Ahoj, przygodo! Kilka słów o retro przygodówkach

Marta Nejfelt Gry Publikacja: 9.08.2018, 12:28 Aktualizacja: 26.02.2019, 8:34
Wiecie, czasem czuję się straszliwym dinozaurem, jeśli chodzi o gry. No bo wychodzi tyle dobrych tytułów z piękną grafiką, jakieś VR, cuda wianki, a co robię ja? Odpalam po raz wstyd-się-przyznać-który jakiegoś starocia. I naprawdę dużo jest tytułów, do których mocno mnie ciągnie po latach.
batman
18 Udostępnień

Jednak jest taki jeden rodzaj gier, z którego mam zawsze maksimum przyjemności, dużo śmiechu i całą masę nostalgii. Są nim przygodówki, gatunek nieco podupadły, a według niektórych wymarły zupełnie. Zanim powiecie, że „ej, no weź się stuknij, tylko w tym roku masz finałowy sezon The Walking Dead i Life is Strange 2, a jak drugi sezon The Wolf Among Us wypuszczą, to zobaczysz i gdzie ty w ogóle żyjesz, kobieto” – ja wiem, że wiecie co to przygodówka i że wciąż się je wydaje. Ale jak prawdziwy dinozaur oraz psychofanka gier retro powiem, że „kiedyś to było!”

King’s Quest V (1990)

Byłam, zdaje się, dwunastoletnim dziewczęciem, gdy w moje ręce wpadł King’s Quest V (1990) od studia Sierra i zupełnie zmienił moje postrzeganie gier. Lubiłam klasyczne platformówki lat 80. i 90., lubiłam strategie w stylu The Settlers, ale jednocześnie lubiłam też zagadki i to właśnie nagle zaoferowały mi przygodówki. I tenże King’s Quest V od razu kupił mnie swoim baśniowym klimatem i prostotą sterowania – było to coś, z czym się nigdy nie spotkałam, bo wystarczyła tu tylko mysz. Proste i cudowne!

W wielkim skrócie: jest król Graham, któremu zły czarownik ukradł cały zamek wraz z rodziną w środku, no i teraz naszym zadaniem jest iść, spuścić czarownikowi manto i odzyskać chatę. Banalne, nic nadzwyczajnego, żadnych wyrazistych postaci i szokujących zwrotów akcji – ot, taka pikselowa baśń z dobrym zakończeniem. Tyle, że po drodze napotykało się takie zagadki, że aż włosy w nosie skręcały się z wysiłku i nie ma w tym wcale wielkiej przesady.

Tutaj podnosiło się wszystko, co się dało (a dało się podnieść bardzo dużo) i trzeba było wymyślić, czego gdzie użyć, na kilku-kilkunastu lokacjach. Czasem dało się to zrobić na logikę, czasem nie – rozlej miód, aby schwytać elfa. Idź na pustynię bez mapy i spróbuj znaleźć tam… no właśnie, cokolwiek!

Nawyk zapisywania bardzo się przydaje

King’s Quest miał też jedną cechę, którą zresztą można było w grach Sierry spotkać dość często, mianowicie bardzo łatwo było tu zginąć. I mówiąc „bardzo łatwo”, mam na myśli „niemal przy każdej okazji”. Nie wiem jak ten Graham został królem, skoro wystarczyło mu dotknąć ula z pszczołami, zbyt długo stać w słońcu, albo podejść za blisko rzeki, żeby umrzeć.

Aby nie tracić postępów, nabrałam nawyku zapisywania rozgrywki przed każdym użyciem przedmiotów. Dla mnie był to zdecydowanie ten frustrujący aspekt, który dzisiejsze przygodówki szczęśliwie wyeliminowały albo zredukowały do minimum.

Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996)

Dość szybko dokopałam się do innej przygodówkowej dobroci, czyli Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996). Tam też dało się zginąć, ale nie tak łatwo jak w King’s Quest. Tutaj było to raczej coś na zasadzie „jak teraz wyjdziesz z ukrycia to zginiesz, no ale chyba jesteś na tyle inteligentny, żeby tego nie robić?” Dzięki temu całość, choć obfitowała w nadprzyrodzone wątki, wydawała się bardziej realistyczna, wszystko też rozgrywało się w autentycznych lokacjach, jak Francja czy Hiszpania.

 

Broken Sword czarował graczy kilkoma aspektami: piękną, dwuwymiarową, ręcznie rysowaną grafiką (która nie starzeje się tak okrutnie jak 3D!), doskonale nakreślonymi postaciami czy wspaniałym humorem.

Celne komentarze i cięty język głównego bohatera w ogóle były czymś, co często spotykało się w przygodówkach tamtych czasów – wystarczy wymienić tu takie postaci jak Simon the Sorcerer, Guybrush Threepwood czy Larry Laffer. George Stobbart nie odstaje od tego towarzystwa i na każdym kroku komentuje rzeczywistość w wyjątkowo błyskotliwy i bezczelny sposób. I nie traci swojego uroku nawet, gdy celują w niego z broni palnej!

Dobry kryminał

Zagadki w Broken Sword są raczej sensowne i logiczne, a przy ruszeniu głową szybko można wpaść na rozwiązanie. Jeśli w centralnym punkcie lokacji znajduje się zamknięty właz do kanałów, no to raczej trzeba będzie tam zejść, żeby popchnąć grę do przodu. A obok są roboty drogowe i skrzynka z narzędziami.

Wyzwania nie należą do najtrudniejszych, ale w tym przypadku to akurat plus. Brak frustracji pozwala tu lepiej skupić się na wciągającej fabule, którą poznaje się kawałeczkami, jak dobry kryminał. Kto zabił, kto jest głównym złym, jak mu przeszkodzić i samemu nie zginąć?

Sam and Max: Hit the Road (1993)

Po takich klimatach byłam trochę zaskoczona, kiedy odkryłam Sam and Max: Hit the Road (1993). LucasArts, które wypuściło też takie klasyki jak Grim Fandango, Full Throttle, seria Indiana Jones i seria Monkey Island, do dziś słynie z dobrych – oraz nieco szalonych – przygodówek, ale ta niepozorna gra z psem i królikiem okazała się jedną z najbardziej stukniętych, z jakimi kiedykolwiek miałam do czynienia.

Główne postaci to stereotypowy amerykański detektyw Sam (nawet biuro ma jak z filmu noir) i jego psychopatyczny, brutalny kompan Max. Ten królik jest tak chory i pokręcony, że czasem aż się zastanawiałam, skąd twórcy czerpali inspiracje. Max nie ma zupełnie żadnych zahamowań, aby pogrzebać w kocich wnętrznościach albo wsadzić mokrą głowę w elektroniczny panel. A co!

Cyrk zamrożony w bryle

Fabuła jest mniej więcej tak samo normalna, jak i bohaterowie – z cyrku uciekł zamrożony w bryle lodu stwór o imieniu Bruno, wraz z nim kobieta z szyją żyrafy, no i właśnie to jest najnowszym zleceniem dla Sama i Maxa. A to tylko początek psychodelii, bo w trakcie rozgrywki LucasArts przewidział takie atrakcje, jak odwiedziny największego na świecie kłębka wełny lub skakanie na bungee z nosów prezydentów wykutych w Górze Rushmore.

Jako nastolatka, średnio jeszcze władająca angielskim, słabo rozumiałam o co w tym wszystkim chodzi. Dodatkowo, o ile sama historia w Sam and Max jest po prostu dziwna, to już zagadki są naprawdę mocno abstrakcyjne i trzeba wykazać się nieszablonowym myśleniem. Lub, w skrajnych przypadkach, zupełnie je wyłączyć…

Mimo upływu lat w Sam and Max gra się przyjemnie

Bariera językowa i złożone zagadki sprawiły, że doceniłam ten tytuł w całości dopiero po kilku latach. Odniesienia do rzeczywistości i ciągłe łamanie czwartej ściany (na przykład gdy Max komentuje jakość napisów początkowych) bawią mocno, ale raczej starszych graczy, bo humor jest wbrew pozorom całkiem inteligentny, pełen aluzji i niedopowiedzeń. W Sam and Max całkiem przyjemnie gra się nawet dzisiaj, szczególnie jeśli to ponowne spotkanie z tą grą po latach.

I wiecie, zaczęłam się zastanawiać, co po drodze poszło nie tak. No bo skoro wszystkie gry, które wspominam dzisiaj z takim rozrzewnieniem są wciąż wspaniałe, to dlaczego klasyczne przygodówki zostały zapomniane? I wtedy przypomniały mi się te straszne, śniące się po nocach sequele moich ulubionych serii.

Talltale zaczęło od nowych wersji starszych hitów

Obrzydliwa grafika 3D to pikuś. Coraz wyższe, bardziej wysportowane i piękniejsze postaci też byłyby jeszcze do zniesienia. Ale po co twórcy pakowali tam sterowanie klawiaturą i elementy zręcznościowe, to chyba nigdy nie zrozumiem. Czy to kwestia ich braku doświadczenia w takich scenach, czy po prostu przygodówki i akcja się nie lubią – nie wiem. Takie „hiciory” jak Broken Sword 3 oraz Dreamfall okazały się zupełnie niestrawne.

Sztywna, kartonowa wręcz animacja walki i opóźnione reakcje na wciskane klawisze skutecznie zabierały mi całą przyjemność z gry. Tak skutecznie, że nigdy nie ukończyłam tych tytułów, a do kolejnych nie miałam już nawet siły.

 

Potem na rynku pojawiło się studio Telltale i, co ciekawe, na początku istnienia zrobili oni nowe wersje Sam and Max oraz Monkey Island, takie „klikacze” w duchu starych części. Dla mnie był to fantastyczny powiew nostalgii, ale gry, mimo dobrych ocen, nie przywróciły gatunku klasycznych przygodówek do łask. Wychodzą co prawda jeszcze jakieś point-and-clicki, ale raczej nie robią wielkiego szumu, a ostatnia potężna przygodówka na mojej liście „naj” to wciąż Najdłuższa Podróż z 2000 roku.

Wspomniane już Telltale poradziło sobie z kryzysem prosto i genialnie – transformowali przygodówki w interaktywne filmy. Udział gracza ogranicza się zwykle do wybrania opcji dialogowej i użycia przedmiotu w oczywisty sposób, co zupełnie eliminuje odwieczny problem zacięcia się. Szybko, łatwo i przyjemnie.

Jestem dinozaurem gier przygodowych

A ja, mimo wszystko, dalej lubię te starocie. Lubię tę rysowaną grafikę, złośliwych bohaterów i nawet podnoszenie klucza za pomocą gumowej kaczki nie jest w stanie mnie zniechęcić. I tylko czasem trochę mi smutno, gdy zdaję sobie sprawę, że dla wielu point-and-click to relikt minionej epoki.

Owszem, cieszę się, że przygodówki przystosowały się do nowego świata, ale ja już nie czekam na pełne zmartwychwstanie gatunku.

W końcu jestem dinozaurem.

Zobacz także:

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o