Co jest gorsze od ostatnich dwudziestu ośmiu godzin w nowej grze Hideo Kojimy? Tylko pierwsze dziesięć-dwanaście. Zapraszamy do recenzji Death Stranding, w której Tomasz Pstrągowski pochyla się nad wszystkimi wadami nowego hitu na PS4. A jest ich naprawdę mnóstwo!

Recenzja Death Stranding – co doprowadziło do tak niskiej oceny?

Death Stranding ma wszystko, co powinna mieć gra wybitna. Ważne rzeczy do przekazania. Nowatorski gameplay mieszający kampanię dla jednego gracza z mutliplayerem. Intrygujący, pięknie odwzorowany świat przedstawiony. Świeże podejście do znanych mechanik. Piękną grafikę i ścieżkę dźwiękową. Interesujący setting. Hollywoodzkich aktorów wcielających się w głównych bohaterów. Świetny silnik zapożyczony z Horizon: Zero Down. Olbrzymi budżet marketingowy i podsycane od lat zainteresowanie mediów.

A jednak ponosi klęskę.

death stranding recenzja

To jedna z tych gier, które bardzo chcą, ale nie dają rady. Ważkie przesłanie okazuje się typowym bełkotem Hideo Kojimy. Gameplay rozpływa się w nudzie dalekich wędrówek i irytacji z ich ciągłego przerywania (jednocześnie!). Piękne krajobrazy szybko zostają zaśmiecone metalowym śmieciem budowanym przez graczy. Świeże mechaniki grzęzną w źle zaprojektowanych menusach i zazębiających się, komplikujących rozgrywkę systemach. A hollywoodzcy aktorzy nie mają nic do zagrania.

Death Stranding jest grą, która męczy. Nadmiarem, upierdliwością, pretensjonalnością, złym designem. I choć doceniam ambicję jej twórców, to bardzo się cieszę, że już w nią nie gram.

Szybki przegląd gier Hideo Kojimy

Chyba żaden inny twórca gier nie wzbudza tak żywych emocji jak Hideo Kojima. Nazywany geniuszem i grafomanem (czasem w jednym zdaniu) polaryzuje graczy przynajmniej od czasów drugiego MGS-a, a być może dłużej. Zacznę więc od opisania moich związków z jego twórczością.

Metal Gear Solid 1 to jedna z najważniejszych gier w moim życiu. Gdy ogrywałem ją po raz pierwszy, byłem licealistą. Czytałem mnóstwo słabego fantasy i jeszcze gorszego science fiction. Uwielbiałem hollywoodzkie blockbustery i japońskie animacje. MGS1 trafiał we wszystkie te słabe punkty. I choć mój starszy przyjaciel wyśmiewał tę miłość, zwracając uwagę na telenowelowe zagrywki Kojimy i braki w gameplayu, serce nastoletniego Tomka pozostało niewzruszone. I do dziś myślę o MGS1 z sentymentem.

Z serią pożegnałem się na etapie dwójki. Można winić Raidena. Można zbyt skomplikowaną fabułę. Ale największe znaczenie miał fakt, że piracka, pecetowa wersja gry wywalała się podczas walki z wieloma Metal Gearami i, obojętnie jakie czary-mary bym nad nią odprawiał, odmawiała współpracy. A nie były to czasy, w których w ogóle rozważałbym kupno oryginału.

death stranding wystep szefa remedy entertainment

W trójkę grałem na jakimś konwencie – 3 pierwsze godziny ciurkiem, później ktoś wyrwał mi pada. Czwórkę przegapiłem, choć przez krótki czas rozważałem kupno PS3 właśnie dla tej gry (ostatecznie zdecydowałem się na Xbox 360). Do Peace Walkera zniechęciły mnie recenzje. Do serii wróciłem na etapie Ground Zeroes, a rok temu – głównie dla beki – postanowiłem w końcu porządnie do niej przysiąść.

Ogrywanie tych gier po tak długim czasie to doświadczenie tyleż zabawne, co fascynujące. Ale muszę przyznać, że grafomańskie scenariusze odnalazły drogę do mojego serca. W MGS-owym szaleństwie Kojimy jest coś cudownie odświeżającego i niesamowicie oryginalnego. Obojętnie jak ocenialibyśmy te gry, nie sposób zaprzeczyć, że są one niepowtarzalne, a granie w nie to prawdziwa przygoda. Nawet pomimo absolutnie niestrawnego dziś gameplayu, odstraszającego zwłaszcza od MGS4.

Nie jest więc tak, że nie lubię Kojimy. Ale nie jestem też jego zagorzałym fanem. Śmieszy mnie jego ego. Uważam, że gameplayowo zrobił jedną dobrą grę (MGS5), a fabularnie dwie (MGS2 i MGS3). Cenię jego poczucie humoru i niepokojąco zbieżny z moim gust muzyczny. Uważam, że jest wizjonerem gier wideo, któremu brakuje elementarnej wiedzy na temat projektowania przystępnych menusów i tabelek (przypomnijcie sobie zarządzanie ekwipunkiem w którymkolwiek MGS). A do tego fatalnym filmowcem, niemającym absolutnie żadnych szans w świecie kina.

W tej produkcji brak po prostu magii

Oto Ameryka po apokalipsie. Upadła i podzielona na autonomiczne państwa-miasta, próbujące radzić sobie w świecie, do którego wdarła się śmierć. Dosłownie – tytułowe Death Stranding tłumaczone jest na polski, jako Wdarcie Śmierci – umarli przebywają w naszym świecie, patrolując go i atakując ludzi. Wynurzają się ze smoły. Pragną kontaktu. Ich zwiastunem jest przyspieszający działanie czasu deszcz. A śmierć każdego żywego człowieka może się skończyć katastrofą, porównywalną z wybuchem bomby jądrowej.

Gracz wciela się w Sama Portera Bridgesa, kuriera pracującego na zlecenie zmarłej matki, ostatniej prezydent Miast Zjednoczonych Ameryki. Jego zadaniem jest łączyć miasta dawnego USA poprzez rozbudowę sieci chiralionowej – magicznego Internetu przyszłości, czerpiącego swą moc z krainy umarłych. Sam jest jednym z niewielu, którzy mogą podróżować po powierzchni. Dzięki temu, że kiedyś wrócił z krainy umarłych, jest odporny na działanie deszczu temporalnego. Do tego wyposażono go w dziecko łącznikowe (ŁD): trzymanego w fasolce na piersi pół-żywego, pół-martwego, prawie-że-poronionego bobaska, utrzymującego magiczne łącze z pogrążoną w śmierci mózgowej matką i potrafiącego wykrywać umarłych za pomocą mechanicznej ręki przymocowanej do kostiumu kuriera (sic!).

premiera death stranding

Ale nie tylko Sam wędruje po Ameryce. Są także inni kurierzy – pracujący dla Bridges i firmy kurierskiej Fragile. I terroryści pragnący, jak to terroryści, doprowadzić do ostatecznej zagłady ludzkości. No i MUŁ-y – zbuntowani kurierzy, próbujący ukraść wszystkie paczki świata, zwłaszcza te, które nosi Sam.

Większość ludzi tego świata może się wybrać na Plażę. To na wpół fizyczna, na wpół symboliczna granica między życiem i śmiercią, która wcale nie musi być plażą (ale zazwyczaj jest). To tutaj Sam ma się spotkać z Amelie. Swoją siostrą i jedyną nadzieją na odrodzenie Miast Zjednoczonych Ameryki.

