Comic Relief #17: Pomysłowy cyberpunk, najdalszy posterunek, niezrozumiała Isola i hermetyczne żarty

Tomasz Pstrągowski Publicystyka Publikacja: 8.02.2021, 9:00 Aktualizacja: 8.02.2022, 13:55
W kolejnym odcinku cyklu Comic Relief Tomasz Pstrągowski przygląda się komiksom Tokyo Ghost, Top 10. Smax i inne opowieści, Isola i Instytut bombowych teorii.
0 Udostępnień

Czym jest komiksowy cykl Comic Relief?

COMIC RELIEF to cykl comiesięcznych polecanek komiksowych prowadzony przez Tomasza Pstrągowskiego – dziennikarza i scenarzystę, doktora Uniwersytetu Gdańskiego, współzałożyciela podcastu Niezatapialni.pl.

Otumaniający cyberpunk

Korzystając z popularności Cyberpunk 2077, wydawnictwo Non Stop Comics postanowiło przybliżyć polskiemu czytelnikowi głośną cyberpunkową miniserię Tokyo Ghost autorstwa Ricka Remendera (scenariusz), Seana Murphy’ego (rysunki) i Matta Hollingswortha (kolory) – w bardzo dobrym tłumaczeniu Pawła Bulskiego. Jednotomowe wydanie liczy sobie 288 stron. Ukazało się w twardej okładce i dużym formacie. Cena okładkowa wynosi 109 zł. Ale nie dajcie się zniechęcić – Tokyo Ghost spełnia obietnice składane w notce na tylnej okładce. To rzeczywiście jeden z najciekawszych cyberpunków ostatnich lat.

Głównymi bohaterami są tu Debbie i Teddy – para zakochanych w sobie łowców nagród, działających na zlecenie wszechpotężnego i obrzydliwie bogatego pana Flaka, właściciela najpotężniejszej na świecie korporacji informacyjnej. Flak swoje imperium zbudował na ogłupianiu społeczeństwa i uzależnianiu go od swoich programów – dosłownie, gdyż rozrywkowo-informacyjna papka produkowana przez imperium Flaka jest w Tokyo Ghost narkotykiem wstrzykiwanym dożylnie, uzależniającym do tego stopnia, że ofiara traci kontakt z rzeczywistością. Takim uzależnionym od infotainment Flaka jest Teddy, znany szerzej jako Led Dent, bezlitosny stróż prawa gotów do najgorszych okrucieństw, wiecznie otumaniony Sędzia Dredd na sterydach.

Akcja komiksu zawiązuje się w chwili, gdy Debbie i Teddy zostają wysłani do Japonii, ostatniego bastionu niezdobytego przez korporację Flaka. Legendy mówią, że Krajem Kwitnącej Wiśni rządzi wojowniczka pragnąca odciąć ludzi od sieci, przywrócić im spokój i skłonić, by zadbali o środowisko naturalne. To się oczywiście nie może podobać górnemu 1 promilowi.

Tokyo Ghost ma to, czego brakuje większości współczesnych opowieści cyberpunkowych: interesującą wizję świata przyszłości, która – choć przerysowana i mało prawdopodobna – umiejętnie uwypukla największe bolączki współczesności. Świat przyszłości przesiąknięty jest nierównościami i kłamstwem. Życiem ludzi zamieszkujących Los Angeles rządzi nieregulowany turbokapitalizm i nieokiełznany hedonizm. Głupota jest wartością. Pieniądze mogą wszystko. Społeczeństwo uzależnione od ciągłej rozrywki pogrążyło się w apatii. Z jednej strony wciąż żąda nowych, silniejszych doznań, przesuwając granice tego, co dopuszczalne. Z drugiej zaś w imię wygody całkowicie zrzekło się wpływu na rzeczywistość i zdolności do rewolucji.

Na poziomie rysunkowym Murphy dostarcza czytelnikowi wszystkie kluczowe elementy gatunku. Potężne metropolie przyszłości, wojowniczki z katanami, superszybkie motory i wyrafinowane, futurystyczne bronie. Olbrzymie wrażenie robią przede wszystkim główne lokacje komiksu – Los Angeles i Tokio. Pierwsze to klasyczne cyberpunkowe futuropolis. Wielopoziomowe, rozświetlone krzykliwymi reklamami. Skąpane w toksycznym deszczu. Uzależnione od seksu i pieniędzy. Drugie jest cudownie żywe i zielone, łączy architekturę z naturą, oddając hołd japońskim inspiracjom, z których cyberpunk czerpał od swych pierwszych dni.

Wrażenie robi sposób, w jaki Murphy przedstawia rzeczywistość medialną tego świata. Wszystko jest tu podkręcone na maksa. Każda kolejna reklama krzyczy większym penisem niż poprzednia. Każdy kolejny neon jest bardziej wyzywający. Każdy kolejny reality show głupszy i okrutniejszy. A przecież są jeszcze naprawdę spektakularne sceny akcji. Być może nie zawsze czytelne, ale narysowane tak, że mi osobiście wcale ten brak czytelności nie przeszkadzał. Wystarczyło przekonanie, że oto dzieje się w kadrach coś spektakularnego, cudownie szczegółowo narysowanego, doskonale pokolorowanego przez Hollingswortha.

Jakby tego wszystkiego było mało, Remenderowi udało się wcisnąć do komiksu nieco przekonującej, intymnej dramy. Pomiędzy spektakularnymi strzelaninami i monologami na temat chciwości i kłamstw, obserwujemy upadek związku Debbie i Teddy’ego. Tak jak w planie ogólnym Tokyo Ghost traktuje o uzależnieniu społeczeństwa od rozrywki, tak intymny wątek tych dwojga mówi o uzależnieniu emocjonalnym, wyniszczającym przekonaniu, że partnera zawsze można i trzeba uratować. Nawet jeżeli on sam na każdym kroku udowadnia, że narkotyczne uzależnienie całkowicie przejęło kontrolę nad jego życiem.

Szkoda tylko, że autorzy Tokyo Ghost krytykując hedonistyczną głupotę świata przyszłości, stworzyli komiks przykuwający uwagę czytelnika najniższymi i najprostszymi zagrywkami. Choć serię Remendera i Murphy’ego czyta się świetnie, to trudno nie dostrzec faktu, iż jest ona nieznośnie efekciarska i zniechęcająco łopatologiczna. Wszystko zostało tu wykrzyczane wprost, najlepiej w charakterystycznym dla Remendera monologu na kilka-kilkanaście kadrów. W Tokyo Ghost nie ma miejsca na niedomówienia, namysł czy ciszę. Komiks przypomina pod tym względem produkcję wyprodukowaną przez konsorcjum Flaka – brutalną, prostacką, pełną przekleństw i wulgarnych dowcipów, kładącą nacisk na zdarzenia a nie znaczenia.

Humanitaryzm Neopolis

Oryginalna miniseria Top 10 to mój ulubiony, obok Strażników, komiks Alana Moore’a (stworzony we współpracy z rysownikiem Genem Ha). Wydany właśnie w Polsce tom Top 10. Smax i inne opowieści tylko mnie w tym przekonaniu utwierdza (wyd. Egmont Polska, tłum. Paulina Braiter). Album zbiera trzy kilkuzeszytowe historie poboczne. I choć poziomem oryginałowi dorównuje tylko środkowy Smax – a i to dlatego, że zabiera bohaterów z Neopolis do zupełnie innego świata – to wciąż jest to doskonała lektura, dająca czytelnikowi mnóstwo frajdy.

Ze światotwórczego punktu widzenia najciekawiej zapowiadała się pierwsza miniatura: Top 10 w roku 1949. Moore, Ha i towarzysząca im Art Lyon (kolory) opowiadają o pierwszych latach istnienia Neopolis i nazistowskim spisku przeciwko miastu. Historia toczy się wartko, nowi bohaterowie są interesujący, ale brakuje w niej dramatyzmu – autorzy bardziej skupiają się na zilustrowaniu pierwszych dni supermiasta niż ludzkich losach. Choć trzeba przyznać, że wątek wychodzącego z szafy młodego superlotnika poprowadzono z wyczuciem.

Smax (rysunki Zander Cannon, tusz Andrew Currie i Richard Friend, kolory Ben Dimanmaliw i Wildstorm FX) powraca z kolei do czasów głównej serii, by opowiedzieć historię rozgrywającą się w baśniowym świecie równoległym, z którego pochodzi niebieski olbrzym. W podróży na pogrzeb przybranego ojca towarzyszy funkcjonariuszowi Smaxowi funkcjonariuszka Robyn, której supermocą jest pudełko pełne fantastycznych zabawek.

To najciekawsza i dramaturgicznie najbardziej udana nowelka. Moore puszcza w niej wodze fantazji, wrzucając bohaterów do bajkowej rzeczywistości, która boryka się z takimi samymi problemami społecznymi, jak wszystkie inne światy równoległe. Uprzedzenia przeciwko elfom są na porządku dziennym, a rozrośnięta biurokracja reguluje nawet takie sprawy jak awanturnicze wyprawy przeciwko smokom. Świetnie poprowadzona jest zwłaszcza postać Smaxa – prostego i porywczego, ale jednocześnie wrażliwego i nieszczęśliwie zakochanego. Uwikłanego w namiętny, acz nieoczywisty romans.

Tom zamyka wielowątkowe śledztwo z Top 10. Poza najdalszym komisariatem, w którym nad Neopolis zawisa widmo grożące miastu zagładą. Ta nowelka najbardziej przypomina pierwszy tom Top 10. Znów mamy do czynienia z wykorzystaniem formuły policyjnego procedurala, opowiadającego nie tyle o genialnych spiskach tajemniczych złoczyńców, co o żmudnej codzienności funkcjonariuszy policji. Znów przedstawionych zostaje czytelnikowi kilka śledztw, rozgrywających się w najróżniejszych częściach miasta. Szkoda tylko, że nie jest to historia tak ciekawa, jak pozostałe. O ile z uwagą śledziłem wątki poboczne, to wobec głównego dochodzenia pozostałem obojętny.

Niemniej nawet w słabszych momentach tom czyta się rewelacyjnie. Pomysły Moore’a i spółki zadziwiają, zwroty akcji zaskakują. Dużo przyjemności sprawia nie tylko śledzenie fabuły, ale i uważne badanie poszczególnych kadrów. Niemal na każdym kryje się jakiś żart – a to dowcipny napis na ścianie, a to przemycona na drugim planie postać z zupełnie innego uniwersum. Przy czym są to żarty nie tylko udane, ale i wpisujące się w świat przedstawiony. Wszak w rzeczywistości Top 10 wszystkie możliwe światy egzystują jeden koło drugiego, dlaczego więc zamieszkane przez baśniowe postaci Neopolis nie mogłoby zostać odwiedzone przez Kubusia Puchatka, Harry’ego Pottera czy bohaterów starych kreskówek Disneya?

Moore pozostaje wierny progresywnym poglądom. Top 10 to pean na cześć różnorodności, empatii i tolerancji. Każdy mieszkaniec Neopolis jest oryginałem obdarzonym unikalną supermocą. Choć wszystko przemawiałoby za klęską eksperymentu społecznego, jakim jest takie miasto, to istnieje i stanowi dowód na to, że wystarczy odrobina dobrej woli, by stworzyć lepsze społeczeństwo.

Zawiązanie przygody

Isola to nowy cykl fantasy wydawany przez Non Stop Comics. Scenariusz napisali dwaj przyjaźniący się od dziecka artyści – Brendan Fletcher i Karl Kerschl. Kerschl, we współpracy z artystką ukrywającą się pod pseudonimem Msassyk, jest też odpowiedzialny za warstwę graficzną. Tłumaczyła Paulina Braiter.

Wspominam o przyjaźni pomiędzy Fletcherem i Krschlem, gdyż wydaje mi się, iż fakt, że Isola jest wymarzonym projektem dwójki bliskich sobie osób, które planowały go przez wiele lat, może mieć kluczowe znaczenie dla procesu kreowania historii i świata przedstawionego (mogę też się mylić oczywiście). A te po lekturze pierwszego tomu wydają mi się stanowczo zbyt enigmatyczne.

Głównymi bohaterkami serii są zaklęta w tygrysa królowa Olwyn i jej strażniczka Rook. Obie podróżują przez królestwo pogrążone w chaosie po utracie władczyni. Ich celem jest tytułowa Isola – mityczna kraina zmarłych, w której czar przemieniający Olwyn ma stracić moc.

To ciekawy punkt wyjścia do epickiej historii fantasy. Bohaterowie przerzucają się nazwami własnymi i śnią prorocze sny. Różne frakcje ścierają się ze sobą, starając porwać królową. Tajemnicze przyśpiewki zostają wyśpiewane. Obce ludy porozumiewają się w swoich językach, dając liternikowi okazję do wymyślenia niezrozumiałych alfabetów.

Wszystko jest na miejscu. Problem w tym, że czytelnik zostaje wrzucony w sam środek tego obcego świata i pozostawiony bez żadnych wyjaśnień. Czytając pierwszy tom Isoli, byłem wprawdzie urzeczony świetnymi rysunkami, dynamicznym kadrowaniem i cudownymi kolorami, ale nie miałem pojęcia, jakie motywacje kierują bohaterami, jak wygląda mapa polityczna tego świata (a to ważne, bo idzie wojna), co to za krainy, o których rozmawiają postaci i czego chcą poszczególne frakcje.

Oczywiście, z czasem dowiedziałem się nieco więcej – w ostatnim, piątym zeszycie tomu wyjawiono mi w końcu, co się przytrafiło Olwyn – ale takie trzymanie czytelnika w wymuszonej niewiedzy jest strategią, która niezmiernie mnie irytuje. Zwłaszcza, że nie jest to niewiedza, którą dzieliliby z nim bohaterowie, i która pomogłaby odbiorcy się z nimi utożsamić. Nie, zarówno Owlyn, jak i Rook wiedzą znacznie więcej o przeszłości i otaczającym je świecie. Po prostu na mocy scenariusza nie dzielą się tą wiedzą z czytelnikiem.

Tajemniczość autorów nie zabiła całkowicie mojego zainteresowania serią. Coś tam zrozumiałem. Udało mi się odrobinę polubić Rook. Poza tym, jak już wspomniałem – Isola jest przepięknie narysowana i pokolorowana. Nie mogę jednak powiedzieć, bym z niecierpliwością czekał na drugi tom.

Zabawa bez fajerwerków

Na koniec zostawiłem Instytut bombowych teorii Toma Gaulda (wyd. Marginesy, tłum. Adam Pluszka, Karolina Iwaszkiewicz) – jednego z najbardziej znanych rysowników prasowych na świecie, autora doskonałych powieści graficznych Mooncop i Goliat.

Mam duży problem z tym komiksem, bo choć bardzo cenię Gaulda, jego kreskę i poczucie humoru, to zupełnie nie trafiły do mnie żarty zebrane w Instytucie bombowych teorii. Być może dlatego, że nie jestem etatowym pracownikiem uczelni ani laboratorium. Być może dlatego, że mam doktorat z komiksu autobiograficznego, a nie dajmy na to z biologii molekularnej czy fizyki teoretycznej. Za tymi scenariuszami przemawia fakt, iż śledzę „humanistyczne” pracę Gaulda publikowane na łamach Guardiana i jestem ich wielkim fanem. Ale może być też tak, że zbiór zaproponowany przez Marginesy nie jest szczególnie zabawny.

Owszem, zdarzają się tu ciekawsze dowcipy. Gauld ma talent do absurdalnych puent, inteligentnych zabaw słowem i kadrowaniem. Dobrze wychodzi mu budowanie dowcipnych momentów niezrozumienia i niezręczności. Problem w tym, że czytając ten 160-stronicowy zbiór uśmiechnąłem się dosłownie trzy czy cztery razy. A po skończonej lekturze odłożyłem go na półkę i wątpię, bym jeszcze kiedykolwiek do niego zajrzał.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments