Growe zachwyty i rozczarowania roku 2020

Bartosz Witoszka Publicystyka Publikacja: 25.12.2020, 10:00 Aktualizacja: 26.12.2020, 23:50
Rok 2020 zbliża się powoli ku końcowi, więc trzeba by napisać jakieś podsumowanie – myśli Bartek na tydzień przed Wigilią. Ale co tu podsumowywać, skoro ostatnie 12 miesięcy to była droga przez mękę, a każdy najchętniej wymazałaby ten okres ze swojego życia. No, fajnie byłoby się obudzić już z tego snu. Tyle że to nie jest sen – 2020 naprawdę się wydarzył, a co więcej, ukazały się w nim nawet jakieś gry, które jednych rozczarowały, innych zaś zachwyciły. Zapraszam na growe zachwyty i rozczarowania roku 2020 okiem polskich dziennikarzy, deweloperów, blogerów oraz marketingowców.
0 Udostępnień

Co nas zachwyciło, a co rozczarowało?

Powoli zbliżamy się do końca 2020 roku, więc to dobra okazja na podsumowanie ostatnich dwunastu miesięcy. Fakt, nie był to łatwy okres – pandemia koronawirusa zmusiła nas do zmiany swoich dotychczasowych przyzwyczajeń. Branża musiała odpuścić sobie służbowe wyjazdy, a wszystkie biznesy i “deale” trzeba było dogadywać za pośrednictwem Zooma, Skype’a albo innej tego typu aplikacji. Co jednak z samymi grami?

Powstawały. Kilka z nich miało nawet swoją premierę (mniej lub bardziej udaną). Na inne będziemy musieli jeszcze poczekać, ale dziś nie o tym. Zastanawiając się nad formą podsumowania ostatnich dwunastu miesięcy, doszedłem do wniosku, że najlepiej będzie odrzucić tradycyjny ranking, ponieważ nic z tego numerowania de facto nie wynika. Jasne, są lepsze i gorsze gry, ale ostatecznie nie każdemu musi przypaść do gustu kolejne 10/10 ze znaczkiem HIT. Oczywiście działa to też w drugą stronę. Dlatego w tym roku postanowiłem spróbować bardziej subiektywnego podejścia, choć sam nie dałbym rady go zrealizować.

Parę wiadomości i maili później okazało się, że kilku kolegów i kilka koleżanek z branży pomoże zrealizować mi ten mini eksperyment. Wszystkich poprosiłem o growy zachwyt i rozczarowanie roku 2020. Myślę, że wyszło to całkiem nieźle. Udało się zebrać kilka ciekawych opinii i spostrzeżeń – dla niektórych mijający rok był okazją do powrotu w dobrze znane miejsce czy nadrobieniu zaległości; jeszcze inni skupili się na poszukiwaniach drobnych przyjemności; a część osób postanowiła spojrzeć na ostatnie dwanaście miesięcy z bardziej szerszego punktu widzenia.

Krzysztof Kempski – redaktor w CD-Action i PC Formacie

Zachwyt

W 2020 roku najwięcej czasu skradło mi Animal Crossing, które swoją premierą idealnie wbiło się w obecną sytuację geopolityczną. Sadzenie kwiatków i łapanie motylków w cyfrowym świecie okazało się fajną alternatywą dla masek, bezrobocia i wszechogarniającej atmosfery beznadziei. W tym roku o palmę pierwszeństwa z Animalem rywalizować mógł tylko Doom Eternal – shooter kompletny, dla mnie (oczywiście z szacunkiem dla klasyków) jeden z najlepszych gier w historii całego gatunku. I przy okazji produkcja ciekawie wprowadzająca elementy… gry logicznej.

Rozczarowanie

W rozczarowaniach mógłby pojawić się Cyberpunk 2077, ale prawda jest taka, że nie bardzo nawet śledziłem obietnice RED-ów i musiałbym dłużej pogrzebać, by wiedzieć, co tam nie wyszło. Rozczarowujące jednak, że za tak dużą reklamą kryje się produkt w wielu aspektach przestarzały. Choć błyszczy grafiką i opowieścią, pod względem game designu uroczo przypomina o grach wydawanych w 2013/14 roku. Prawdziwie zawiodło mnie za to XIII, odświeżona wersja absolutnego klasyka z dawnych lat, którego mocno darzyłem przez lata sentymentem i nie spodziewałem się, że można to zepsuć aż tak.

Tomasz Pstrągowski – publicysta w Zagrano, lead writer & narrative designer w Game Operators, podcaster w Niezatapialnych

Zachwyt

Choć oficjalnie gra A Short Hike wyszła w lipcu 2019 roku, to i tak niemal wszyscy odkryli ją dzięki Epic Store, który udostępnił tytuł za darmo w marcu 2020 roku. A jakby ta wymówka wydawała wam się naciągana, to mogę jeszcze dodać, że w sierpniu 2020 roku gra miała swoją premierę na Nintendo Switch.

Gra Adama Robinsona-Yu to mini open world o dziewczynie-ptaku, która spędza wakacje u cioci pracującej w Hawk Peak Provincial Park. Claire ma tylko jeden cel – udać się na spacer, by złapać zasięg telefonu komórkowego. I w zasadzie nic więcej się w tej grze nie dzieje. Claire spaceruje, zbiera piórka, rozmawia z innymi spacerowiczami, a w końcu wspina się na okoliczną górę, łapie zasięg i rozmawia z mamą. Ale ile w tym emocji. Ile ciepła. Ile bezinteresownej radości z grania, odkrywania świata i poznawania ludzi! Ale też prostej satysfakcji z użytkowania, bo A Short Hike ma doskonale zaprojektowany gameplay, który udowadnia, że gra nie musi być wymagająca, by przyjemnie się z nią obcowało.

A Short Hike to piękna, mała produkcja, przypominająca mi, że gry wideo to nie tylko moja praca i pasja, ale także świetna zabawa, mogąca nieść same dobre emocje. Prawdziwie zachwycająca produkcja.

Rozczarowanie

Podobnie, jak wszyscy zachwycałem się w 2013 roku pierwszymi epizodami Kentucky Route Zero. Urzekała mnie oprawa graficzna, atmosfera, świetne pisarstwo, ścieżka dźwiękowa. Chciałem widzieć w grze studia Cardboard Computer próbę zmierzenia się z amerykańskim mitem, zamach na stworzenie Wielkiej Amerykańskiej Powieści w formie gry wideo – epickiej opowieści o kraju, który nigdy tak naprawdę nie zaistniał, bo zawsze był bardziej marzeniem niż rzeczywistością.

Niestety wraz z kolejnymi odcinkami Kentucky Route Zero stawało się coraz dłuższe, bardziej zagmatwane i bełkotliwe. A co gorsze – coraz bardziej zapatrzone w siebie. Gdy po premierze wszystkich pięciu epizodów wraz ze śródepizodami (styczeń 2020) wróciłem do Kentucky Route Zero, zorientowałem się, że urzekająca swoją prostotą opowieść o kurierze zagubionym na nieistniejącej autostradzie zmieniła się w pretensjonalną wydmuszkę o wszystkim i niczym. Domyślam się, że ludzie z Cardboard Computer bardzo chcieli powiedzieć coś mądrego. Być może czasami im się nawet udaje. Ale cóż z tego, skoro wszystkie te piękne sceny nikną pod naporem przeciągniętych scen, nudnych dialogów i wymuszonych dziwności. I hektolitrami nieznośnego samozachwytu – bo tylko narcystycznym samozachwytem jestem w stanie tłumaczyć to, jak bardzo ta gra nie szanuje czasu gracza.

Tatiana Kowalczyk – narrative designer w Juggler Games

Zachwyt:

Rok 2020 upłynął mi trochę pod hasłem nadrabiania zaległości. Dlatego wyjadę z Red Dead Redemption 2. O panie, co to jest za gra. Zwłaszcza porównując otwarty świat do tego Cyberpunkowego. Aktywności. Arthur Morgan. Nasz obóz. Jazda konna. Arthur Morgan. Perfekcyjna, zwarta, przemyślana, świetnie zrealizowana fabuła. Uncle, Charlie, Mary-Beth, Lenny, Arthur Morgan. A, i jeszcze Arthur Morgan.

To była pod każdym względem czysta perfekcja i byłam zachwycona, mogąc się cieszyć tym światem i jego rozpiętością. Od zawartości aż puchła mi konsola. Kończyłam rozdział, a tam kolejny, jeszcze lepszy od poprzedniego. Finał zmiażdżył mi mózg. A to nadal nie był koniec moich zachwytów…

Więc tak – Red Dead Redemption 2 to mój zachwyt roku 2020. Dlatego obstawiam, że Ghost of Tsushima będzie moim zachwytem 2021. No, ostatecznie, 2022.

Rozczarowanie

Mam zaledwie jakieś 10 godzin na koncie w Cyberpunk 2077, ale niemal na każdym kroku czuć, że nawet niemal rok opóźnienia nie załatwił sprawy. No bo ile tak naprawdę realnie powstawał? Oficjalnie ponad 8 lat, ale patrząc na stan produkcji na pewno było to o wiele mniej. 

Nie chodzi jednak tylko o bugi, interfejs, sterowanie czy też o nieistniejące AI, a o to, co mnie osobiście interesuje najbardziej, czyli narrację i tempo jej prowadzenia. Czasem zdarzy się zbyt duży przeskok emocjonalny między zachowaniami konkretnych postaci w sąsiadujących ze sobą scenach. Gdzieniegdzie kłuje w oczy wycięta zawartość (sam prolog – w moim przypadku korpo – wygląda jak intro do misji, która została następnie usunięta, najprawdopodobniej w wyniku braku czasu na jej dopracowanie). W wersji angielskiej większą uwagę poświęcono stylistyce wypowiedzi niż ich treści. W Night City wszyscy są tak „cool”, że aż uszami się wylewa.

Ale w sumie co z tego? Cyberek na moje oko nie odstaje fabularnie poziomem od innych AAA, a nawet je – patrząc przez pryzmat tych 10 godzin – przewyższa. I mimo wad nie można mu odmówić – wciąga. A Keanu Reeves… Oj, Keanu, Keanu, Keanu.

Nie da się zrobić diamentu w nierealnym terminie. Musimy pamiętać, patrząc już na całokształt, że przede wszystkim nie zawinili deweloperzy. Wszyscy crunchowali jak powaleni przez naprawdę nieprzyzwoity okres. A teraz zamiast pić drinki z palemką, czeka ich jeszcze więcej pracy nad aktualizacjami. 

Podsumowując – największe rozczarowanie roku to działania zarządu Redów, a nie Cyberpunk 2077.

Mateusz Papis – prowadzący bloga Popkultura od Serca

Zachwyt

Szalony rok 2020 powoli chyli się ku końcowi. W branży growej było to oczywiście intensywne 12 miesięcy, nie tylko ze względu na wyczekiwane premiery, ale również fakt, że rozpoczęliśmy 9. generację konsol.

Osobiście muszę powiedzieć, że dla mnie, jako dla gracza, był to rok przełomowy. Jakiekolwiek resztki przywiązania do jednego konkretnego sprzętu uleciały ze mnie jak powietrze z kolejnych demonów w Doomie. W tym momencie dumnie mogę powiedzieć, że jestem graczem multiplatformowym.

Jest to oczywiście powiązane z moim największym pozytywnym zaskoczeniem tego roku, czyli polityką Microsoftu jako całość. Dzięki inwestycji w usługę Game Pass, zadbanie o wsteczną kompatybilność z poprzednimi maszynami Giganta z Redmond oraz zakup między innymi Bethesdy, wiem, że czekają nas obfite lata, jeśli chodzi o dobre produkcje, które dzięki wspomnianemu wyżej abonamentowi będziemy mogli ograć nie tylko na naszych konsolach, ale również komputerach oraz telefonach napędzanych androidem. Drugim pozytywnym zachwytem natomiast była silna reprezentacja gier na wyłączność konsoli Sony, które pokazały, że pomimo leciwego wieku, na poczciwym PS4 cały czas mogą na nas oczekiwać fantastyczne historie oraz przepiękne światy, tylko czekające na to odkrycie.

Rozczarowanie

Niestety ten rok przyniósł również większe i mniejsze rozczarowania. O tym, że ceny gier AAA zaliczyły wzrost, już każdy zdążył napisać. Zdaję sobie sprawę z tego, że budżety tytułów cały czas rosną, a czas na nie poświęcony jest ciężki do wyceny, jednak sprawiedliwym byłoby gdyby za wzrostem ceny nastąpiła znaczna poprawa jakości. Niestety takie przykłady jak GodFall czy jakakolwiek gra sportowa spod bandery 2K albo EA pokazują, że jedyne, na co możemy tak naprawdę liczyć, to wyższe ceny, które po premierze będą szybko pikować w dół, a jakość oraz zawartość gier zostanie praktycznie taka sama.

Drugim i chyba nawet większym rozczarowaniem jest sytuacja, która cały czas ma miejsce na naszych oczach, czyli premiera Cyberpunk 2077. Sam czekałem na grę i osobiście po kilkunastu godzinach zabawy widać, że CD Projekt RED miało ogromne ambicje oraz dużo ciekawych pomysłów. Niestety, przez złe decyzje zarządu, ogólne problemy w studiu oraz niezbyt uczciwą komunikację z graczami, otrzymaliśmy produkt, który pomimo bycia dobrą grą na PC, jest technicznym bublem na bazowych PlayStation 4 oraz Xbox One. W wyniku tego dobra reputacja, która była ze studiem od sukcesu Wiedźmina 3, zniknęła w moment i minie sporo czasu, nim gracze i inwestorzy ponownie zaufają Redom.

Oczywiście ten rok przyniósł o wiele więcej pozytywnych i negatywnych wrażeń, jednak te powyższe najbardziej utkwiły mi w pamięci. Osobiście mam nadzieję, że w zbliżającym się roku 2021 zobaczymy o wiele więcej pozytywnych wydarzeń w branży, gdzie mniej będzie spektakularnych porażek, a więcej sukcesów, z których skorzystamy my oraz sami twórcy.

Aleksandra Olszar – redaktor naczelna polskiego Gamereactora

Zachwyt

Inkluzywność to dla mnie słowo roku 2020. Gdy pomyślę o tegorocznych grach, zachwyca mnie nie tylko ich jakość, ale też to, jak są przystępne. Coraz poważniej traktuje się graczy z niepełnosprawnościami. The Last of Us: Part II zaoferowała im ponad 60 funkcji ułatwiających dostęp, ale warto też wyróżnić Watch Dogs: Legion i Assassin’s Creed Valhallę za pomoc niedosłyszącym i niedowidzącym czy Grounded za ochronę arachnofobików. Poza tym Dontnod stworzyło pierwszą wysokobudżetową grę z transpłciowym protagonistą, a studia i wydawcy są coraz bardziej otwarci na normatywność (w Hadesie nawet bogowie mają różne kolory skóry). Każdy taki tekst kultury jest szansą, by z wolna pokazywać ludziom, zwłaszcza młodym odbiorcom, różnorodność. Powoli zmieniać świat na lepsze. To było wspaniałe pożegnanie ósmej generacji i mam nadzieję, że dziewiąta kontynuuje ten trend.

Rozczarowanie

Nie będę kopać leżącego, więc odpuszczę temat Cyberpunka. Poza tym to chyba bez zaskoczeń, jak co roku najbardziej rozczarowuje mnie postawa graczy. Aż strach pomyśleć, co stanie się w ciągu kolejnych dwunastu miesięcy; komu tym razem będą grozić śmiercią, jaką grę obiorą sobie za cel review bombingu. Tak prywatnie to rozczarowało mnie też fanowskie tłumaczenie Hadesa – gry właśnie tak otwartej na inkluzywność, która została jej kompletnie pozbawiona w polskim przekładzie i poddana ciswashingowi. Smuci mnie też normalizacja crunchu przez wysoko postawionych deweloperów i wmawianie wszystkim, że to coś zwykłego i nieuniknionego, podczas gdy w większości przypadków wynika ze złego zarządzania projektem.

Jeśli miałabym życzyć czegoś nam, graczom, życzyłabym chyba mniej pustego hype’u, mniej jarania się cinematikami i wyreżyserowanymi gameplayami, by uniknąć rozczarowań prowadzących do wspomnianych sytuacji. Nie ma nic złego w oczekiwaniu na kontynuację ulubionej gry, ani radości z tym związanej, ale chyba wszystkim przydałaby się odrobina tego słynnego dystansu.

Adam Piechota – redaktor w PSX Extreme i Game Music Magazine

Zachwyt

Mam dwa. Jeden fair i drugi nieco mniej. Zachwyca mnie fakt, że gry “domyślnie” topowe – Ghost of Tsushima, The Last of Us 2 czy Cyberpunk – w ogólnym dyskursie przestały z powodów budżetowych/wizualnych bezproblemowo obalać swoich głównych konkurentów ze strony indie. I że wszyscy się zgadzają, “że Hades”, a jeśli ktoś jako produkcję roku wybiera AAA, to pobłażliwie się uśmiechamy. Bynajmniej nie chodzi o to, że scena niezależna jest lepsza, bo niezależna. Tylko walczyć już nie musi. Hades może być równie istotny, co The Last of Us czy Half-Life: Alyx, a ten fakt może być naturalny. Drugim zachwytem roku jest dla mnie… OpenEmu. Najcudowniejsza przygoda w branży od premiery Switcha. Serio.

Rozczarowanie

2500 zł w portfelu, które będzie czekało jeszcze dzeus-wie-ile, nim zostanie wydane. Przecież to smutny żart jakiś. Kosmiczny dramat pierwszego świata. Mam pieniądze i nie mogę ich wydać. A że obiecałem sobie Dirta 5, na którego czekałem z wywieszonym ozorem, odpalić dopiero na tej brzydszej konsoli next-genowej, to teraz rozglądam się jak ten Travolta z mema.

Joanna Pamięta-Borkowska – redaktorka w CD-Action

Zachwyt

Co wzbudziło mój zachwyt w roku, w którym to, co normalne, jest nietypowe? Chyba właśnie rzeczy, które w świecie gier uznawane są za rzadkość albo zarezerwowane dla niszy. Nie zaskoczył mnie zatem ani Cyberpunk – bo wiedziałam, że dobrze mi się będzie w niego grało; ani Animal Crossing – bo Nintendo nauczyło mnie, że wypuszcza wyjątkowe tytuły. Dlatego wymienię trzy pozycje z gatunku visual novel, bardzo odstające od stereotypowego wyobrażenia, jakie ma o nim większość graczy. W dodatku są to tytuły osadzone w uniwersum, które uwielbiam – Świat Mroku (World of Darkness), czyli: obie części Vampire: The Masquerade (Coteries of New York i Shadows of New York) oraz Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest. Mogę sobie tylko życzyć, by przyszłoroczne tytuły z tego samego świata: Bloodlines 2 oraz Earthblood, też miały tak doskonale skonstruowane dialogi i ciekawą fabułę.

Rozczarowanie

Z drugiej strony: jak cokolwiek mogło mnie rozczarować rok przed wydarzeniami z Mad Maxa? Apokalipsa przecież dopiero nadejdzie… ale żarty żartami (zwłaszcza te ocierające się o klimaty eschatologiczne). Rozczarowało mnie przełożenie tylu pięknych premier, na które czekałam od stycznia. W tym roku miał ukazać się dalszy ciąg To the Moon (Impostor Factory), Papetura oraz Blade Runner Remastered. Nie mam żalu do nikogo, bo wszyscy wiemy, jaka jest sytuacja i że nawet praca zdalna nie pozwala przeskoczyć wszystkich trudności. Rozczarowała mnie też cała sytuacja związana z premierą Cyberpunk 2077, ale to temat na dłuższą dyskusję, zwłaszcza że nie mam tu na myśli tylko samego dewelopera.

Paweł Matyjewicz – zastępca redaktor naczelnej polskiego Gamereactora

Zachwyt

Zbliża się nowy rok wyzwań, wielu nowych gier do ogrania. Do diaska, w końcu mamy nową generację i musi zacząć coś się dziać. Ale ten rok nie był pod względem gier wcale zły, nie rozpieszczał, ale też złego słowa na niego nie powiem. Otrzymałem wiele ciekawych gier i trudno mi jednoznacznie stwierdzić, którą określiłbym mianem „najlepszej”. Niewątpliwie ten rok upłynął mi kolejny raz pod szyldem Nintendo – w tym miejscu patrzę dumnie na rozwijającą się i coraz piękniejszą wyspę w Animal Crossing – ale z końcem było też dobrze. Yakuza: Like a Dragon to jedna z najbardziej oczekiwanych przeze mnie gier w tym roku, zaskoczyło mnie też wiele indyczków: Hades, Bugsnax… można by tak wymieniać. Ale aż trudno nie wspomnieć w tym miejscu o tak wspaniałych tytułach jak Ghost of Tsushima, Gears Tactics, Watch Dogs Legion, Wasteland 3, The Last of Us: Part II, a nawet Spider-Man: Miles Morales. Lista jest w moim przypadku naprawdę obszerna i kolejny rok z rzędu mogę bez ogródek napisać, że był to dobry rok dla graczy. Przyszłość zaś jest jeszcze bardziej kolorowa.

Rozczarowanie

Rok 2020 nie oszczędzał nikogo, dlatego by powiedzieć “dość” postanowiłem nie pastwić się tym razem nad żadnym konkretnym tytułem. Mógłbym napisać, że rozczarował mnie Cyberpunk 2077, ale po co? Moje rozczarowanie tym tytułem jest tematem rzeką i musielibyście czytać rozprawkę, albo nawet kilka. Bardziej rozczarowało mnie podejście samej firmy, w tym przypadku precyzując szefostwa CD Projekt Red, które to koszmarnie podeszło całościowo do produkcji, wielokrotnie – powiedzmy sobie szczerze – przekłamało stan faktyczny gry i jeszcze tłumaczyło się w dziecinny sposób z podjętych decyzji. A sprawa, tak naprawdę, nie jest skomplikowana.

Obiecywano dostarczenie tytułu na daną platformę i to też uczyniono, nie ma więc co w tym miejscu pisać o małej mocy sprzętu. Skopana optymalizacja również zrobiła swoje, a przypomnę tylko, że „ta idealna” wersja nowej generacji CP2077 ma pojawić się dopiero w przeciągu najbliższych miesięcy. No słabo. Zwyczajnie smutno patrzy się na takie sceny. Już nawet nie wspomnę o wewnętrznych problemach i crunchu, bo tak po ludzku w tym roku mam dość. Życzyłbym nam wszystkim na przyszłe lata, byśmy nie tworzyli sobie sztucznych bożków branży, bo jak widać ci nie są bez skazy – choć czytając komentarze w Internecie, nadal można dojść do wniosku, że ołtarze dewelopera w wielu miejscach dumnie stoją.

Nie samymi grami jednak człowiek żyje i życzę Wam przede wszystkim zdrowia, bo w takim okresie jest to najważniejsze. Nie szalejcie, spędźcie czas z najbliższymi, niekoniecznie z całą wielką rodziną. Bądźcie w tym okresie rozważni i nie dawajcie się ponieść tradycjom. Zdrowia. Zdrowia przede wszystkim kochani.

Michał Azarewicz – PR i marketing w Mass Creation

Zachwyt

Zachwytów będzie kilka, bo wydarzyło się kilka naprawdę fajnych i pokrzepiających rzeczy w tym jakże dziwnym 2020 roku. Należy zaznaczyć, że pandemia i lockdown to istotny czynnik tego, co się w tym roku działo, ale to chyba aż nazbyt oczywiste. Zacznijmy:

– Szał na gry sieciowe, dzięki którym można było pozostać w kontakcie ze znajomymi i dobrze się bawić.

Fall Guys, które pobiło rekord ilości ściągnięć w PS Plus (genialny ruch nawiasem mówiąc) oraz Among Us to dwa sztandarowe przykłady pandemii i zachowań graczy. Gry, które pozwalają lekko, przy niezbyt wymagającej grze, spędzić czas ze znajomymi. Tytuły stały się łącznikiem pomiędzy znajomymi, którym znudziło się “tylko” rozmawianie ze sobą na Zoomie czy innym Teamsie. Te gry nie są wymagające, ale umożliwiają kontakt międzyludzki, oferując jednocześnie dobrą zabawę.

– Sukcesy polskich developerów.

Ghostrunner, Medieval Dynasty. Gry, które odniosły wielki sukces w tym roku, zgromadziły potężną społeczność i radzą sobie naprawdę dobrze. To dowodzi, że jednak “Poland Strong”. Jeśli chodzi o gamedev, bo zarówno jakość tytułów, jak i wyniki sprzedażowe, pokazują że potrafimy (po lekkim tąpnięciu i zachwianiu wiary w taki stan rzeczy w grudniu). Ghostrunner jest grą niezwykle przemyślaną i dopracowaną pod wieloma względami. Widać tam pasję i umiejętności. Medieval Dynasty ma na siebie świetny pomysł i widać, że to tytuł tworzony przez ludzi, którzy wiedzą, jaką grę chcą stworzyć. A to nadal jest tytuł we wczesnym dostępie! 

Mam nadzieję, że coraz więcej zespołów będzie spoglądać na te tytuły jako na wyznacznik swojej pracy, co zaowocuje kolejnymi świetnymi tytułami.

– Game Pass

Usługa Microsoftu pokazuje, że niedługo faktycznie będziemy mogli zapomnieć o pudełkach (bądź będą się one ukazywać tylko w wersji dla kolekcjonerów). Amerykanie są niezwykle cierpliwi i budują Game Passa powoli, ale niezwykle wytrwale i to zaczyna powoli przynosić efekty. Wydaje mi się, że przy premierze najnowszej generacji Game Pass pokazał olbrzymi potencjał i możliwości, a jego rozwój (i zakupy Microsoftu pod kątem studiów deweloperskich) tylko wzmocnią jego ofertę. Nie dzieje się to wszystko oczywiście tak szybko, jak prognozowano, ale się dzieje. Za to wielkie brawa dla ekipy z Redmond.

Jako że od zawsze byłem w obozie niebieskich, na tak bogatą bibliotekę za relatywnie niewielkie pieniądze patrzę z wielką zazdrością.

Rozczarowanie

– Giełda w Polsce

Ten rok pokazuje, że branżą gier coraz częściej zaczyna rządzić giełda. Przypadków, gdzie ma ona pozytywny wpływ, jest jak na lekarstwo (w moim odczuciu). Sim Fabric i afera wokół tej firmy, częściowo premiera mesjasza gamedevu, czyli Cyberpunk 2077, pokazują, iż dzieje się coś niedobrego i bardzo złego. Produkcja gier staje się narzędziem do robienia pieniędzy w najbardziej negatywnym tego słowa znaczeniu. Sam – pracując w branży – stoję na stanowisku, że poza rozrywką gry mają zarabiać pieniądze, bo to jest koniec końców biznes. Jednak to, co obserwuję w sferze finansowej – zarówno ze strony podmiotów, które próbują coś dla siebie ugrać, jak i samych “inwestorów” – jeży mi włosy na głowie i w perspektywie długofalowej działa na niekorzyść dla wszystkich. I tutaj czas na jeden z memów: Człowiek niby wiedział, ale się łudził. Cały czas łudzę się, że coś się zmieni, że giełda będzie tylko narzędziem, dzięki któremu studia będą w stanie zyskać finansowanie i zrealizować swoje projekty. Jednak koniec końców wiem, że to idealne wyobrażenie i nigdy się tak nie stanie.

– Crunch

Naughty Dog jest znane z niechlubnego procederu i tego, co dzieje się u nich w studiu przed każdą kolejną premierą. Przy okazji premiery Cyberpunk 2077 okazało się, że tajemnicą poliszynela jest, iż polityka “no crunch” nie istnieje. Wydawać by się mogło, że to normalne i tolerowane w naszej branży; częściowo tak właśnie jest. Należy jednak pochylić się nad tym zjawiskiem bardzo, bardzo mocno, ponieważ może to doprowadzić do wielu patologii. Zmęczenie, depresja, niska płaca, rozpadające się związki, wypalenie zawodowe – to nie jest coś, co powinno być tolerowane. Oczywiście – problem jest znacznie głębszy, jednak mogę na niego zwrócić tutaj uwagę. Pamiętajcie drodzy gracze, że za każdą produkcją stoi sztab ludzi, który – zwłaszcza przy naprawdę dużych produkcjach – dosłownie wypruwa sobie żyły, aby dostarczyć Wam grę, którą będziecie ogrywać, leżąc wygodnie na kanapie.

– Toksyczność środowiska graczy

Ten rok dobitnie pokazał, jak daleko gracze potrafią przesunąć granicę swojej złości i zrobić to, co jest wręcz niewyobrażalne – zwłaszcza że chodzi tylko o grę komputerową. Wiadomości z groźbami, życzenie komuś śmierci to nie jest coś, o czym chciałbym czytać w prasie branżowej lub mediach społecznościowych na profilach innych deweloperów. Jeżeli gra ci się nie podoba – daj jej już tą nieszczęsną jedynkę na metacriticu, napisz tweeta pełnego rozgoryczenia czy złości. Ale nie życz nikomu śmierci, bo nie podoba ci się to, co zrobił. Deweloperzy tworzą gry według własnej wizji i założeń – to ich dziecko, dobre czy złe to drugorzędna kwestia. Jako odbiorcy, gracze mają prawo wyrazić swoją opinię. Ale nie potęgować toksyczność i agresję swoim zachowaniem. Krytyka tak, ale konstruktywna.

Agnieszka Szóstak – szefowa PR Outreach

Rozczarowanie

Z natury jestem marudą, więc znacznie łatwiej mi wskazać, w jaki sposób szacowny 2020 mi resztkę złudzeń co do natury świata odebrał, niż co sprawiło, że mi serce z zachwytu zadrżało. Przy czym na szczycie listy tegorocznych rozczarowań branżowych ląduje nie żadna gra, która nie spełniła moich oczekiwań – jako człowiek wiekiem podeszły wygórowanych oczekiwań już nie miewam – ale kolejna „aferka” z gatunku #metoo, która kilka miesięcy temu przez branżę raz kolejny się przetoczyła. Dlaczego „aferka”, skoro molestowanie seksualne to poważna sprawa oznaczająca cierpienie i traumę dla tych, którzy zostali nim dotknięci? Ano dlatego, że mimo kolejnych świadectw, dowodów i konfrontacji, skutek był taki sam jak zawsze, czyli żaden. Skrzywdzeni pozostają ze swoją krzywdą sami, a jako bonus dostają lawinę komentarzy internetowych mędrców, że albo sami się o to prosili, albo kłamią, albo przesadzają, albo wszystko na raz. Krzywdzący kajają się publicznie i czekają, aż sprawa przycichnie, a potem spadają na cztery łapy i dalej czerpią zyski wszelakie ze statusu branżowej gwiazdy. A my spokojnie wracamy do rozważania kwestii naprawdę istotnych jak wyższość pecetów nad konsolami (bądź odwrotnie). A chciałoby się, żebyśmy jako branża dojrzeli na tyle, żeby przestać uznawać za normalne to, co normalne nie jest, a za akceptowalne to, na co akceptacji być nie może. Może za kolejnych 10 lat. Bo, że raz kolejny z problemem zmierzyć nam się przyjdzie, wątpliwości nie mam żadnych.

Zachwyt

Z zachwytem znacznie trudniej, bo z przyczyn oczywistych mijający (i dobrze!) rok do zachwytów raczej nie nastrajał, ale było coś, co sprawiło, że zrobiło mi się cieplej na sercu. I znowu nie chodzi o żaden konkretny tytuł, ale ponownie o ludzi. Bo kiedy jako jeden z pierwszych eventów odwołało się GDC, bez ostrzeżenia i na ostatnią chwilę, wielu niezależnych twórców gier zostało z niczym. Dosłownie. I nie chodzi tu o brak możliwości promowania swojej gry, czy odbycia zaplanowanego spotkania biznesowego z wydawcą, ale o poniesione koszty, zero zysków i historie, kiedy ktoś do Stanów już przyleciał, teraz nie ma jak wrócić, bo loty odwołane, a pieniądze na hotel się kończą. I wtedy na pomoc małym twórcom ruszyły tuzy branży. Znane nazwiska, które oferowały zwrot poniesionych kosztów, noclegi, pomoc w powrocie do domu, albo przynajmniej wsparcie w wypromowaniu danego tytułu. Może więc mimo wszystko jeszcze jest dla nas, jako dla branży, nadzieja.

Słów kilka od Waszego newsmano-ogarniacza

Zachwyt

Rok 2020 była dla mnie okresem odpoczynku od gier wideo, przynajmniej tych nowych i wysokobudżetowych; z roku na rok interesuję się nimi coraz mniej. Oczywiście, czytam o nich praktycznie codziennie, ale żeby samemu spróbować w nich sił? No tak niekoniecznie. Przeszedłem za to dwukrotnie trylogię Mass Effecta (izolacja, niepewność i marazm spowodowany pandemią sprawił, że jeszcze bardziej potrzebowałem powrotu do świata, w którym będę się czuł dobrze), ale jeśli miałbym wybrać coś, co zachwyciło mnie w ciągu ostatnich 12 miesięcy, to zdecydowanie było to Coffee Talk.

Mała, pikselowa visual novela autorstwa Toge Productions, w której wcielamy się w baristę nocnej kawiarni, nie jest typowym przedstawicielem tego gatunku. To znaczy jest, bo dalej całość opiera się na statycznych planszach i rozmawianiu, ale w Coffee Talk musimy odegrać historię zaplanowaną przez twórców, a nasze wybory są w większości przypadków kosmetyczne. Nie przeszkadzało mi to jednak (brak growości), bo siłą tej produkcji są doskonale napisane dialogi oraz postaci, w które łatwo uwierzyć i z problemami których można niemal od razu się utożsamić. Pewnego uroku dodaje również fakt, że całość osadzona jest w alternatywnej wersji Seattle, a gośćmi naszej kawiarni są głównie fantastyczne istoty. Syrenka, orczyca, wilkołak, elf czy sukkub odwiedzają Coffee Talk niemal co noc, a świeżo przyrządzona kawa, herbata albo inny gorący rozwiązują im języki lepiej niż niejeden alkohol.

Tę kameralną opowieść na kilka godzin najlepiej poznawać na Switchu (sama gra dostępna jest już na pecetach i innych konsolach) – ciągłe wciskanie “A” może być po pewnym czasie upierdliwe, zwłaszcza że poznanie prawdziwego zakończenia będzie wymagało od nas ponownego przejścia gry. I choć nie jest to najlepsza gra 2020 roku, to tak jak w zeszłym roku z całego serca polecałem Heaven’s Vault, tak w tym polecam nadrobić Coffee Talk.

Rozczarowanie

Ciężko powiedzieć z kolei, żebym czymś specjalnie się rozczarował – od lat nie towarzyszy mi hype związany z elektroniczną rozrywką, zwłaszcza w przypadku gier wysokobudżetowych. Ale jeśli miałbym wybrać coś takiego, to zdecydowanie byłoby to polskie Help Will Come Tomorrow tworzone przez Arclight Creations i wydawane przez Klabatera. Gra to survival inspirowany (co by nie napisać będący kopią) cyklem Dead in…, z którego najpopularniejszym tytułem jest Dead in Bermuda z 2015 roku, jednak polscy deweloperzy w żaden sposób nie rozwinęli pomysłu znanego z oryginału. Grupę rozbitków na tropikalnej wyspie zastąpiono ocalałymi z katastrofy kolei transsyberyjskiej, którzy mimo różnicy poglądów (gra została osadzona w 1917 roku podczas Rewolucji Lutowej w Cesarstwie Rosyjskim) muszą próbować przetrwać w dziczy. Na tym jednak kończą się różnice, a obiecujący na początku wątek polityczny szybko okazuje się naskórkowym potraktowaniem tematu.

Nie wspominając już o fatalnym wykonaniu, czy źle zaprojektowanym interfejsie, który w ogólnie nie był dostosowany do przenośno-stacjonarnej konsoli Nintendo – Help Will Come Tomorrow zawodziło na wielu frontach. Z ciekawego konceptu dobrze wyglądającego w prasówkach czy na zwiastunach, gra wydana przez Klabatera szybko okazała się zwyczajną stratą czasu. Jedynym jej plusem było to, że zachęciła mnie ona do ponownego zagrania w Dead in Bermuda, które dalej jest świetną grą.

Wszystkiego najlepszego życzy

Bartek Witoszka

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
1 Komentarz
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Mateusz
Mateusz
9 miesięcy temu

Wiadomo, że ten rok dla wszystkich był trudny, jednak nie zgodzę się z opinią na temat Sim Fabric. Nie jest to tylko „maszynka do robienia pieniędzy”. Widać, że mocno inwestują w swoją przyszłość, a jednak mocne plecy w tej branży są bardzo potrzebne.