Symulator kuriera? Nie zazdrościmy mu nawigacji

Jeżeli oglądając materiały promocyjne obawialiście się, że Death Stranding to tylko chodzenie, spieszę zapewnić, że wcale tak nie jest. Najwięcej czasu spędzicie wpatrując się w menusy zarządzania ekwipunkiem. Fatalnie zaprojektowane i bardzo nieintuicyjnie obsługiwane są kluczowe do przeprowadzenia udanej dostawy. Rozkład paczek na ciele Sama ma bowiem znaczenie dla jego mobilności i stabilności. A oprócz paczek warto też zabrać w podróż jakąś broń, drabinę do wspinania się na wzniesienia, chiralionowe assemblery mogące budować mosty i buty na zmianę. Death Stranding jednocześnie więc zachęca do dźwigania, jak największej ilości ekwipunku i przygotowywania się na każdą ewentualność, i uprzykrza graczowi zabawę, czyniąc z każdej dodatkowej paczki utrapienie.

Gdy w końcu wyruszycie, będziecie się musieli przejmować wieloma rzeczami. Po pierwsze: stabilnością i wytrzymałością Sama. Po drugie: stanem paczek niszczonych przez deszcz temporalny i wstrząsy. Po trzecie: stanem krwi/zdrowia Sama. Po czwarte: poziomem moczu Sama – mojemu zdarzyło się zsikać. Po piąte: stanem obuwia Sama – buty po pewnym czasie się rozpadają. Po szóste: pogodą. Po siódme: umarłymi. Po ósme: MUŁ-ami i terrorystami. Po dziewiąte: odbudowywaniem autostrad. Po dziesiąte: samopoczuciem ŁD, które można ukołysać, by przestało płakać. Po jedenaste: trasą.

death stranding sam porter bridges

Z połączenia tych wszystkich elementów powstała gra o wędrowaniu, w której zaskakująco mało jest radości z samej wędrówki. Za każdym razem, gdy udało mi się wpaść w trans i całkowicie skupić na chodzeniu, gra wybijała mnie z tego stanu kolejnymi przeciwnościami losu. I choć z początku cieszyłem się, że w Death Stranding jest akcja, szybko przekonałem się, że przydarza się ona niemal zawsze wtedy, gdy nie mam na nią ochoty.

Ale i sama akcja nie daje satysfakcji. W Death Stranding praktycznie nie ma wyreżyserowanych scen akcji. Zdecydowana większość z nich to przypadkowe spotkania, podczas których sandboxowy świat reaguje na obecność Sama. Ma to swój urok w grach ze sztywnym scenariuszem – w stylu Red Dead Redemption 2 czy GTA5 – w których zawsze można wrócić do głównego wątku. Jednak w momencie, gdy stanowią cały gameplay, ich chaotyczność i przypadkowość burzy dramatyzm opowieści.

Co więcej, dwie poetyki Death Stranding – wędrówka i walka – wciąż toczą ze sobą spór o pierwszeństwo. W rezultacie żadna z nich nie sprawia prawdziwej satysfakcji. Podczas 40 godzin gry ani razu nie udało mi się pospacerować w spokoju tak długo, jakbym chciał (nie usłyszałem do końca ani jednej piosenki Low Roar!). Z kolei momenty akcji niszczyły mi mechaniki gry o chodzeniu: absurdalnie wielki plecak Sama przesłaniał zbyt dużą część ekranu; leczenie się workami z krwią działa zbyt wolno; a skomplikowane, wieloekranowe menu ekwipunku przestaje być funkcjonalne, gdy musisz w ciągu ułamka sekundy zmienić broń.

Niezamierzony komizm Hideo Kojimy

Inna sprawa, że nawet podstawowe mechaniki Death Stranding działają źle i komicznie. Przez pierwszych 10-12h rozgrywki Sam jest skrajnie niestabilny, jakby dopiero uczył się chodzić (choć jest legendarnym kurierem!). Kończy się to ciągłymi wywrotkami, nawet na płaskim gruncie. Później chodzenie staje się łatwiejsze, za to coraz więcej czasu pochłania wspinaczka. Niemająca oczywiście nic wspólnego z realistyczną wspinaczką, a przypominająca uporczywe podskakiwanie przy pochyłej ścianie, praktykowane przez wielu w Skyrimie.

death stranding 2 hideo kojima

Jeszcze gorzej jest, gdy korzystamy z pojazdów. Motocykle i furgonetki przyspieszają podróż, ale fatalny model jazdy nie daje żadnej satysfakcji, a maszyny wieszają się na przypadkowych skałach. Ostatecznie najlepszym środkiem transportu okazują się linki rozwieszane pomiędzy tyrolkami – z tym tylko zastrzeżeniem, że taki sposób poruszania się w zasadzie zdejmuje z gracza jakąkolwiek odpowiedzialność. Co prowadzi do konkluzji, że w Death Stranding najprzyjemniejsze są te momenty, gdy nie musimy grać.

Na wszystkie niewygody rozgrywki można by przymknąć oko, gdyby gra potrafiła zmotywować gracza do podjęcia wyzwania. Problem w tym, że w Death Stranding – grze, która skupia się na budowaniu relacji pomiędzy ludźmi – jest bardzo mało ludzkich postaci. Przygniatającą większość kursów będziecie wykonywać dla stereotypowych urzędasów, widocznych tylko na hologramach. Większość nie ma żadnej historii, a ci, którzy mają, toną w stereotypach i banałach. Sam nie ma wstępu do podziemnych miast, więc jedyna ludzkość, jaką ratuje gracz, to betonowe bunkry wystające ponad powierzchnię ziemi.

Fabuła Death Stranding również leży

Nie lepiej jest z ważnymi postaciami fabularnymi. Die-Hardman, Deadman i Heartman ciekawe mają tylko imiona. Jeżeli jednak przyjrzymy się im samym, dostrzeżemy jednowymiarowe postaci o przerysowanej psychologii i życiorysie wprost z wyobraźni Kojimy. Ich główną aktywnością jest tłumaczenie graczowi świata przedstawionego w niekończących się monologach. Nawet po 30 godzinach Die-Hardman potrafił tłumaczyć mi rzeczy tak podstawowe jak „co to jest pancerz”.

Nieco lepiej sprawa się ma z postaciami kobiecymi: Mamą i Fragile. Obie mają interesujące życiorysy, a odgrywającym je aktorkom (zwłaszcza grającej Mamę Margaret Qualley) udało się nadać im nieco głębi. Ale już Amelie, czyli „ta, dla której to wszystko robimy”, „ta, przez którą to wszystko” i przyszła prezydent UCA pozbawiona jest jakiejkolwiek charyzmy.

death stranding na tokyo game show 2019

Sama fabuła też nie porywa. W Death Stranding jest zaskakująco mało kojimowego szaleństwa. Wszystkie najdziwniejsze rzeczy widzieliście już na trailerach i dzieją się one w ciągu pierwszych dwóch godzin gry (w trakcie których jest może 15 minut gameplayu). Później na wiele godzin historia się uspokaja i upodabnia do naprawdę źle napisanego filmu egzystencjalnego w dekoracjach taniego science fiction. By raz jeszcze przyspieszyć w szalonym, zagmatwanym finale, w którym zwrot akcji goni za zwrotem akcji, nikt nie jest tym, kim się wydawał, a zagłada ludzkości jest najmniejszym ze zmartwień gracza.

Większość opowiadanych w Death Stranding wydarzeń rozgrywa się na poziomie przeciągających się monologów, w których przestawiana jest sytuacja w Miastach Zjednoczonych Ameryki. Sam bardzo rzadko w ogóle się odzywa. Zazwyczaj jest po prostu biernym słuchaczem. Główne przesłanie gry – mówiące, iż „trzeba Amerykę znów uczynić całością” („Make America Whole Again”, subtelnie) – powtarzane jest niemal w każdym zdaniu. Jakby scenarzyści wątpili w jakąkolwiek inteligencję gracza.

Zresztą powtarzanie komunikatów – zabieg, z którego Kojima jest znany – to zmora także Death Stranding. Przygotujcie się na to, że każdą informację o świecie usłyszycie co najmniej 10 razy. Bądźcie gotowi na ciągłe telefony od Die-Hardmana, pragnącego wytłumaczyć jeszcze jeden oczywisty element fikcji Death Stranding. I na maile, w których te same rzeczy tłumaczone są raz jeszcze, tym razem na piśmie.

Gra pełna społecznościowych banałów

Najciekawsza w Death Stranding jest warstwa społecznościowa. Gra zachęca, by podpiąć konsolę do Internetu. Dzięki temu współdzielimy mapę z innymi graczami, co objawia się wybudowanymi przez innych budynkami i znakami rozrzuconymi w kluczowych miejscach. Zazwyczaj jest to pomocny most postawiony w niebezpiecznym miejscu rzeki albo ostrzeżenie przed strefą opanowaną przez zmarłych. Wspólnego wysiłku wymaga budowanie autostrad – znoszenie potrzebnych materiałów jest czasochłonne i choć wystarczająco uparty gracz mógłby podołać zadaniu w pojedynkę, to fakt, że jest to praca zbiorowa znacznie sprawę przyspiesza.

death stranding grafika oparta na silniku decima

Dzięki tym mechanikom po około 15-20 godzinach rozgrywki, gdzieś na poziomie 4-5 rozdziału, Death Stranding zmienia się w grę nieco przystępniejszą. Gracz nie musi już pokonywać wielkich odległości na piechotę, bo może skorzystać z sieci tyrolek albo przejechać się autostradą. Nie wpada też wciąż na przeciwników, bo strefy opanowane przez wroga oznaczone są znakami. A jak już wpada, to nie musi uciekać, bo we wspólnych skrzynkach często można znaleźć broń.

To rodzi wdzięczność wobec innych graczy i podkreśla zjednoczeniowy wydźwięk gry – rzeczywiście scalanie Ameryki ma sens, bo im bardziej jest ona scalona, tym lepszą grą jest Death Stranding. Dodatkowo fakt, że w grze nie ma możliwości wysyłania negatywnych sygnałów (są tylko lajki i sympatyczne pozdrowienia), czyni z Death Stranding grę podnoszącą na duchu.

Fałszywy morał Death Stranding

Doceniając to przesłanie warto jednak zadać pytanie, czy tak prosty morał naprawdę wart jest tak wielkich nakładów pracy. Osobiście uwielbiam twórców, którzy świadomie uprzykrzają graczowi życie i „uszkadzają” rozgrywkę, by przekazać coś ważnego. Idealnym przykładem takiej gry jest Papers, Please. Ale Lucas Pope używa nudnego gameplayu, zmuszającego gracza do nieznośnej drobiazgowości, by powiedzieć rzeczy skomplikowane.

Papers, Please to gra o funkcjonowaniu jednostki w totalitarnym systemie. Utwór zadający pytania, o to jak wiele jesteśmy w stanie poświęcić dla ratowania bliskich przed brutalną władzą. Mówiąca jednocześnie, że totalitarnej machiny nie zadowolą nawet największe wyrzeczenia i najbardziej upokarzające kompromisy. Przyznacie, że to całkiem skomplikowane przesłanie. A Pope’owi wystarczą do tego 4 godziny gameplayu.

death stranding trailer

Death Stranding mówi, że warto być dobrym, a budowanie relacji międzyludzkich ma sens. Tak. To prawda. Ale to morał na poziomie szkoły podstawowej i naprawdę wątpię, by trzeba go było wałkować przez 40 godzin, z których pierwsze 20 to przeciągający się okres cierpienia i złego gameplayu, mający dowieść jak źle jest człowiekowi oderwanemu od społeczeństwa. Mówiąc krótko: lekcja Death Stranding jest słuszna, ale i oczywista. Zaś sposób jej przekazania męczący i odpychający.

Problemem jest też fakt, iż morał Death Stranding wybrzmiewa fałszywie, bo nie wspiera go warstwa fabularna. W grze tak mocno akcentującej konieczność budowania relacji społecznych, społeczeństwo zostaje ograniczone do zleceniodawców i zleceniobiorców, a wszystkie niemal interakcje międzyludzkie przyjmują charakter interesów (dostarcz przesyłkę, a w zamian dostaniesz ocenę, odblokujesz kolejne bronie i nauczysz się stabilniejszego chodu).

Zdumiewa też to, jak bezkrytycznie Kojima wykorzystuje hollywoodzki mit Ameryki. Górnolotne banały wygłaszane przez bohaterów Death Stranding brzmią czasami jakby zostały żywcem wyjęte z zimnowojennego kina akcji, w którym wolność mierzyła się z komunizmem. Sprzeciwiając się nacjonalistycznemu egoizmowi ludzi pokroju Donalda Trumpa (którego hasło wyborcze jest tu wprost parafrazowane), Kojima porusza się w tym samym systemie wartości. Być może Death Stranding stawia solidarność ponad egoizmem, ale Ameryka wciąż jest wyjątkowym, pięknym marzeniem o szczęściu i pomyślności.

Sam ma problemy z komunikacją

Bardzo naskórkowo potraktowano też problem komunikacji. Choć Death Stranding zachęca do wysyłania pozytywnych komunikatów, to są nimi zwykłe lajki. A przecież to nie tyle forma porozumiewania się, co markowania takiego porozumienia. Wymysł psychologów i marketingowców mający podrażnić przyczajony w mózgu ośrodek przyjemności i dawać wrażenie, że naprawdę w czymś uczestniczymy. Choć w rzeczywistości wciąż klikamy bezpiecznie w domu, nie wchodząc z nikim w prawdziwą interakcję.

death stranding trailer

Na tym froncie Death Stranding przypomina utwór sprzed 10 lat, gdy ludzie wierzyli jeszcze naiwnie, że wielkie cyfrowe korporacje zapewnią nam świetlaną przyszłość: na Facebooku będziemy odbudowywać szkolne przyjaźnie, YouTube uczyni z nas filmowców, wolna od polityki Wikipedia zastąpi dzieciom szkoły, a Twitter stanie się sensowną platformą wymiany myśli.

I jeszcze uszczypliwość na koniec. Niemal wszystko co można wybudować w Death Stranding – czy to samemu, czy to dzięki społeczności – wygląda szpetnie. To aż zdumiewające, jak leniwe zaprojektowane są te kryjówki, mosty i wieżyczki – zbudowane z betonu i stali, zimne, szkaradne bryły. Rozbudowując sieć autostrad i systemy parasoli oszpecamy oszałamiające krajobrazy wykreowane przez grafików. Bo, to trzeba przyznać uczciwie, świat Death Stranding wygląda przepięknie. Dopóki nie zepsują tego gracze.

Recenzja Death Stranding – podsumowanie

Staram się nigdy nie używać w recenzjach formuły: „gra nie dla wszystkich”. To intelektualne lenistwo, pójście po linii najmniejszego oporu. To oczywiste, że nie ma gry dla wszystkich i oczywiste, że pośród 7 miliardów ludzi znajdzie się miłośnik nawet najgorszego gniota. Zadaniem recenzenta wydaje mi się nie uciekanie przed odpowiedzialnością w gładkie banały, ale wydanie dobrze uargumentowanego werdyktu, którego logikę trudno będzie podważyć.

Ale Death Stranding mnie pokonał. Widząc, jak wiele zbiera pozytywnych ocen i jak gorąco jest broniony przez fanów muszę przyznać, że być może rzeczywiście śliska formułka o „grze nie dla wszystkich” ma tutaj zastosowanie. Mnie Death Stranding zniesmaczyło i zniechęciło, ale w tym oto miejscu przyjmuję do wiadomości, że są na świecie ludzie, którzy bawią się przy tej grze doskonale.

death stranding nowe screeny

Dlatego, jeżeli jesteś fanem bełkotliwych pseudofilozoficznych scenariuszy podawanych w formie ciągnących się w nieskończoność monologów, wygłaszanych przez sztywnych aktorów… jeżeli lubisz odmóżdżający, nieumiejętnie zaprojektowany gameplay, mający wprawić w stan odrętwienia, ale ponoszący na tym froncie klęskę i zamęczający irytującymi przygodami… jeżeli jesteś w stanie poświęcić 20 godzin grze po prostu złej, by później cieszyć się z gry co najwyżej przeciętnej, a po 40 godzinach dobrnąć do gry prawie że dobrej, tylko po to, by usłyszeć oczywisty morał o tym, że powinniśmy być mili… jeżeli uwielbiasz nieintuicyjnie zaprojektowane tabelki, opisane zbyt małą czcionką, a żmudne i upierdliwe zarządzanie ekwipunkiem brzmi w twoich uszach sexy… jeżeli lubisz zaśmiecać pięknie zaprojektowane krajobrazy jazgotliwym śmieciem, słuchając muzyki Low Roar… to mam ci do powiedzenia dwie rzeczy. Po pierwsze: jesteś przepiękną, unikalną istotą ludzką i nie masz się czego wstydzić. Po drugie: Death Stranding jest najlepszą grą, w jaką zagrasz w 2019 roku i szczerze zazdroszczę ci dobrej zabawy.

Serio.

Jeżeli jednak nie identyfikujesz się z powyższym opisem… jeżeli gry wideo nie są dla ciebie hipsterskim hobby wypełnionym cierpieniem… jeżeli cenisz towarzystwo przyjaciół, weekendy, Wielką Orkiestrę Świątecznej Pomocy, dobrą sztukę, wesołą zabawę, rozmowy z bliskimi, miłość, prawdę i piękno… słowem: jeżeli nie obca jest ci radość z życia… jeżeli grałeś kiedyś w jakąkolwiek inną, porządnie zaprojektowaną grę… jeżeli miałeś kiedyś do czynienia z poprawnie napisanym tekstem literackim… jeżeli lubisz ciekawą, angażującą intelektualnie rozrywkę… jeżeli cenisz swój czas… to w nowym dziele Hideo Kojimy dostrzeżesz męczącego, pretensjonalnego, niezamierzenie śmiesznego gniota.

Bo tym właśnie jest.

Zdjecie recenzji

Nie polecamy

Męczący, pretensjonalny, niezamierzenie śmieszny gniot.

Oceń grę

  • ścieżka dźwiękowa

  • ambicja

  • rzadkie chwile wędrówkowego zen

  • piękne krajobrazy


  • pierwsze 10-12h gry

  • kolejne 28h gry, ale już mniej

  • fabuła

  • miałcy bohaterowie

  • chodzenie

  • wspinaczka

  • strzelanie

  • długość

  • ohydne budowle

  • menusy, w których spędzamy mnóstwo czasu

  • model jazdy pojazdów

The Crew 2: darmowy trial przez cały weekend. Ścigamy się?

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Apex Legends: skórka ze Star Wars za zalogowanie!

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Harry Potter: święta w Wizards Unite już się zaczęły! Jak długo potrwają?

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

1
Dodaj komentarz

avatar
1 Comment threads
0 Thread replies
0 Followers
 
Most reacted comment
Hottest comment thread
1 Comment authors
WoroqRecent comment authors
  Subscribe  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Woroq
Gość
Woroq

Czuje straszny dysonans, czytając ten tekst. Z jednej strony, Tomasz wyśmiewa stwierdzenia typu „to gra nie dla wszystkich”, z drugiej strony stosuje mechanizmy, które w moich oczach deprecjonują ten tekst do poziomu taniej sensacji. Wyolbrzymianie wad, aby podkreślić swój stosunek do gry jeszcze rozumiem. Ale szantaż emocjonalny „jeśli podoba Ci się ta gra, to jesteś idiotą”, zamyka jakąkolwiek dyskusję. Mam wrażenie, że takie argumenty nie powinny znajdować się w tekście tak doświadczonej osoby jak Tomasz. Chyba, że to świadoma prowokacja, jest tym wszystkim jakieś drugie dno. Sam gram od premiery w DS, 3ci rozdział. Nie jestem kodżimistą, nienawidzę otwartych światów… Czytaj więcej »