Samurai Shodown. Kolejna odsłona cyklu z tradycją [RECENZJA]
Samurai Shodown – cykl z tradycją
Samurai Shodown to seria, o której wypadałoby chyba powiedzieć „cykl z tradycją”. Pierwsza odsłona tego mordobicia zadebiutowała na automatach w 1993 roku, by w kolejnych latach trafiać w różnych wersjach na kolejne platformy. Końcówka lat 90. nie była jednak dla cyklu zbyt łaskawa.
SNK przywiązane było pierwotnie do swoich platform spod znaku Neo Geo, które nie podbiły świata. Konsola była dość droga i nieprzygotowana na rewolucję 3D, w efekcie dwuwymiarowa samurajska seria pozostała przy automatach. I choć cykl został doceniony przez fanów mordobić, to seria zwyczajnie przegrała z progresywną konkurencją.
Po kilku kanonicznych seriach rynek karmiony był już głównie spinoffami i konwersjami, z których tylko część trafiała w nasz rejon globu, a i one pozostawały niszą dla fanów. Najnowsza odsłona, będąca niejako resetem serii, ma sporą szansę to zmienić.
Prosty system walki to zaleta
Nowe Samurai Shodown jest bardzo wierne pierwowzorowi, jednocześnie dostosowując się do dzisiejszych czasów, ery trzeciego wymiaru. Podstawowym wyróżnikiem serii jest sposób walki – bohaterowie wykorzystują broń białą, posługując się różnymi stylami, tylko u części z nich wywodzącymi się z Japonii.
Podstawowy system walki jest stosunkowo prosty i budzi skojarzenia ze starymi Street Fighterami. Każda z dostępnych postaci ma trzy rodzaje cięć (słabe i szybkie, wyśrodkowane, oraz mocne i powolne), oraz kopnięcie, dodatkowo mamy typowy blok, uniki i kontry. Podstawowe ciosy uzupełniają ciosy specjalne, wykonywane często z ćwierćobrotem gałki uzupełnionym wciskaniem guzików odpowiedzialnych za ataki.
Proste? Proste. Ale dynamiczne i sprawiające frajdę. System walki uzupełnia pasek ataków specjalnych, nazywany tu paskiem wściekłości, oraz mocarne ataki, które jednym cięciem mogą przesądzić o tym, kto wygra daną rundę. Podstawą do opanowania dla gracza jest tu więc garnitur ciosów specjalnych, uników, kontr, oraz strategiczne wykorzystywanie supercięć, od których zależeć może wszystko. Ten system brzmi dość prosto i faktycznie nie jest zbyt skomplikowany, ale po opanowaniu kontrowania daje doświadczonemu graczowi spore możliwości.
Zanurzenie w przeszłości? Również nie jest wadą
„Samurai Shodown” w sferze rozgrywki jest echem przeszłości, ale nie jest to wada. SNK pozostało wierne swoim korzeniom, i rozwiązaniom, za które fani uwielbiali ich gry. Zamiast gonić konkurencję, pójść w stronę niekończących się kombinacji, łączonych specjali czy jugglowania, postawili na to, w czym od zawsze byli dobrzy. To wystarczyło, by pozytywnie wyróżnić się na rynku, bo dobre rozwiązania po prostu się nie starzeją.
Walka sprawia frajdę, wymusza refleks i opanowanie ciosów, wyczucie ich zasięgu, a mocarne cięcia podkręcają dramatyzm starć. Urozmaicenie zapewnia też kilkanaście postaci z indywidualnością, bywa że wyciągniętych bezpośrednio z japońskiej historii, choć w większości o fikcyjnej genezie. To wszelkiej maści roninowie, szermierze, ninja, acz nie zabrakło też absolutnych dziwadeł – głównie spoza Japonii.
Co nowego w Samurai Shodown?
Największą różnicą wobec poprzednich, klasycznych odsłon, stanowi oczywiście oprawa i przeniesienie walk w trzeci wymiar, tu będący akurat rozwiązaniem 2.5D. To typowa walka na linii rozpiętej z lewej do prawej, bez możliwości przemieszczania się w głąb ekranu, przez co jest to głównie różnica estetyczna. Modele postaci, tekstury i tła są zwykle miłe dla oka, choć na tle dzisiejszych standardów nie robią zbytniego wrażenia.
Tym, co wyróżnia jeszcze grę na plus, jest oprawa dźwiękowa. Klimat starć budują zarówno japońskie głosy postaci, jak i muzyka oparta na klasycznym japońskim instrumentarium z ery feudalnej.
Granie przez sieć również sprawia przyjemność
Dobre mordobicie oczywiście nie miałoby dziś na rynku szans bez komponentu multiplayer. „Samurai Shodown” pozwala na kanapowy pojedynek na jednym ekranie, a także na rankingowe starcia z graczami z całego świata. Nietypowym rozwiązanie jest dojo i walki z duchami, czyli sztuczną inteligencją opartą na stylu gry innych graczy, także na naszym własnym.
Kwintesencją zabawy pozostają jednak starcia z innymi, żywymi graczami po drugiej stronie sieci. Ten tryb daje oczywiście dużo satysfakcji, choć niestety miewałem problemy ze znalezieniem przeciwników. Nie oszukujmy się – Samurai Shodown to nie Tekken czy Dead or Alive, tu tłumów na serwerach nie będzie.
A szkoda, bo SNK dostarcza świetną alternatywę, odpuszczając sobie przeładowanie gry dodatkowymi trybami czy kompletowaniem przedmiotów do customizowania postaci. To czysta walka jest najważniejsza, a tej nie da się nic zarzucić.