalla frustruje równie często jak bawi. Może nawet bardziej – jakby szydząc z odbiorcy. „Widzisz, jak dobrze mógłbyś się bawić, gdyby to działało? Ha ha, frajer, a mogłeś poczekać pół roku”.

A ja, Ubisofcie, jako fan Assassin’s Creed od początku serii, czekający z wypiekami na twarzy na każdą nową część, nawet nie jestem zły.

Jestem po prostu rozczarowany.

Zdjecie recenzji

Przejdzie

Gra w teorii świetna, w praktyce - ledwo działająca. Przed zagraniem warto poczekać na poprawki.

Oceń grę

  • fabuła!

  • postaci

  • system eksploracji, pozwalający graczowi na odkrywanie

  • trzymający przed ekranem świat


  • błędy

  • błędy

  • więcej błędów

  • system lootu

Doom Eternal na Switcha. Poznaliśmy oficjalną datę premiery

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Immortals: Fenyx Rising – premiera i pierwsze oceny. Udany debiut Zeldy od Ubisoftu

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Super Nintendo World to Disneyland dla fanów Maria. Otwarcie w lutym 2021 roku

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments