Phantasmagoria – Kultowe Gry Przygodowe #9

Radosław Dąbrowski Publicystyka Publikacja: 23.11.2019, 16:00 Aktualizacja: 25.11.2019, 14:44
31 lipca 1995 roku premiery doczekała się stworzona przez Sierra Entertainment przygodówka Phantasmagoria. Z dzisiejszej perspektywy to zasłużony klasyk, który w tamtej dekadzie wyróżniał się przede wszystkim formą – to gra, dla której podstawą była użycie FMV (Full Motion Video).
phantasmagoria
17 Udostępnień

Dwa światy razem, czyli film w grze

Niedawno wiele dyskusji zrodził interaktywny odcinek Black Mirror i zaczęto się zastanawiać, czy w takim kierunku nastąpi rozwój kina i widzowie będą zapraszani do czegoś więcej, niż tylko oglądania filmu, otrzymując szansę na interaktywną zabawę przed ekranem. W 1995 roku nowinką techniczną stanowiło coś nieco odmiennego – to elementy filmów i występujących w nich na potrzeby komputerowego produktu aktorów włączono w strukturę gry. W Phantasmagoria nie uświadczymy gorących, hollywoodzkich nazwisk. Większość obsady to artyści, dla których była to jednorazowa (acz z pewnością ciekawa) przygoda, choć takie osoby jak Robert Miano czy Lilyan Chauvin można z powodzeniem odszukać w innych amerykańskich (całkiem głośnych) produkcjach.

Oczywiście sam pomysł połączenia świata filmu z grą wydaje się bardzo interesujący i nic dziwnego, że Phantasmagoria (czy inne tytuły z tamtych lat o podobnej specyfice) cieszyła się sporą popularnością. Dzisiaj ten zabieg już nie robi takiego wrażenia, lecz i tak świetnie, że mogliśmy doświadczyć tej gry, gdy była stosunkowo świeża, niż poznawać ją po upływie blisko ćwierćwiecza i traktować wyłącznie jako już niemal archaiczna pozycja.

Elementy filmowe Phantasmagoria sprawiły, że gra zaczęła trochę „ważyć”, zatem wydano ją aż na siedmiu krążkach. Można w tym upatrywać pewnego mankamentu, ponieważ chyba nikt nie lubił tego skakania z płyty na płytę (pamiętne komunikaty „Proszę włożyć dysk numer…”), choć i tak twórcy starali się to ograniczyć (powtarzając część tego samego materiału na kilku CD).

Trochę z Kinga, trochę z Ansona, czyli o fabule Phantasmagoria

Gdy blisko dwadzieścia lat temu grałem w Phantasmagoria nie miałem jeszcze za sobą przeczytanej powieści Lśnienie Stephena Kinga, ani obejrzanej jej filmowej adaptacji w reżyserii Stanleya Kubricka. Nieznana mi była historia z Amityville, którą na kartach swojej książki opisał Jay Anson. Generalnie nie byłem tak dobrze zaznajomiony z tymi wszystkimi horrorami bazującymi na motywie przyjazdu świeżo upieczonego małżeństwa/szczęśliwej kilkuosobowej rodzinki do nowego miasta i wprowadzenia się do domu, z którym coś jest nie tak i kryje się za nim tajemnicza przeszłość…

Piszę o tym, ponieważ z dzisiejszej perspektywy fabuła Phantasmagoria wydaje się nieco sztampowa. Kilkanaście lat temu dla człowieka, który dopiero poznawał świat gier, filmów, komiksów i książek (żeby nie było wątpliwości – kolejność przypadkowa) albo taki pomysł na historię robił wrażenie, albo po prostu nie raził swoją szablonowością. Dzisiaj można napisać, że twórcy scenariusza za bardzo się nie wysilili i postawili na ograny schemat, czyli zakochana para wprowadza się do nowego domu, w którym po czasie zaczyna się dziać coś niedobrego.

Protagonistka to pisarka Adrienne Delaney. Na początku nic nie zapowiada, że jej życie zamieni się w koszmar, ale z upływem czasu rytm spokojnej codzienności zaburzają doskwierające sny, wizje, a u jej męża zachodzi niepokojąca przemiana. Wszystko to spowodowane jest demonami przeszłości, które się odzywają w momencie wprowadzenia się nowych właścicieli. Nasze zadanie stanowi odkrycie tego, co się niegdyś stało w pokaźnego rozmiaru rezydencji. Czyli na wzór typowych amerykańskich horrorów, gdzie nastoletnia uczennica na upartego pcha się w najbardziej zaciemniony obszar, pytając „Who’s there?”, my także damy się ponieść naszej ciekawości i będziemy zagłębiać się w tajemnicę mrocznego domu.

Świat przedstawiony Phantasmagoria

Skoro już twórcy zdecydowali się na angaż aktorów i umieszczenie elementów filmowych, to trzeba pochwalić ich za to, że nie podeszli do sprawy lekceważąco. Mam na myśli przede wszystkim to, że naszą bohaterkę widzimy niemal bez przerwy i na szczęście nie okazało, że twarze aktorskie to tylko zabieg marketingowy, a w praktyce przez 90% gry postrzegamy wirtualny świat z perspektywy POV.

Na Adrienne otrzymujemy serie zbliżeń (zwłaszcza w cutscenes), ale generalnie obserwujemy ją w planie pełnym. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt. Z jednej strony świetnie, że możemy dokładnie obserwować naszą protagonistkę, jak wykonuje poszczególne czynności, z drugiej śledzenie jej każdego kroku może z czasem się stać nużące i na pewno niejeden gracz korzystał z opcji przewinięcia ruchu.

Jeżeli chodzi o poziom gry aktorskiej to niestety jest on dość nierówny. David Homb, który teoretycznie wyzwanie miał największe (ukazać przemianę bohatera z kochającego męża w szaleńczego psychopatę), kreuje swoją postać w sposób przerysowany oraz momentami wręcz karykaturalny. Victoria Morsell jako Adrienne wypada nieco lepiej, choć brakuje w jej zaangażowaniu pewnej konsekwencji. W jednych scenach wyraża emocje dość wiarygodnie, w innych zdaje się w ogóle nie przykładać. Mało realistyczny jest także jej stosunek do zachodzących zmian u partnera – w niektórych scenach właściwie na to nie reaguje, wykazując zobojętnienie, jakby niczego nie zauważała. Przyzwoicie zaprezentowali się natomiast aktorzy drugoplanowi oraz epizodyczni, choć z drugiej strony nie mieli nad wyraz wielu scen do zagrania.

Teraz kilka słów o warstwie wizualnej, czyli jednej ze słabszych stron produkcji. Po tym, jak aktorów nakręcono na green screen, przeniesiono ich na wygenerowane komputerowo tła. Niestety, ale scenografia jest bardzo uboga, zwłaszcza pomieszczenia w miasteczku prezentują się zwyczajnie nędznie. Ponadto nie brakuje ewidentnych błędów i rozmaitych niedoskonałości w miejscach, w których „wklejony” aktor łączy się z komputerowym tłem. Trudno powiedzieć, czy autorom nie chciało się poprawiać tych potknięć, czy ich po prostu nie zauważyli.

Skoro Phantasmagoria to horror, to warto się zastanowić, czy w istocie ta gra straszy. Z pewnością dobrego klimatu odmówić jej nie można. Napięcie nierzadko podbudowuje muzyka (spora obecność chóralnych pieśni), lecz nie ma w tym nachalności i ścieżka dźwiękowa bardzo ładnie komponuje się z ogólną rozgrywką. Sceny przemocy (w tym gore) są sugestywne, krwi nie brakuje, a w zamierzeniu twórców przeraźliwy miał być również akt gwałtu, do jakiego dochodzi w łazience. W wielu państwach wywołał on wiele dyskusji, a biorąc pod uwagę rok premier (1995), to są te jeszcze czasy, gdy takie sceny rzeczywiście mogły wzbudzić sporo kontrowersji. Niemniej myślę, że w tej przygodówce występują momenty bardziej przerażające. Tym bardziej, że w trakcie wspomnianego gwałtu aktorstwo Homba jest na tyle nieprzekonujące, że w efekcie ulatnia się ogólny dramatyzm tej sytuacji.

Są takie wątki, które ten niepokojący, horrorowy klimat trochę rozbijają. Mowa na przykład o pewnej drugoplanowej postaci kobiecej, która wprowadza akcenty humorystyczne. Ni to śmieszne, ni to potrzebne.

Phantasmagoria jest grą typu „point and click”, wobec tego sporo chodzimy, oglądamy i kolekcjonujemy rozmaite rzeczy. W ekwipunku mamy ograniczenie do ośmiu przedmiotów, choć to pewnie i tak sporo jak na dwie kieszeni czarnych spodni (jakie nasza bohaterka nosi każdego z siedmiu dni, w ciągu których rozgrywa się akcja; podobnie jest w przypadku jej pomarańczowej bluzy, a pewnie codzienne chodzenie po domu w tenisówkach także daje do myślenia). Dobrze jednak, że limit ten został wprowadzony i na pewno wzmacnia poczucie realizmu.

Problem z przedmiotami jest taki, że czasami dany z nich okaże się potrzebny dopiero za długi, długi czas, zatem jeżeli w odpowiednim momencie go nie weźmiemy, to później będzie spory kłopot, aby po niego wrócić (a dotyczy to zwłaszcza finałowej części opowieści, w której bez posiadania pewnego małego gadżetu po prostu nie wygramy).

Na pewno utwór Sierra Entertainment jest bardzo dobrym horrorem i przygodówką, ponieważ spacerowanie po rezydencji i zagłębianie się w jej mroczny świat jest wciągające. Gorzej z łamigłówkami. Zadania są bardzo proste i nie wymagają od użytkownika specjalnego wytężenia szarych komórek (a i tak można skorzystać z opcji podpowiedzi).

Sam dom to nie jedyne miejsce akcji i w trakcie gry odwiedzamy także sklepy czy po prostu centralną część miasteczka. W tym przypadku warto pochwalić twórców, że zadbali o obecność statystów i w scenach plenerowych nie jesteśmy osamotnieni. Kogoś mijamy, ktoś siedzi na ławce albo robi coś przed sklepem itd.

Należy przyznać, że gra się rozkręca dość powoli, lecz absolutnie mi to nie przeszkadzało. Myślę, że właśnie na tym twórcom zależało, aby użytkownik mógł nieśpiesznie poznawać ten świat oraz stopniowo odkrywać karty przeszłości. Gorzej, że w ostatnim akcie następuje gwałtowne przyspieszenie i nie brakuje nawet elementów zręcznościowych. Poprzednie etapy rozgrywki mają na tyle powściągliwe tempo, że na tak nagłą zmianę użytkownik jest zwyczajnie nieprzygotowany.

Z drugiej strony dostrzeżemy w tym cechę wielu filmów, których scenarzyści w pewnym momencie pisania skryptu odczuwają potrzebę zadbania o porządną dawkę akcji i wychodzą z założenia, że widz przy podtrzymaniu pewnej konwencji może się zacząć nudzić. Co nierzadko jest niesłusznym przypuszczeniem.

Phantasmagoria – podsumowanie

Phantasmagoria to świetny klasyk grozy. Cechuje go przede wszystkim znakomity klimat, nienachlana muzyka oraz wciągająca historia. Ewidentnie przydałoby się poprawić stronę graficzną, podnieść poziom trudności zagadek do rozwiązania oraz lepiej poprowadzić aktorów. Niemniej obecność tej pozycji w naszym cyklu Kultowe Gry Przygodowe w pełni uzasadniona.

Grafika: YouTube.

Zobacz także:

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o