Carrion. Paradoksalne monstrum
Mój kochany potwór
Wydany przez Devolver Digital Carrion to odwrócony horror autorstwa polskiego studia Phobia Game Studio. Inaczej niż w tradycyjnych horrorach gracz nie wciela się w bezbronnego człowieka uciekającego przed przerażającym potworem, lecz w samego potwora – mackowate, wieloszczękowe stworzenie, wyglądające niczym owoc namiętnej nocy pomiędzy rekinem, ośmiornicą i ochłapem surowego mięsa.
W pierwszych sekundach gry bezimienny stwór wydostaje się ze zbiornika, w którym więzili go naukowcy, a cel jego dalszych postępowań z miejsca staje się oczywisty: uciec, pozostawiając za sobą jak najwięcej trupów. By tego dokonać, potwór zwiedzi olbrzymi podziemny kompleks tajnej bazy, łączącej w sobie laboratorium, koszary, kopalnię, bunkier i tunele do zapomnianych jaskiń.
Może się wydawać, że to spore zróżnicowanie, ale tak nie jest. Przez zdecydowaną większość 5-godzinnej rozgrywki błąkałem się po bliźniaczo wyglądających pomieszczeniach, otwierając identyczne śluzy, mordując jednakowych żołnierzy i strasząc takich samych naukowców. Nieco odświeżającej odmiany zaznałem na szczycie bazy i w jej najgłębszych czeluściach. Te lokacje budzą zainteresowanie, bo miasto widoczne ze szczytu i jaskinie ukryte w głębi sugerują istnienie rozległego świata, o którym chciałbym się dowiedzieć więcej.
Naskórkowa fabuła jest z jednej strony oczywista, z drugiej problematyczna. Rozumiem dlaczego nie dostaję więcej informacji na temat świata przedstawionego, wcielając się we wściekłe monstrum. Ograniczona perspektywa gracza wynika z ograniczonej perspektywy potwora. Ale skoro autorzy zdecydowali się umieścić w grze retrospekcje tłumaczące, jak do tego wszystkiego doszło, to aż dziw, że jest ich tak mało i skupiają się na wydarzeniach tak błahych. Dawały one bowiem sposobność nie tylko wnikliwszego przedstawienia świata, ale i zbudowania więzi pomiędzy graczem i potworem.
Pozbawiony tej więzi Carrion nie wciągał mnie w swoją fikcję. Ani przez moment nie udało mi się zatracić w Carrionie i zapomnieć, że to gra. Ani razu nie czułem też, bym naprawdę przejmował się losem potwora.
Gracz kontra gra
Pełne zanurzenie się w świecie Carriona utrudnia też fatalne sterowanie. W pierwszych minutach gra Phobia Game Studio urzeka sposobem przemieszczania się potwora. Wypuszczając macki w każdym kierunku, stwór dosłownie płynie przez lokacje, wciskając się w każdą dziurę, demolując pomieszczenia, rozszarpując ludzi na strzępy.
Zachwyt kończy się jednak, gdy potwór musi zmierzyć się z pierwszym poważniejszym wyzwaniem – lokacją pełną dronów i żołnierzy. Nagle okazuje się, że na ekranie jest zbyt wiele aktywnych elementów przyciągających chwytną mackę, przez co złapanie akurat tego, co się złapać pragnie, staje się absurdalnie trudne. Koniec końców każde większe starcie zamienia się w chaotyczną, niesatysfakcjonującą miotaninę: po lokacji latają fragmenty dekoracji, drony przypiekają potwora z każdej strony, wrogowie, o których byliśmy pewni, że ich zabiliśmy, wstają i wracają do walki, a wielkie, groźne monstrum zaskakująco szybko umiera.
Próbowałem przełączać się pomiędzy padem a myszą i klawiaturą, ale oba rozwiązania są równie niewygodne (każde na swój unikalny sposób). W efekcie przynajmniej kilka razy irytowałem się na Carriona tak bardzo, iż wyłączałem grę, by zrobić sobie przerwę. I choć „kilka razy” brzmi niewinnie, pamiętajmy, że mowa o grze trwającej 5 godzin – przerwę robiłem więc co kilkadziesiąt minut.
Przy czym długość kampanii nie jest problemem – ba, Carrion trwa dokładnie tyle, ile trwać powinien. 5 godzin to akurat, by pomysł na grę pozostał świeży, a gracza nie zamęczyły powtarzalne lokacje i umiejętności specjalne potwora. Problemem wielu metroidvanii jest fakt, że po wprowadzeniu nowej mechaniki gra zmusza do używania jej wciąż i wciąż, aż do znudzenia. W Carrionie, z racji ograniczonej długości, nowe umiejętności pojawiają się akurat tak często, by nieść gracza przez grę.
Jak przystało na metroidvanię, po lokacjach porozrzucane są zagadki logiczne. Żadna nie przysporzyła mi problemu i nie sprawiła, bym poczuł się wyjątkowo bystry. Ale z drugiej strony – żadna też mnie szczególnie nie zirytowała. Wszystkie polegają na znalezieniu sposobu, by otworzyć zamknięte drzwi i wymagają biegłości w używaniu umiejętności specjalnych. Jedyny interesujący twist polega na tym, iż konkretne zdolności bestii uzależnione są od jej rozmiaru. Czasami więc, aby rozwiązać konkretną zagadkę, trzeba odpowiednio urosnąć lub zmaleć.
Niemal identyczny wygląd wszystkich lokacji sprawił, że kilka razy zgubiłem się i musiałem bezmyślnie krążyć po korytarzach w poszukiwaniu dalszej drogi. Gra próbuje podpowiadać kierunek przygody znakami „wyjście ewakuacyjne” i zmysłem wyczuwającym najbliższe gniazda (pełniące jednocześnie rolę save pointów), ale w praktyce te ułatwienia niewiele pomagają. I choć rozumiem decyzję o rezygnacji z mapy, to szkoda, że twórcy nie zdecydowali się chociażby na zróżnicowanie kolorystyczne poszczególnych części kompleksu.
Retro makabra
Nie zawodzi za to oprawa: Carrion wygląda i brzmi rewelacyjnie.
Zacznijmy od grafiki. Dzieło Phobia Game Studio to jeden z ładniejszych pixelartów ostatnich lat, a szczegółowość i dynamika animacji przywodzą na myśl przepiękne Dead Cells.
Największe wrażenie robi sam potwór – i to zarówno sposób, w jaki go przedstawiono, jak i animowano. To zdumiewające, że przy pomocy tak niewielu pikseli twórcom udało się przedstawić stworzenie tak szczegółowo. To żywy, oddychający, żądny krwi kawał mięcha, wypuszczający macki w każdym kierunku, pozostawiający po sobie krwiste ślady, dominujący na ekranie nawet w swojej najmniejszej, najbardziej bezbronnej formie. Wymyślony tak, by być jednocześnie czymś bardzo konkretnym i otwartym na domysły gracza.
Dobrze wygląda też środowisko, po którym porusza się potwór. I choć przez większość gry oglądamy wnętrza tajnego laboratorium (wyglądającego dokładnie tak, jak przyzwyczaiła nas do tego popkultura), to na wyróżnienie zasługują widoki na zewnątrz i dbałość o drobne szczegóły. Jak chociażby słońce prześwitujące przez szyby czy wiatr wiejący w okolicy włazu do schronu.
Jedyną wpadką grafików i animatorów są postaci ludzkie. Dopóki kieruje nimi komputer, problem nie jest jeszcze istotny – ludzie wydają się po prostu sztywni. Ale gdy władzę nad naukowcami i żołnierzami przejmuje gracz (umożliwia to jedna z umiejętności specjalnych), wychodzi na jaw, że ich animacja jest niedopracowana. Postaci poruszają się pokracznie, wręcz karykaturalnie, a wspinanie się po drabinach to niezamierzony slapstickowy żart.
Żadnych zastrzeżeń nie mam za to do odpowiednio mrocznej i nienachalnej ścieżki dźwiękowej i perfekcyjnemu sound designowi. Carrion brzmi idealnie – dokładnie tak, jak powinien brzmieć horror będący hołdem dla kina grozy klasy B. Syk miotacza ognia, krzyki rozrywanych na strzępy ludzi, terkot karabinów pancerza wspomaganego, mięsiste odgłosy poruszania się potwora… Nie przesadzę, jeżeli napiszę, że Carrion jest jedną z najlepiej udźwiękowionych gier niezależnych, w jakie przyszło mi grać.
Co więcej, wykorzystanie w Carrionie pixelartu ma na celu nie tylko wpisanie się w modny trend, ale i świadome odesłanie gracza do czasów, gdy pixelowa grafika była koniecznością, a nie fanaberią. Wracając pamięcią do lat 70., 80. i 90., wracamy jednocześnie do dzieł takich jak Coś Johna Carpentera (z którego wzięto pomysł na wygląd potwora) czy dwa filmy o Obcych Ridleya Scotta i Jamesa Camerona (z których całym garściami czerpał dźwiękowiec). Nawet sugerujące wielki spisek miejsce akcji przywodzi na myśl serial The X-Files. A nad wszystkim unosi się duch Howarda Philipsa Lovecrafta.
Dobre, ale…
Carrion jest grą paradoksalną. W momentach, gdy działa, działa naprawdę dobrze. Nie podejrzewałem, że bycie obrzydliwą abominacją może nieść tyle frajdy. Rozrywanie ludzi na strzępy. Przeciskanie się szybami wentylacyjnymi. Pożeranie zwłok. Mnożenie się i infekowanie kolejnych punków węzłowych bazy. Wszystko to daje graczowi dużo satysfakcji. Zwłaszcza że gra wygląda i brzmi doskonale.
Ale zadziwiająco często zdarzają się Carrionowi momenty, w których nie działa lub działa źle. W tym momentach dobra zabawa się kończy, a gra przemienia się w irytującą potyczkę ze sterowaniem. Zmęczenie powtarzanymi po kilka razy potyczkami. Frustracja, gdy w kluczowym momencie chwytna macka złapie bezwartościową barierkę zamiast przeciwnika. Irytacja, gdy potwór wkracza do kolejnej identycznej lokacji, by zabijać jednakowych przeciwników i rozwiązywać powtarzalne zagadki. Te uczucia zaskakująco często psuły mi dobrą zabawę.
Najpewniej za kilka miesięcy, gdy czas zatrze niemiłe wspomnienia, będę myślał o Carrionie ciepło. Docenię unikalną perspektywę. Przypomnę sobie rozrywanie na strzępy bezbronnych naukowców. Z uśmiechem wspomnę oprawę i udźwiękowienie. Ale dziś – po ledwie 5 godzinach rozgrywki – jestem Carrionem zmęczony.
Zobacz również aktualności
Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Remaster idealny
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.
Loki w Fortnite
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.
Nie żyje pierwowzór psa z Fallout 4
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.