11 bit studios: wyniki sprzedaży to niejedyny miernik sukcesu [WYWIAD]

Michał Małysa Publicystyka Publikacja: 13.05.2020, 13:17 Aktualizacja: 15.05.2020, 16:21
Gdyby nie premiera na konsolach, na których przede wszystkim grają Japończycy, zaistnienie na takim rynku nie byłoby możliwe. A na pewno nie na taką skalę - mówi Konrad Adamczewski z 11 bit studios na temat konsolowego wydania Frostpunka. Co zdradzić może o planach studia na przyszłość?
11 bit studios - wywiad na temat frostpunk i planów firmy
0 Udostępnień

Czy w przypadku Frostpunka na konsole można mówić o porażce?

Michał Małysa: W ubiegłym roku miała miejsce premiera Frostpunka na konsole. Olbrzymi sukces wersji PC nie przełożył się na wybitne wyniki w tym obszarze. Jakie były tego powody?

Konrad Adamczewski: Gry strategiczne nie są czołowym gatunkiem, po jaki sięgają użytkownicy na konsolach, co naturalnie mieliśmy na uwadze tworząc port Frostpunka. Sprzedaż na obu platformach jest stabilna, choć nasze oczekiwania były nieco wyższe. Niemniej – wyniki sprzedaży to niejedyny miernik sukcesu i poleganie wyłącznie na nich może być mylące.

Frostpunk był promowany w social mediach PlayStation i trafił do usługi Game Pass na Xboxie, co jest kolejnym zastrzykiem widoczności marki w całkiem nowym środowisku. Bo konsole przede wszystkim pozwalają nam na poszerzenie grona potencjalnych odbiorców. Pisze do nas wielu graczy, którzy zetknęli się z Frostpunkiem po raz pierwszy właśnie za sprawą Game Passa i teraz są zainteresowani sięgnięciem po dodatki, które na konsolach dopiero się ukażą.

Frostpunk w lutym został wydany w Japonii. Otrzymał ocenę 33/40 w legendarnym magazynie Famitsu i 9/10 od japońskiego IGN. Gdyby nie premiera na konsolach, na których przede wszystkim grają Japończycy, zaistnienie na takim rynku nie byłoby możliwe. A na pewno – nie na taką skalę. Dlatego dalecy jesteśmy od tego, by uważać konsolowe wersje gry za takie, które nie odniosły sukcesu.

Mówi się także o wydaniu tej gry na urządzenia mobilne.

Tak jak podaliśmy w komunikacie giełdowym – wydanie gry w wersji mobilnej to kolejny krok w budowaniu globalnej marki Frostpunka. Gra powstanie we współpracy z jednym z naszych międzynarodowych partnerów i tak naprawdę jest to wszystko, co możemy w tej kwestii powiedzieć w tym momencie.

frostpunk recenzja

Z jakimi wyzwaniami muszą mierzyć się deweloperzy, którzy przygotowują port gry strategicznej na konsole?

Wyzwaniem było przede wszystkim przemodelowanie sterowania tak, by Frostpunk sprawiał wrażenie gry zaprojektowanej z myślą o konsolach. UI został niemal w całości stworzony od zera. Model sterowania przeszedł pięć iteracji, zanim udało się wszystko dopracować do zadowalającego poziomu. I najwidoczniej się udało, bo w wielu recenzjach podkreślano, że we Frostpunka na padzie gra się bardzo komfortowo.

Czy kolejne gry 11 bit studios na czele z nieogłoszonym jeszcze “Projektem 8” będą tworzone od samego początku na wszystkie ważniejsze platformy? Jakie argumenty za i przeciw rozważacie?

Konsole są dla nas niezwykle istotne z uwagi na fakt, iż oferujemy różnorodne tytuły. Frostpunk zawsze będzie sobie lepiej radził na PC, ale już w przypadku Moonlightera, action RPG inspirowanego klasycznymi tytułami z ery SNES-a, proporcje są odwrotne. Tytuł, którego jesteśmy wydawcą, jest popularny przede wszystkim na konsolach. Szczególnie na Nintendo Switch i na tej platformie uplasował się wśród 30 najlepiej sprzedających się gier w 2019 roku.

Konsole to pewna grupa użytkowników, która nie przenika się z komputerami, bo są gracze przywiązani do PlayStation, Xboxa czy Switcha, ale nie posiadający PC-ta. I do nich również chcemy docierać, także z tytułami powstającymi w naszym studio takimi jak Projekt 8.

11 bit studios ma imponujące plany na przyszłość

Jak koronawirus wpłynął i wpływać będzie na działania 11 bit studios?

Kierunek, w jakim obecnie podąża 11 bit studios, obraliśmy na długo przed obecną sytuacją. Koronawirus nie zmienia w zasadzie nic. Mimo iż cała firma pracuje zdalnie, to tempo prac nad powstającymi tytułami na tym nie ucierpiało. Podobnie jest z wynikami sprzedaży, które wręcz urosły w ostatnim okresie, gdyż ludzie powinni przede wszystkim spędzać czas w domu i szukają stacjonarnych form rozrywki.

Nasze obecne plany to trwająca produkcja trzech własnych gier oraz prace nad trzema projektami wydawniczymi. I nic nie wskazuje na to, żeby nie udało się tych planów zrealizować. Pytanie tylko jak premiery tych gier rozłożą się w czasie.

Według zapowiedzi wszystkie trzy tytuły tworzone wewnętrznie mają mieć premierę do 2024 roku, co jest dość sporym skokiem, jeżeli chodzi o dotychczasowe tempo prac nad grami 11 bit studios.

Zdecydowanie chcemy zwiększyć częstotliwość wypuszczania na rynek gier, zarówno naszych, jak i tych z działu wydawniczego. By sprostać tym planom, cały czas zwiększamy zatrudnienie i zasilamy każdy team nowymi pracownikami – zarówno tymi doświadczonymi, którzy przychodzą do nas z innych studiów, jak i tymi, dla których jesteśmy pierwszą firmą w jakiej pracują w branży.

children of morta recenzja

W marcu przeprowadziliśmy się do nowego biura, którego pojemność pozwala na niemal stuprocentowe zwiększenie zatrudnienia względem tego, które mieliśmy w momencie zmiany adresu. Tak jak wspomniałem, każdy z naszych projektów powstaje w innym zespole, prace trwają więc równomiernie na kilku frontach i to powinno pozwolić nam na zwiększenie ilości premier.

Jakie nowe możliwości wydawnicze, których wcześniej nie było, otwierają dotychczasowe sukcesy gier takich jak chociażby Children of Morta?

Wraz z kolejnymi projektami wydawniczymi staramy się celować z grami o większej skali. Najprościej rzecz ujmując – większe budżety per projekt pozwalają nam rozmawiać o współpracy z bardziej uznanymi deweloperami. Natomiast oczywiście zwiększanie budżetów nie byłoby możliwe bez owych sukcesów, a sukces Children of Morta tylko umocnił nas w przekonaniu, że robimy odpowiedni research i faktycznie potrafimy z zalewu powstających produkcji wyłuskać te, które mogą zaistnieć na rynku i być sukcesem zarówno kreatywnym, jak i komercyjnym.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments