Doom Eternal to gra bardzo uczciwa, obiecująca 20 godzin krwawej rozwałki i superszybkiej akcji, i spełniająca tę obietnicę co do joty. Przemoc, tempo, mobilność, wybuchy, flaki – to wszystko tu jest. Nie ma za to miejsca na subtelności, bo i żadne subtelności nie są potrzebne, gdy Doom Slayer staje naprzeciw legionów Piekła.

Porno z demonami

John Carmack jeden z założycieli studia id Software, twórców oryginalnego Dooma, zasłynął opinią, iż fabuła w grach wideo pełni tę samą rolę, co fabuła w filmach porno. Ludzie oczekują, że jakaś będzie, ale jej jakość nie jest istotna. Autorzy Doom Eternal wzięli sobie słowa Carmacka do serca, ale chyba nie do końca je zrozumieli. Bo choć fabuła jest tu idiotyczna i w zasadzie można ją zignorować, to jednocześnie poświęcono jej zaskakująco dużo czasu i energii.

Akcja Doom Eternal rozpoczyna się tuż po wydarzeniach Doom (2016). Doom Slayer wydostał się z bazy na Marsie, porządnie przetrzebił szeregi Piekła, a teraz zmierza ku Ziemi, by i ją wyrwać ze szpon demonów i współpracującej z demonami korporacji UAC. Do dyspozycji ma kilka gadżetów: pancerz wyposażony w naramienny miotacz ognia i wyrzutnię granatów, śmiercionośny arsenał nieco zmodyfikowany wobec tego z poprzedniej części, oraz całkiem nową bazę (a właściwie kosmiczną jaskinię), wyglądającą niczym owoc architektonicznej orgii pomiędzy jaskinią Batmana, typową popkulturową stacją kosmiczną, osiedlową siłownią i gotycką katedrą.

doom eternal

W największym skrócie historia opowiedziana w Doom Eternal polega na tym, że sztuczna inteligencja Vega mówi Doom Slayerowi, iż należy kogoś zabić, a Doom Slayer rusza tego kogoś zabić – zabijając po drodze setki innych potworów i demonów. Najpierw celami są trzej kapłani, którzy sprowadzili Piekło na Ziemię (dosłownie). Później zwierzyną staje się Khan Maykr – anielski byt, próbujący uratować swą rzeczywistość kosztem naszej planety. W końcu Doom Slayer musi się zmierzyć z największym złym, mogącym ostatecznie zniszczyć całą planetę (jakby zrujnowanie jej ekologii, wyrżnięcie 60 proc. populacji, wysadzenie w powietrze Księżyca i zmiana orbity Marsa, i tak nie skazywało ludzkości na zagładę).

To w skrócie. Bo pod tym prostackim streszczeniem kryją się setki tysięcy znaków zaskakująco drobiazgowego świata. Bogowie, czego tu nie ma! Oś czasu, kosmologia, wytłumaczenie sytuacji politycznej na Ziemi, rozkwit i upadek UAC, życiorysy poszczególnych postaci, wpisy o wrogach, broniach, miejscach… Wszystko to podane w odstraszającej formie ścian tekstu, z którymi można się zapoznać w menu.

Jeżeli więc Doom Eternal miałby być filmem porno, byłaby to przedziwna produkcja: pełna świetnie nakręconych momentów sklejonych ciągnącymi się w nieskończoność scenami ekspozycji, w których kiepscy aktorzy wygłaszają kiepskie monologi, by wytłumaczyć nieistotne szczegóły świata przedstawionego.

Najlepiej zaprojektowany FPS na rynku

Kiedy jednak przychodzi do momentów, to są to najlepsze momenty współczesnych FPS-ów i aż dziw bierze, jak inną i oryginalną grą jest Doom Eternal, nie mający na rynku wysokobudżetowych FPS-ów aktualnie chyba żadnej realnej konkurencji, przynajmniej nie w prestiżowej subkategorii „rip’n’tear”.

Tylko na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z prostacką nawalanką, w której wystarczy nie puszczać spustu. W rzeczywistości Doom Eternal wymusza na graczu konkretny rodzaj gry. Sterczenie w miejscu nie działa, oddawanie pola kończy się źle, tak samo jak wszystkie inne defensywne strategie. To nie jest gra o przypadkowym żołnierzu, który cudem przetrwa. To gra o nadczłowieku w ciągłej ofensywie, superżołnierzu polującym na demoniczne pomioty, istocie napędzanej czystą agresją i nienawiścią, budzącej lęk w najbardziej odrażających piekielnych potworach (pod tym względem zresztą bardzo różnej od tradycyjnych Doomów, będących fantazją na temat jednego z wielu – w Doom 2016 i Doom Eternal zostaje ona zastąpiona fantazją na temat wybrańca).

doom eternal

Kolejne starcia w Doom Eternal oszałamiają tempem i rozmachem. Areny szybko stają się duże i skomplikowane – przypominając bardziej mapy do gry wieloosobowej niż sensowne lokacje. Zaś sytuacje w których wydawało mi się, że teraz już naprawdę sobie nie poradzę, że niemożnością jest przetrwać starcie z taką ilością przeciwników, zdarzały się zaskakująco często.

Jednym z największych sukcesów twórców Doom Eternal jest to, jak uczciwa jest to gra. Przez 20 godzin rozgrywki miałem wrażenie, że cały czas uczę się czegoś nowego, że z każdą śmiercią staję się lepszy. Umieranie w Doom Eternal z rzadka tylko budzi irytację, dużo częściej zaś refleksję: „ok, to zrobiłem źle, tamtego demona powinienem rozwalić najpierw, muszę się pilnować to następnym razem może się udać”.

multiplayer w doom eternal

Zresztą „pilnowanie się” to bezcenna umiejętność, jeżeli chcecie się dobrze bawić w Doom Eternal. Wbrew pozorom pójście na pałę rzadko daje rezultat. Tu liczy się kontrolowanie pola walki, skupianie ognia na konkretnych celach, przemyślane dobieranie broni (niektóre działają lepiej na niektóre demony) i trybów strzelania, a przede wszystkim zarządzanie zasobami. Są ich trzy – zdrowie, pancerz i amunicja – i każdy zdobywamy wykonując inny atak specjalny – odpowiednio egzekucję, podpalenie, przepiłowanie.

Jeżeli oglądając filmiki z gameplayu mieliście na końcu języka komentarz o olbrzymim chaosie, wiedzcie, że głównym zadaniem gracza w Doom Eternal jest właśnie okiełznanie tego chaosu. Przy pomocy dwururki, miotacza ognia i piły mechanicznej.

Gotyk + techno = WMPP

Doom Eternal to spore techniczne osiągnięcie. Gra wygląda i brzmi naprawdę dobrze, a płynnie chodzi nawet na kartach graficznych sprzed kilku lat. Na 5-letnim GeForce 970 wyciąga ponad 40 FPS. Jeżeli zaś dysponujecie nowszym sprzętem, spodziewajcie się stabilnych 100 klatek na sekundę w najwyższych możliwych ustawieniach. Sam grałem na GeForce RTX 2070 8GB i byłem zachwycony. Także krótkimi czasami ładowania. Możecie tylko zechcieć wyłączyć opcję HDR, która wprawdzie sprawia, że gra wygląda lepiej, ale w przedziwny sposób wpływa na mapę 3D i czyni ją nieczytelną.

Olbrzymie wrażenie robi nawet nie sam wygląd gry, ale to jak wiele informacji na temat pola walki i stanu Doom Slayera upchniętych jest na ekranie. Ranne demony pozbawiane są kolejnych warstw skóry i mięsa, by gracz mógł szybko ocenić, który przeciwnik zaraz padnie, a który pełen jest sił. Wszystkie zasoby świecą się innym kolorem, dzięki czemu zawsze wiemy, co podnosimy i czego potrzebujemy. Odnawiającym się umiejętnościom towarzyszą charakterystyczne dźwięki. I nawet tak oczywista informacja jak ciemniejący ekran i coraz głośniejsze bicie serca, towarzyszące utracie zdrowia, doprowadzone zostały do perfekcji.

doom eternal

Szkoda tylko, że cała ta energia i inżynieryjna maestria zostały wykorzystane, by wykreować świat tak wtórny i monotonny. Doom Eternal wygląda niczym spełniony sen 14-latka zakochanego w kinie klasy C i muzyce metalowej. Demony, flaki, architektura gotycka i motywy nordyckie, techno science fiction i heroic fantasy, rogi, kopyta, kły – w kółko i kółko, aż do porzygania.

Lokacje są boleśnie przewidywalne – zamczyska, tajne bazy, zniszczone miasta – i choć zdarzają się ładne widoczki (jak np. szkielet wieloryba uwięzionego pod lodem), to zazwyczaj po prostu prześlizgiwałem się wzrokiem po całej tej skomplikowanej architekturze, doceniając nie to, jak to wszystko wygląda, ale jak sensownie zaprojektowano większość aren. Choć nie wszystkie – zdarzają się duże starcia w ciasnych korytarzach i są to najmniej satysfakcjonujące momenty gry.

doom eternal

Podobnie jest z przeciwnikami. Będące mieszaniną technologii i mięsa demony prezentujące się w pięknym 3D i z mnóstwem absurdalnych detali, wyglądają tylko ciut ciekawiej niż wyglądały w latach 90. w pierwszym i drugim Doomie, gdy były raczej obietnicą potwora niż prawdziwym potworem. Każde stworzenie jest tu chorobliwie otyłe albo nienaturalnie umięśnione. Każdy róg zakrzywiony. Każda racica przerośnięta. Każda giwera wygląda, jakby jej projektanci leczyli męskie kompleksy.

Ma to swój urok, ja także przechodziłem przez tę fazę w liceum, ale na dłuższą metę jest po prostu strasznie męczące. Dobrze chociaż, że twórcy mają do siebie dystans, dość często przekuwając balonik makabry dowcipem i uroczą znajdźką.

Pięknie, mocno i męcząco

Monotonia – nie tylko graficzna – to zresztą najcięższy grzech Doom Eternal. Nie zrozumcie mnie źle. Ta gra jest wspaniała i grając doskonale się bawiłem. Ale trwa ona długich 20 godzin i w trakcie tych 20 godzin ma do zaoferowania tylko jedną emocję – agresję. A później więcej agresji. I jeszcze więcej agresji.

Doom Eternal jest szybki, głośny i wściekły. Doom Eternal daje graczowi poczucie niemal nieograniczonej siły, realizuje wszystkie fantazje o potędze. Doom Eternal jest doskonale zaprojektowany. Doom Eternal ma świetną ścieżkę dźwiękową, piękna grafikę i cudowny system walki.

doom eternal - premiera 20 marca

Ale też Doom Eternal ma tylko to. Ciągle więcej, głośniej, szybciej. Nie ma tu zmian tempa. Nie ma ani sekundy na refleksję. Tylko kolejne areny, kolejne fale wrogów, kolejne wyrwane serca, kolejne rozerwane zwłoki, kolejne ucięte głowy, kolejne utwory metalowe, kolejne giwery, kolejne egzekucje…

Po 5 godzinach czułem się świetnie. Cała frustracja i agresja ze mnie spłynęły, a najtrudniejsze areny wprawiały mnie w stan kosmicznej równowagi, podczas którego wyłączałem myślenie i dawałem się prowadzić pamięci mięśniowej. Osiągałem stan oświecenia zen, jeżeli można mówić o jakimkolwiek zen, gdy jest się napompowanym adrenaliną piwniczakiem rozrywającym na strzępy żołnierzy Piekła. W okolicach 8 godziny byłem całkowicie pochłonięty i bezwarunkowo Dooma Eternal kochałem.

doom eternal to krwawa i brutalna gra

Po 10 godzinach zacząłem się męczyć. Na poziomie 12-13 godziny zauważyłem, że muszę się zmuszać do grania. To wtedy zacząłem dawkować grę coraz oszczędniej – po jedną, dwie areny, byle od tego jazgotu znów nie rozbolała mnie głowa.

Mój jedyny poważny zarzut wobec najnowszego Dooma można więc ująć tak, że za dużo w nim Dooma. Wiem, bez sensu, ale z drugiej strony – naprawdę się cieszę, że mam tę grę za sobą. I wątpię bym jeszcze do niej wrócił.

Grafika: Bethesda.

Zdjecie recenzji

Bardzo dobra

Rozrywka piekielnie wciągająca, lecz na dłuższą metę męcząca.

Oceń grę

  • niesamowite tempo

  • głębia rozrywki (świetnie jest ta gra zaprojektowana!)

  • projekty poziomów

  • metalowo-elektroniczna ścieżka dźwiękowa

  • grafika i optymalizacja

  • poczucie mocy

  • eksploracja

  • poczucie humoru


  • monotonia

  • skandalicznie złe pływanie

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Remaster idealny

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Loki w Fortnite

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Nie żyje pierwowzór psa z Fallout 4

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments