“Wysyłasz maila i jesteś tłumaczem”, czyli lokalizacje społecznościowe pod lupą
O fanowskich tłumaczeniach gier i tym, jak wygląda przygotowanie ich w praktyce, pisze Bartosz Witoszka, nowy autor Zagrano
Wydawać by się mogło, że przetłumaczenie gry na jak największą liczbę języków pozwoli na trafienie do większego grona odbiorców, a co za tym idzie, zmaksymalizowanie zysków. W końcu gracze, niezależnie z jakiego kraju pochodzą, lubią grać w rodzimym języku, a przygotowanie dobrej lokalizacji (najlepiej pełnej, z dubbingiem i jeszcze danie łatwej opcji zmienienia na napisy, jak okaże się, że aktorzy głosowi jednak nie dali rady lub przy montażu doszło do jakichś błędów) da im poczucie, że deweloper/wydawca o nich należycie zadbał.
Problemem w tym przypadku zazwyczaj jest cena tłumaczenia, która dla deweloperów jest często przeszkodą nie do przeskoczenia, choć jak zauważa Ryszard Chojnowski (szef wrocławskiej firmy lokalizacyjnej Albion): “jeśli twórcy mówią, że nie stać ich na lokalizację, to brałbym ich słowa z bardzo dużą rezerwą”. Dodaje przy tym:
Lokalizacja tekstowa jest najmniej kosztownym etapem przygotowania gry. Oczywiście, gdy wchodzi dubbing, to koszty rosną niewspółmiernie, ale zwykle w przypadku takich lokalizacji o dźwięku nie ma mowy. […] Tylko bardzo początkujące studia albo twórców niezależnych może być nie stać na lokalizację. To naprawdę nie jest drogie.
Chojnowski zwraca też tutaj uwagę na dwie różne sytuacje i de facto przyczynę powstawania tłumaczeń społecznościowych, bowiem czym innym jest lokalizacja klasycznych tytułów lub gier obecnych na rynku, które nie mogą liczyć na lokalizację od wydawcy/dystrybutora. Z kolei sytuacja wygląda inaczej, gdy deweloper wypuszcza nową grę i wprost mówi, że nie stać go na profesjonalne tłumaczenie, ale nie odmówi, jeśli społeczność zaoferuje swoją pomoc.
Tłumaczenie w rytmie disco
Zdecydowana większość producentów (polscy nie są pod tym względem wyjątkiem) dąży do wypuszczenia gry w języku angielskim, a lokalizacja pojawia się zazwyczaj po tym, jeśli tytuł dobrze się sprzeda i społeczność będzie na tyle duża, że opłaci się w dany rynek zainwestować.
Tak było chociażby z zeszłorocznym Disco Elysium, które zgarnęło wiele branżowych nagród, w tym cztery wyróżnienia na The Game Awards. W maju deweloperzy z estońskiego ZA/UM ogłosili, że gra doczeka się tłumaczenia na inne języki, jednak za ich przygotowanie będzie odpowiadała społeczność. Inicjatywy “The Great Internationale” spotkała się z pozytywnym odzewem – tłumaczenia społecznościowe nie są niczym nowym, a fani ucieszyli się, że mogą być częścią zespołu lokalizacyjnego. Pojawiły się jednak głosy… może nie sprzeciwu, ale pewnego powątpiewania w tego typu rozwiązanie.
Polska wersja remastera Assassin’s Creed III nie obyła się bez wpadek.
Tłumaczenie społeczności nigdy nie będzie tak dobre, jak to przygotowane przez profesjonalnych tłumaczy, a mówimy przecież o Disco Elysium, czyli grze napisanej wyjątkowo kwiecistym językiem, która lekka ręką ma milion słów. Dużo pracy, duża inwestycja (dodajmy, że może się ona nie zwrócić) – nie dziwota zatem, że deweloperzy zdecydowali się na tłumaczenie społecznościowe, za które przecież nie trzeba płacić. Okazuje się jednak, że wszystkie osoby zaangażowane w tłumaczenie dostaną pieniądze, co potwierdził mi Chrisa Priestmana, jeden ze scenarzystów gry, w artykule opublikowanym na Polygamii.
Co więcej, nad całym procesem czuwać mają profesjonalni tłumacze, którzy będą stale kontaktować się z deweloperami, choćby w kwestii przygotowania glosariusza, czyli spisu nazw własnych, co pozwoli na zachowanie spójności lokalizacji. Jak mówi Marcin Serkies, manager w Albionie, stanowi to jedną z kluczowych kwestii przy tłumaczeniu czegokolwiek:
Jestem fanem inicjatyw społecznościowych; jestem zdania, że hivemind może wszystko. Tylko jest jedno “ale” – trzeba nim sterować i trzeba go kontrolować […] Bez swojego człowieka, działu lokalizacji czy choćby powierzenia kontroli jakości komuś, kto się na tym zna (tadam, tu na przykład wskakujemy my) ryzykujemy, że społeczność dostarczy coś bardzo kiepskiego.
Nad procesem – szczególnie przy dużych grach – trzeba mieć kontrolę, bo poza jakością samych tłumaczeń, zachowanie spójności to jeden z podstawowych problemów. […] Z głową da się takie społecznościowe tłumaczenie zrobić, ale nie na zasadzie pospolitego ruszenia i tłumaczy każdy kto chce i co chce.
Tak więc o jakość przekładu Disco Elysium na inne języki (być może kiedyś doczekamy się też polskiego tłumaczenia) nie powinniśmy się martwić, a sami deweloperzy dali też jasny znak, że chcą płacić za dobrze wykonaną pracę, co nie jest aż tak powszechne – w zasadzie niespotykane – jeśli chodzi o lokalizacje społecznościowe. A te były, są i najprawdopodobniej jeszcze z nami pozostaną – w rozmowie Serkies wspomniał o Dauntless, które zostało przetłumaczone na polski, japoński i rosyjski dzięki społeczności (z błogosławieństwem deweloperów, oczywiście).
CEO Albionu utkwił w pamięci pierwszy Fallout, który przez długi czas był tłumaczony społecznościowo, ale “na całe szczęście (projekt – dop. red.) został w odpowiednim momencie przejęty przez dystrybutora (CD Projekt – dop. red.) i dociągnięty do końca.”. Zwraca też uwagę na tłumaczenie starszych gier z serii Pokemon, za które odpowiadał Arkadiusz „Dark Archon” Kamiński i podkreśla, że tytuły te nigdy nie doczekałyby się oficjalnej polonizacji. Stąd duża zaleta społeczności, która znała grę, nie musiała pracować pod presją czasu i mogła wychwycić pewne ważne dla fanów drobnostki umykające przy lokalizacji tworzonej “na czas”.
Sam też doskonale pamiętam fanowską polonizację dwóch DLC do Mass Effecta 2 na PC (Przybycie i Kryjówka Handlarza Cieni), za które odpowiadała grupy Graj Po Polsku, a która to bardzo sprawnie połączyła tłumaczenie z samą grą. Starczy powiedzieć, że linki do tych lokalizacji były umieszczane na praktycznie wszystkich lokalnych forach powiązanych z produkcją BioWare. Nawet przy ostatnim przejściu trylogii poświęciłem trochę czasu, żeby odkopać pliki z czeluści Internetu. Nie jestem co prawda żadnym lingwistą ani znawcą języka, ale w tłumaczeniach nie znalazłem poważniejszych błędów, które rzuciły mi się w oczy, a tych nie brakuje w polskiej wersji Wastelanda 2, który już na wstępie wita nas takim oto ekranem.
Tłumacz Google przyjacielem mym
Czemu w ogóle deweloperzy decydują się na tłumaczenia społeczności? Przede wszystkim to, o czym pisałem już wcześniej, czyli pieniądze. Przy zerowym lub minimalnym nakładzie kosztów można mieć wybraną wersję językową i uczynić z niej pełnoprawny element gry.
No i jedno jest tu pewne – powierzając lokalizację społeczności, trzeba wziąć na siebie odpowiedzialność za błędy; trzeba zbierać informacje zwrotne, trzeba poprawiać to, co zostało zrobione źle. Na pewno nie powinno się oferować niesprawdzonej i niedoszlifowanej lokalizacji jako “feature” gry.
Mówi Serkies, podkreślając, jak ważna jest kontrola społeczności i tego, jakie tłumaczenie przygotuje. A fani bardzo często sami zgłaszają się do deweloperów z chęcią przygotowania/pomocy w przygotowaniu lokalizacji, będąc w pełni świadomym tego, że robią to całkowicie za darmo, co – jak się łatwo domyślić – psuje rynek, jeśli jest źle poprowadzone. Tracą na tym, i firmy zajmujące się profesjonalnymi lokalizacjami (w końcu to dla nich zarobek), i gracze, którzy w konsekwencji dostają coraz to grosze tłumaczenia, bo deweloper przy planowaniu budżetu zakłada, że albo lokalizacją zajmie się społeczność, albo nie będzie jej wcale.
Dominika Repeczko, tłumaczka m.in. książek na podstawie gier (na swoim koncie ma przekład powieści z uniwersum Dragon Age, Mass Effect czy World of Warcraft), w wywiadzie autorstwa Aleksandry Olszar dla polskiego Gamereactora, również zauważa coraz silniejszą obecność tłumaczeń społecznościowych w innych branżach, co bardzo często kończy się “wpadką”:
[…] teraz każdy właściwie uważa, że może tłumaczyć, chwyta się za Google translatora, za jakiś elektroniczny słownik i do przodu. A to wcale nie jest takie proste. Przetłumaczyłam sporo książek, mam na koncie kilka artykułów i prac naukowych tłumaczonych na angielski, ale nikt by mnie nie namówił do tłumaczenia na przykład medycznego. Bałabym się, że nie znając tematu, branżowych określeń, zwyczajnie zrobiłabym komuś krzywdę mimo najlepszych chęci.
Niestety, nasze czasy są pełne tego typu specjalistów, uzbrojonych w elektroniczny translator i wiarę we własne, ponadprzeciętne możliwości, którzy uważają, że skoro mówią po polsku od urodzenia, to przecież napiszą wszystko jak trzeba. […] Przeciętny obywatel nie zastanawia się, czy aby nie popełnił kalki, czy nie trafił mu się pleonazm, czy aby nie popełnił barbaryzmów czy solecyzmów, bo nawet nie wie, że powinien się ich wystrzegać.
Z kolei Chojnowski zwraca uwagę na coraz częstsze wykorzystanie tzw. tłumaczeń automatycznych w szeroko rozumianym marketingu, choćby przy okazji przygotowania opisów dla sklepów lub innych tego typu materiałów. Efekt jednak jest najczęściej ten sam – końcowy odbiorca dostaje źle przetłumaczony tekst, który często kłuje w oczy.
Atomowa polonizacja; atomowa katastrofa
Tak było w przypadku gry Atom RPG, projektu tworzonego przez niewielką grupę deweloperów, który został wypuszczony w grudniu 2018 roku. Po udanej zbiórce na Kickstarterze (z planowanych 15 tysięcy dolarów udało się zebrać ponad 33 tysiące) deweloperzy dostarczyli dokładnie to, co obiecali – staroszkolną grę cRPG, która wprost odwoływała się do stylistyki pierwszych dwóch Falloutów. Rzecz jasna spodobało się to fanom rdzawej, wypełnionej piaskiem postapokalipsy, a tytuł zebrał przyzwoite oceny (70% na Metacriticu i aż 8,6/10 w sekcji ocen graczy), sami deweloperzy skupili się zaś na dodawaniu nowej zawartości gry.
W jednej z aktualizacji z maja tego roku, twórcy pochwalili się, że gra doczekała się spolszczenia, za przygotowanie którego odpowiadali “profesjonalny tłumacz oraz dwie grupy ochotników”, co rzecz jasna wzbudziło spory entuzjazm wśród lokalnej społeczności gry. W końcu mówimy o produkcji, w której umieszczono zostało bardzo dużo tekstu (według późniejszych ustaleń w Atom RPG znalazło się około milion słów, czyli mniej więcej tyle, ile przy omawianym już Disco Elysium; dla porównania – Wiedźmin 3 miał mniej więcej 450 tysięcy słów), więc zagranie w “nowego, dobrego Fallouta, którego nie stworzyła Bethesda” na pewno wydało się dla wielu kuszącym kąskiem.
Polska wersja Atom RPG nie wygląda najlepiej, lekko mówiąc.
Wszystko w tej historii byłoby piękne, gdyby nie to, o czym wspominali moi rozmówcy – polska lokalizacja Atom RPG okazała się katastrofą, a po tym, jak w komentarzach na Steamie zaczęły pojawiać się pierwsze uwagi, deweloperzy przypięli tłumaczeniu łatkę “bety”.
Wśród osób odpowiedzialnych za lokalizację znaleźli się członkowie grupy Fallout Corner, którzy już wcześniej przygotowywali fanowskie tłumaczenia, choćby dwóch modów do Fallouta 2 (Resurrection i Nevada). 7-osobowy zespół jako pierwszy zaproponowała Atom Team fanowską polonizację (oni również stanowili tzw. grupę pierwszą) i – jak podkreślał “Szponix” (szef bloga) w rozmowie – doskonale wiedzieli, że wszystko robią nieodpłatnie i po godzinach:
(Brak wynagrodzenia – dop. red.) mi zupełnie nie przeszkadza. Sam zaoferowałem twórcom gry, że chcemy zrobić spolszczenie. Wiedziałem, że to jakieś małe, nieznane studio, więc nawet przez myśl mi nie przeszło, żeby robić to odpłatnie. Motywacją było tylko to, że wielu fanów Fallout chciało zagrać w grę, która określana była duchowym następcą Fallouta. Na pewno nikt nas nie oszukał, jeśli chodzi o wynagrodzenie.
Na pierwszy rzut oka sprawa wydawała mi się jasna – fani zrobili tłumaczenie i nie pykło (mówiąc kolokwialnie), jednak wraz z zagłębianiem się w kolejne warstwy całej tej sytuacji, na wierzch wyszło wiele błędów po stronie Atom Team. Przede wszystkim, firma zatrudniła w pewnym momencie wspomnianego już profesjonalnego tłumacza z Ukrainy (było to na początku tego roku, jak zauważył dr Paweł Aleksandrowicz, adiunkt w katedrze Lingwistyki stosowanej na UMCS-ie, a w tej historii, koordynator grupy drugiej, w skład której wchodziło około 20 studentów). Teoretycznie powinno wpłynąć to pozytywnie na całe przedsięwzięcie, ale okazało się, że wszyscy zaangażowani w przygotowanie lokalizacji odpowiadali przed deweloperami i to oni koordynowali prace.
Dr Aleksandrowicz, jako doświadczony tłumacz, zauważa, że brak glosariusza i kontaktu między poszczególnymi grupami znacznie wpłynęły na spójność tłumaczenia (konkretnie jej brak), co jest największą wadą lokalizacji społecznościowych. Oprócz tego, zwraca on również uwagę na to, że tłumacz z Ukrainy korzystał najprawdopodobniej z wersji rosyjskiej, z kolei grupy z Polski posługiwały się tą angielską.
Tłumaczenie z językiem angielskim jako pośrednim jest pewną patologią rynku lokalizacji audiowizualnych, ale jest dla niego typowe. Netflix jest tutaj świetnym przykładem – mamy nieanglojęzyczny materiał (doskonale jest to widoczne przy oglądaniu anime na tej platformie – dop. red.), do którego przygotowywany jest anglojęzyczny szablon i dopiero na tym materiale pracują tłumacze. Czasami to wychodzi, a czasami wprost widać, że mamy do czynienia z tłumaczeniem-tłumaczenia.
Powiedział Aleksandrowicz. Ponadto, grupom z Polski udostępniono tzw. translation kit – arkusz kalkulacyjny z liniami z tekstem w języku angielskim w (profesjonalne lokalizacja powstają właśnie na ich bazie) – dopiero po pojawieniu się tłumacza z Ukrainy. Wcześniej wszystkie notki, opisy i dialogi trzeba było wyciągać bezpośrednio z plików gry.
Zjeść ciastko i mieć ciastko
Zarówno “Szponix” z Fallout Corner, jaki wykładowca UMCS-u podkreślali, że gdyby ich praca przebiegała normalnym tempem, to całość zajęłaby im jeszcze co najmniej rok, ale, jak sądzi koordynator grupy pierwszej:
Zgaduję, że twórcy pod presją fanów chcieli to (proces tłumaczenia – dop. red.) przyśpieszyć i nie spodziewali się, że ktoś inny zrobi to w takiej niskiej jakości. No ale nie wiem jak było, więc to tylko domysły.
Okazało się, że deweloperzy z jakiegoś powodu połączyli materiały przygotowane przez grupy z Polski (pierwsza grupa odpowiadała za “interfejs oraz opisy przedmiotów, broni, komunikaty, notatki, a także troszkę linii dialogowych postaciach kobiecych”, zaś druga przez te dwa lata przetłumaczyła łącznie ok. 30 tysięcy linijek dialogów, co mniej więcej stanowiło 20% tekstów w całej grze) z tłumaczeniem maszynowym niewiadomego pochodzenia.
Jedyne o co mogę mieć żal to to, że nie pokazano nam całości spolszczenia przed jego opublikowaniem. Tym bardziej, że kilka razy prosiłem twórców gry o moda, który umożliwiłby mi przetestowanie chociaż tej części tłumaczenia, które sami robiliśmy. Niestety nigdy czegoś takiego nie dostałem. Gdyby dali nam możliwość ogrania polskiej wersji przed jej udostępnieniem, na pewno napisałbym im, że nie nadaje się ona do wypuszczenia w świat.
Te dialogi nie wyglądają nawet jak zrobione w Google Translate. Żal tylko, że sporo ludzi poświęciło swój wolny czas, żeby zrobić coś dla innych, a teraz nikt nie będzie zwracał uwagi na tą niewielką część, która faktycznie była tłumaczona przez “fanów dla fanów”. Wszyscy będą widzieli tylko te kulawe zdania, które stanowią większość.
Dodaje „Szponix”. Dmitry Martynenko, deweloper z Atom Team, z którym rozmawiałem o całej tej sytuacji, podkreśla, że studia nie stać było na wynajęcie profesjonalnej firmy do lokalizacji całej gry (kwestię zatrudnionego tłumacza z Ukrainy wyjaśnił słowami: “współpracujemy również z jednym z naszych starych tłumaczy, który wszystko poprawi”). Wspomina również, że fani odpowiadają za tłumaczenia na inne języki (chiński, niemiecki, francuski i hiszpański), jednak tylko przy okazji polskiej lokalizacji doszło do “celowego użycia tłumaczenia maszynowego i sabotowania pracy osób, które przetłumaczyły już wiele linii”.
Deweloper uważa, że był to “jeden z innych zespołów” (nie podaje przy tym jaki, a w przytoczonej wcześniej notce aktualizacyjnej nie było mowy o dodatkowych grupach, oprócz tych, o których pisałem już wcześniej), który “zrobił bardzo nieprofesjonalną rzecz, niszcząc wspólny wysiłek”. Możliwe, że była jeszcze trzecia grupa, jednak pozostałe zespoły o niej nie wiedziały, ale nie zmienia to faktu, że to właśnie Atom Team umieścił niesprawdzone tłumaczenie w swojej grze.
Na pewno pamiętacie ten moment z pierwszego Mass Effecta, w którym łapaliście się, że Shepard miał na Normandii Krogan, Turian, Asarii, Quarian a także świnie, konie i krowy.
Warto też zauważyć, że deweloperzy wypuścili w połowie maja swój nowy projekt – Trudograd (samodzielny dodatek do Atoma) pojawił się na Steamie we wczesnym dostępie i ponownie zabierze graczy w nostalgiczną podróż do świata inspirowanego dwoma pierwszymi Falloutami czy wcześniej, Wastelandem. W kwietniu w App Storze pojawił się również port Atoma na iPhone’y i iPady, a najprawdopodobniej gra zostanie udostępniona też na urządzenia mobilne z Androidem. Martynenko zapytany o to, czy nie lepiej byłoby przeznaczyć część środków na lokalizację, odpowiada:
Rozpoczęcie pracy nad Trudogradem i zrobienie tego 5 miesięcy przed wypuszczeniem na Steamie wczesnego dostępu, kosztowało naszą firmę około 10% tego, ile musielibyśmy zapłacić profesjonalnej firmie za przygotowanie lokalizacji tylko na jeden język. To jest powód, dla którego stać nas tylko na tłumaczenia przygotowywane przez fanów.
Co skomentował Marcin Serkies:
Samo tłumaczenie to znaczny koszt przy tytułach liczących setki tysięcy słów. Tylko teraz pytanie – czy lepiej go ponieść i mieć zrobioną dobrą lokalizację (tu też bywa różnie przecież) czy wydać 10% z tego i dostać produkt, który nie powinien tak naprawdę trafić do klienta?
Dr Aleksandrowicz, jako aktywny gracz i fan starych Falloutów, będący częścią tej społeczności (on i jego studenci pomagali również przy tłumaczeniu wspomnianych już modów do drugiego Fallouta), nie patrzy na całą tę sytuację przez różowe okulary nostalgii, ale rozumie skąd biorą się problemy Atom Team:
Nie sądzę, żeby deweloperzy spali na pieniądzach, a przygotowanie lokalizacji byłoby dla nich bardzo kosztowne. Warto też przypomnieć, że Atom Team nie jest jedynym deweloperem, który tłumaczy gry dzięki społeczności, wystarczy spojrzeć na Siege of Dragonspear, dodatek do Baldur’s Gate’a. Beamdog zrobił tak samo – ogłoszono, że tłumaczenie powstanie dzięki społeczności i po wysłaniu maila zostawało się od razu tłumaczem. Podejrzewam, że nikt nie sprawdzał kompetencji tych osób.
Rozumiem, że można to nazywać psuciem rynku, ale nie wydaję mi się, żeby taki mały deweloper chciał zapłacić za profesjonalną lokalizację gry, bo taka inwestycja może się ostatecznie nie zwrócić.
Wykładowca UMCS zauważa również, że mali deweloperzy często są między młotem a kowadłem, bo wiedzą, że lokalizacja może się nie zwrócić, jednak społeczność chciałaby zagrać w dany tytuł w języku, który zna najlepiej:
W tym momencie deweloper często ulega, przystając na wykonanie bezkosztowej lokalizacji, żeby jednocześnie udobruchać fanów i nie wydać na to pieniędzy. Dlatego często tłumaczenia społecznościowe to takie spotkanie w pół drogi, bo raz, że angażuje się w to społeczność już znającą grę, a dwa, deweloper też coś dokłada od siebie, zapewniając platformę lub właśnie tego jednego, nadrzędnego tłumacza, który odpowiada za redakcję lokalizacji.
Postapokaliptyczna praktyka drogą do dalszej kariery
Jest jeszcze jeden aspekt całej tej sprawy, na który niewiele osób zwraca uwagę, a był tym, co przyświecało dr Aleksandrowiczowi w chwili, gdy postanowił zaangażować swoich studentów w tłumaczenie społecznościowe gier. Wykładowca zauważa, że każdy student na lingwistyce musi odbyć jakieś praktyki i przepracować w ramach nich odpowiednią liczbę godzin – często są to tłumaczenia ustne w ramach konferencji lub przekład pism dokumentów dla lokalnych urzędów.
A tutaj przykład zagrożonego wyginięciem totemu w Bard’s Tales IV.
Istnieje również możliwość wzięcia udziału w tłumaczeniu audiowizualnym, a jako że gry wideo również pod to podpadają, spora część studentów decyduje się na wzięcie udziału w takim przedsięwzięciu, łącząc przyjemne (zakładając oczywiście, że jest się graczem) z pożytecznym. Praktykanci dostają nie tylko zaświadczenie o odbytych praktykach, ale uczą się pracy w zespole tłumaczy, obsługi narzędzi wykorzystywanych przy lokalizacjach czy zyskują doświadczenie, które później może stanowić ogromny atutu przy okazji rozmowy o pracę z przyszłym pracodawcą.
Zarówno Ryszard Chojnowski, jak i Marcin Serkies w swoich odpowiedziach podkreślili, że jest to dobry sposób na stawianie swoich pierwszych kroków na rynku lokalizacji, bo “zawsze lepiej jest przygarnąć kogoś, kto już przy grach pracował, niż uczyć tego od podstaw”.
Dla studentów, to świetna okazja, żeby poznać tłumaczenie gier od środka. Niewiele jest takich kierunków, gdzie młody człowiek, który się jeszcze uczy, może wziąć udział w podobnym projekcie i na własnej skórze przekonać się, jak to jest pracować w grupie przy tego typu przedsięwzięciu.
Oprócz tego, że jestem tłumaczem i wykładam lingwistykę, lubię też grać w gry i zależy mi na tym, żeby osoby, które w przyszłości będą pracować przy ich lokalizacjach, były do tego przygotowane jak najlepiej. Jako wykładowcę chcę szkolić studentów na materiale jak najbardziej zbliżonym do rzeczywistego – wiadomo, że warunki, jakie zapewniam w ramach praktyk, nie są idealne i nigdy tak naprawdę nie będą. Aczkolwiek polonizacje, jakie przygotowujemy są na całkiem profesjonalnym poziomie, bo przy okazji tłumaczenia modów do Fallouta 2 wszystko zostało zaimplementowane; przygotowano również playtesty. Bardzo przypominało to to, z czym ma się do czynienia na co dzień, tłumacząc gry.
Dodaje dr Aleksandrowicz i przytacza tutaj przykład jednego ze swoich byłych studentów, który dzięki tłumaczeniu wspomnianych modów, zyskał pracę w jednym z zagranicznych oddziałów Activision właśnie przy lokalizacjach. Podczas procesu rekrutacji, student przedstawił swoje dotychczasowe doświadczenie, opowiedział o całym procesie tłumaczenia i tego, jakich narzędzi używał, co zaważyło na tym, że ostatecznie został przyjęty.
“Nasza wspaniała społeczność”
A co z polską wersją Atom RPG? Cały ten artykuł zainspirował news na Gram.pl, w którym poinformowano, że studio prosi społeczność o pomoc przy redakcji i naprawie błędów tłumaczenia. Wystarczy napisać maila i już – jesteś tłumaczem. Zarówno „Szponix” z Fallout Corner, jak i dr Aleksandrowicz nie zostali poinformowani, że za naprawę tłumaczenie ponownie będzie odpowiadała społeczność.
Problemem tej gry jest to, że ona jest naprawdę wielka i mamy do czynienia z ogromem tekstu. Trzeba by zatrudnić przynajmniej jednego, profesjonalnego tłumacza, który by to nadzorował i wykonywał na bieżąco wszelką korektę, a do tego znaleźć całą rzeszą chętnych osób. Ja trochę rozumiem Atom Team, że oni chcą to zrobić bezkosztowo, aczkolwiek to ich najprawdopodobniej znowu zaprowadzi do nikąd.
Dodaje wykładowca. Serkies również nie wróży polskiej wersji Atom RPG zbyt wielkiego sukcesu:
Kto będzie tego pilnował? Kto sprawdzi, czy poprawka ma sens? Kto zdecyduje, co trzeba poprawić a co jest dobre? Znajomość angielskiego wśród społecznościowych tłumaczy to pewnie pełna rozpiętość.
Dmitry Martynenko w rozmowie mocno podkreślał, że społeczność gry była bardzo wyrozumiała i pierwsi, którzy zauważyli błędy, od razu napisali do deweloperów, że z chęcią podejmą się naprawy tłumaczenia:
Czas i doświadczenie pokazały nam, że mamy bardzo lojalnych, kreatywnych i inteligentnych graczy, którzy rozumieją nasze wady i stale zgłaszają się do pomocy. Kluczowym słowem jest tu wolontariat, ponieważ nasz zespół nigdy tak naprawdę nie błaga społeczności, aby nam pomogła. To taki rodzaj graczy, których przyciągają nasze gry.
Myślę, że każdy producent i wydawca chciałby mieć taką społeczność, której częścią byliby tak oddani fani. Z drugiej strony, patrząc na to, jak w ostatnich latach tworzy się “fanbase” wokół niektórych dużych firm tworzących gry (nie chodzi już nawet o to, co produkują, a o to, że one po prostu są), totalnie nie dziwię się, czemu mała grupka deweloperów przyciąga takich graczy. Jasne, sposób w jaki jedni i drudzy gromadzą wokół siebie publikę nieco się różni, ale efekt w większości wypadków jest ten sam – wspaniała, wierna, a przede wszystkim, wybaczająca błędy społeczność.
A to, czy jest to dobre, czy może jednak niekoniecznie – cóż, zależy, czy jest się częścią takiej grupy, ale to temat na zupełnie inny tekst.
P.S. Podczas pracy nad nad tekstem korzystałem również z artykułu “Too Much, czyli tłumacz!”, autorstwa Tatiany Kowalczyk, który został opublikowany w CD-Action (numer 02/2020).
A na switcha dobrą robotę robi MASAGRATOR. i spolszcza gry które nie są po polsku na tej platformie.
Jak widać, profesjonalne tłumaczenia są niezbędne nie tylko w filmach czy serialach, ale i grach. Korzystanie z translatora może skończyć się szeregiem mniej lub bardziej nietrafionych sformułowań. Mogę polecić tłumaczenia audiowizualne, które oferuje Biuro Tłumaczeń Specjalistycznych ArcusLink – https://www.arcuslink.pl/. Sprawdzona marka, od lat realizują tłumaczenia filmów, seriali i gier. Tłumaczyli np. serial kryminalny ,,Zasada przyjemności” reżyserii Dariusza Jabłońskiego.
Korzystając z okazji chciałbym z przyjemnością poinformować o zakończeniu prac nad tłumaczeniem Siege of Dragonspear – dodatku do gry Baldur’s Gate Enhanced Edition. Jak wspomniane zostało w niniejszym artykule, dodatek ten został przetłumaczony przez grupę fanów, pod auspicjami studia Beamdog. Tłumaczenie można pobrać stąd: Polish language localization for BG: Siege of Dragonspear – Spellhold Studios (shsforums.net). Na chwilę obecną zostało ono opublikowane w formie moda (instalowanego jak większość modów do gier opartych na silniku IE), jednak mamy nadzieję, że Beamdog uwzględni je w grze wraz z wydaniem patcha 2.6. Tłumaczenie jest kinowe, nie mieliśmy na tę chwilę możliwości ani środków… Czytaj więcej »
A na switcha dobrą robotę robi MASAGRATOR. i spolszcza gry które nie są po polsku na tej platformie. Chat