Warsaw – beznadzieja powstania warszawskiego [RECENZJA]
Na wojence bywa nudno
Walka z Niemcami nie jest tu celem, chociaż zajmuje zdecydowanie najwięcej czasu. Nic z niej nie wynika i do niczego nie prowadzi. To chyba najważniejsza koncepcja stojąca u podstaw recenzowanej gry Warsaw. Definiuje ona tę produkcję jako prowadzoną za pomocą growych mechanizmów opowieść o powstaniu warszawskim. Mówiącą o nadziei, desperacji, rozpaczy, przeważających siłach wroga, braku celu, ostatecznie – braku sensu. Ale jednocześnie takie podejście twórców psuję ją jako grę. Jeżeli głównym celem było tu pokazanie, że powstańcza walka to żadna frajda, to się udało. Satysfakcji jest w tym jednak dla gracza niewiele i po paru godzinach trudno znaleźć motywację, żeby grać dalej.
Warsaw jest bazującym luźno na historii roguelike’iem, w którym kompletujemy drużynę powstańców i wypełniamy z ich pomocą kolejne misje w okupowanej Warszawie (która, tak, zapisana po angielsku jest jednocześnie jak “wojna” i “piła”, czas już przestać się tym ekscytować). Całą konstrukcję czerpie wprost z wydanego w 2016 roku Darkest Dungeon. Mamy więc nieodwracalną śmierć prowadzonych przez nas postaci, zdolności bazujące na rozstawieniu ich i przeciwników na polu bitwy, i zarządzanie kurczącymi się zasobami. Jest też ekran bazy i szczątkowy rozwój postaci, w toku którego zdobywają one nowe umiejętności.
Problem w tym, że jest tego do odkrycia strasznie mało, przez co gra ponad miarę wszystko dozuje. Darkest Dungeon od samego początku mamił i fascynował gracza. Mimo poziomu trudności zachęcał do eksplorowania lochów raz po razie. Robił to, regularnie odblokowując nowe cechy postaci, przedmioty, zdolności. Również dając graczowi pod kontrolę kolejnych bohaterów – przez mnogość cech unikatowych. Pozwalało to co chwilę odkrywać jakieś nowe możliwości, zagrania, szukać nowych sposobów na sukces. Nawet jeżeli wydawał się on odległy, to co chwilę pojawiała się jakaś nowa iskierka nadziei, każąca spróbować raz jeszcze.
Ta gra ma naprawdę dużo wad
W recenzowanym Warsaw nowości pojawiają się wolno i jest ich tak niewiele, że ciężko się zmuszać do kolejnych podejść. Szczególnie, że są do siebie bliźniaczo podobne. Nie ma tu tej radości z odkrycia jakiegoś nowego bohatera, jakiejś nowej umiejętności, która sprawia, że chcemy spróbować raz jeszcze, tym razem trochę inaczej. Bo nie ma żadnego “inaczej”.
Przed każdą misją wybieramy na mapie jedną z dzielnic Warszawy i czekające w niej zadanie. Gra już na samym początku informuje nas, że będziemy w stanie wypełnić tylko jedno z nich – pozostałe zostaną automatycznie uznane za nieukończone. Celem może być wyeliminowanie określonej liczby niemieckich patroli, zebranie porozrzucanych na mapie zasobów, patrolowanie kluczowych punktów dzielnicy czy choćby wyeliminowanie groźnego oficera.
Niezależnie od tego, sposób postępowania jest zawsze taki sam. Sterujemy po mapie ikonką reprezentującą nas oddział i po omacku szukamy na niej celów misji. Mapa jest rzekomo drobiazgowo odwzorowana na podstawie archiwalnych materiałów. Jest jednak przy tym tak minimalistyczna i uboga graficznie, że niewiele z tego wynika. Na zbadanie dzielnicy mamy w trakcie misji ograniczony czas (reprezentowany przez “punkty akcji” – spadają one podczas poruszania się i przy każdym użyciu przedmiotu na mapie). Musimy w ramach tego limitu odnaleźć i wypełnić wszystkie cele albo misja zakończy się niepowodzeniem. Nieuchronne niepowodzenie oznacza, że z misji nie mamy nic – doświadczenia, łupów, żadnego rozwoju gry. Straciliśmy czas.
Walka, walka, żmudna walka
Wybieramy dzielnicę, której chcemy pomóc i ruszamy do akcji. Pół biedy, jeżeli celem jest akurat wyeliminowanie niemieckich patroli. Te przynajmniej znaleźć jest relatywnie łatwo, czasami zresztą to one znajdują nas i atakują zanim mamy okazję je wyminąć. Jeżeli misja wymaga ich eliminowania, to przynajmniej mamy poczucie, że potyczki czemuś służą. Gorzej, jeżeli celem jest np. znajdowanie zasobów. Wtedy tak czy inaczej walk nie unikniemy, a każda z nich będzie mozolną, dłużącą się mordęgą, za której ukończenie nie dostajemy żadnej nagrody. Pokonanie wrogów nie wiąże się ze znalezieniem łupów – nie idzie też za nim żaden rozwój bohaterów.
W trakcie jednej misji walk może być kilka, jeżeli mamy szczęście – może ich nie być wcale. Zdecydowanie dążyć będziemy do tego drugiego. I wcale nie w strachu przed śmiercią prowadzonych przez nas powstańców. A przynajmniej – nie głównie. Większym strachem napawa to, jak każda potyczka jest przytłaczająco i niepotrzebnie długa. Podobnie jak w Darkest Dungeon znaczenie ma rozmieszczenie nasze i wrogów. Tyle tylko że w recenzowanym Warsaw poza ustawieniem w poziomie dodano również drugą linię – liczy się więc także rozmieszenie w pionie. Do tego wszystkie nasze bronie i powiązane z nimi zdolności zadają wrogowi bardzo mało obrażeń. Regularnie też nie trafiają, niezależnie od tego, czy szansa wynosi 50%, czy 95%.
Zdecydowanie za często zdarzają się przez to sytuacje, w których od dawna wiemy już, że walka jest wygrana, ale mozolnie klikamy kolejne tury. Wylecz otrzymane obrażenia, przesuń bohatera na odpowiednią pozycję, użyj jedynej zdolności, która w tym wypadku może w kogokolwiek trafić, zadaj 5-6 obrażeń z szansą 70% wrogowi, który ma 80 punktów życia. Nie traf, rzecz jasna. Powtórz, powtórz, powtórz, powtórz.
Najmniej zaskakująca produkcja świata
Nic tu nie zaskakuje, nie pojawiają się żadne ciekawe możliwości taktyczne, bo zdolności mamy kilka, a i tak możliwych w danym momencie do użycia pewnie ze dwie. Z powodu tych dłużyzn potyczki z wrogami, chociaż wcale nie najważniejsze z punktu widzenia pozostałych mechanizmów, zajmują lwią część rozgrywki w Warsaw. Twórcom udała się trudna sztuka znacznego zwiększenia stopnia skomplikowania przy jednoczesnym zmniejszeniu złożoności i liczby możliwości dostępnych graczowi. To kompletne przeciwieństwo tego, jak powinno się projektować gry.
To, że różnych umiejętności i ich potencjalnych kombinacji jest tak niewiele i odkrywa się je tak powoli ma jeszcze jedną konsekwencję. Gracz ma przez to niewiele potencjalnych możliwości radzenia sobie z problemami. Jeżeli nawet odkryjemy jakieś skuteczne połączenie dwóch zdolności, to prawdopodobnie będzie ono jedynym dostępnym w aktualnym składzie drużyny i ekwipunku. O odkrywaniu, kombinowaniu, byciu zaskakiwanym, na którym tak bardzo polegało Darkest Dungeon, można w recenzowanym Warsaw tylko pomarzyć. Nie ma też tego, czym przecież powinny żyć takie gry – tworzenia się na styku interakcji systemów rozmaitych drobnych fabuł. Tych systemów jest do tego za mało.
Nie chodzi więc wcale o to, że jest tu trudno. Chodzi o to, że jest nudno i zawsze tak samo.
Wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej? Nie, też nie
Po ukończeniu misji trafiamy na ekran bazy, w której przygotowujemy się do kolejnych prób. Możemy tu awansować postacie na kolejne poziomy doświadczenia, ale tylko za medale zdobywane za skończenie zadań (i czasami znajdowane w ich toku). Możemy naprawiać znalezioną broń, której wyposażanie daje postaciom nowe zdolności. Możemy też kupować potrzebną amunicję i przedmioty, ułatwiające przemieszczanie się po mapie. Próżna nadzieja, że cokolwiek z tego znacząco zmieni rozgrywkę.
Wszystko poza awansowaniem postaci wymaga wykorzystania zasobów. Te w niewielkiej ilości możemy znaleźć podczas wykonywania misji i w teorii dostarczają nam je każdego dnia poszczególne dzielnice. W teorii, bo w wersji recenzenckiej gry – prawdopodobnie w wyniku błędu – dostarczanie zasobów nie działało. Tylko potęgowało to uczucie beznadziei. W recenzowanym Warsaw natknąłem się też na inne problemy – czasami język gry zmieniał się chwilami lub w pojedynczych komunikatach na angielski, raz gra zawiesiła mi się też po wczytaniu ekranu walki. Twórcy obiecują poprawki na premierę, ale nie sposób o tym nie wspomnieć.
Rozwijając postacie powoli odblokowujemy im kolejne umiejętności, ale o niewielu z nich można powiedzieć, że istotnie pomagają. Raczej nie mamy tu poczucia, że udało się skonstruować drużynę, która poradzi sobie z niebezpieczeństwem. Nawet jeżeli w jednej misji pójdzie nam dobrze i po długiej, mozolnej przeprawie uda nam się ją ukończyć, to nagrody są za to tak mizerne, że trudno odczuć jakiś wzrost siły. A że i tak pomagamy w najlepszym wypadku jednej dzielnicy, to powstanie tak czy inaczej zgodnie z prawdą historyczną zmierza ku klęsce.
W bazie można także poczytać życiorysy poszczególnych powstańców. To miły akcent, podobnie jak to, że każdy z nich jest przedstawiony na jej terenie. Gdyby przydawali się oni do czegokolwiek w samej grze, pewnie można by się dzięki temu do nich przywiązać.
Recenzja gry Warsaw – podsumowanie
Ostatecznie przez brak nagród za wygrywanie walk każda z nich wydaje się bezcelowa. Przez bardzo ograniczony i rzadki rozwój postaci nigdy nie są one gotowe na mierzenie się z kolejnymi wyzwaniami. Rzadko kiedy mamy w ogóle nadzieję, że tym razem cokolwiek może się udać. Przez mizerne nagrody prawie nigdy nie mamy satysfakcji z tego, że coś się udało. Każde zwycięstwo to jednocześnie kilka porażek, narzucanych przez samą grę. Podejmowane w fabularnych wydarzeniach decyzje mają niewielki wpływ na przebieg rozgrywki. Walki są nużące, monotonne i przeraźliwie długie, tak że za każdym razem staramy się ich unikać. Informacja o spotkaniu niemieckiego patrolu jest prawie zawsze powodem do zdenerwowania.
Wszystko to sprawia, że Warsaw można potraktować jako ciekawe i w pewnym sensie “realistyczne” przedstawienie powstania warszawskiego. Ale nieuniknienie jest to również nudna, monotonna i irytująca gra, do której po kilku nieudanych podejściach nie ma się ochoty wracać. Doceniam autorską chęć zachowania wierności tematowi, ale może po prostu powstanie warszawskie nie jest najlepszym tematem na grę? A przynajmniej na grę w tym gatunku, który przecież powinien obiecywać dynamiczną, zmieniającą się w każdym podejściu i pod wpływem decyzji gracza rozgrywkę. Próba pogodzenia tego z “historycznym realizmem” wyszła mizernie.
Plusy:
- Oddanie beznadziei powstańczej walki
- Niebrzydka, rysowana grafika (poza mapą)
- Przez kilka godzin intryguje
Minusy:
- Nudna, monotonna i bezcelowa
- Mało urozmaiceń i odkrywanych w toku gry nowości
- Długie i nużące sekwencje walk