Ecstatica: nawiedzone surrealistyczne fantasy w Duchologii#3

Grzegorz Ćwieluch Publicystyka Publikacja: 2.12.2019, 17:30 Aktualizacja: 2.12.2019, 17:30
Ecstatica to survival horror na silniku przypominającym nieco Alone in the Dark. Gra została wydana w 1994 roku przez Psygnosis. W kolejnej odsłonie Duchologii Gier Komputerowych przypomnimy starszym graczom i pokażemy młodszym na czym polegał jej fenomenalny charakter i unikatowy klimat.
ecstatica - duchologia gier komputerowych #3
2 Udostępnień

Nawiedzone surrealistyczne fantasy

Z początku gra tworzona była przez Andrew Spencer Studios. Literalnie – Ecstatica była projektem realizowanym tylko przez jednego osobnika. Siedział nad nią jedynie rzeczony Andrew Spencer. Później zaś dołączył ekspert od animacji – Alain Maindron. Ciekawostką jest fakt, że gra została całkowicie stworzona tylko przez tych dwóch dżentelmenów.

Zastosowanie elipsoidalnych brył przez Spencera nadało Ecstatice unikalnego klimatu i niespotykanej elastyczności wyglądu postaci jak na standardy trójwymiarowej grafiki tamtych czasów. Elipsy wykorzystano również w tworzeniu całości terenu po jakim poruszać się mogli gracze. Dodać należy, że grafika przypominała nieco francuski komiks Tin Tin. Szczególnie design postaci ludzi przywodził na myśl kreskę rzeczonego komiksu.

Doświadczenie gracza pierwszy raz odpalającego produkcję było oszałamiające. Rzuty kamery na lokacje były ustawione pod bardzo dziwnymi kątami. Osobliwe ujęcia kamery, elipsoidalna grafika w połączeniu z muzyką przywodzącą najbardziej trudne i eksperymentalne dokonania Coil dawały piorunujący efekt surrealistycznego bad tripu. Czynniki, których nikt do tej pory nie implementował w celu podrasowania klimatu gry fantasy.

Żadnego studio nie zeszło tak nisko w odmęty umysłu i nie zrobiło tak przegrzybionego, bad tripowego survival horroru w klimacie fantasy. Nawet osobliwy cRPG Planescape: Torment przy Ecstatice wypada jak gra bez większej przeginki. Całość jest spięta niby sztampową fabułą fantasy, a jednak nigdy w historii gier nie udało się dolecieć klimatem gry w tak kuriozalne rewiry. To dziwaczna oprawa graficzna, praca kamery i minimalistyczne plamy z syntezatorów w oprawie dźwiękowej sprawiają, że gra była tak mocno niepokojąca.

Fabuła z kolei przedstawiała się jako pijacki kolaż Siódmej Pieczęci Bergmana, dzieł Jodorowskiego i niszowego, psychodelicznego kina fantasy w stylu A Field in England. Wszystko to z silnym akcentem na pogańskie obrzędy i legendy Albionu.

Fenomen gry Ecstatica

Nowatorski, ale równocześnie groteskowy wygląd otoczenia i postaci tchnął w trójwymiarową rozrywkę coś czego jeszcze w niej nie było. Ujęcia z lokacji przywodziły na myśl pracę operatora kręcącego film z gatunku mockumentary. Można było odnieść wrażenie, że te dziwaczne kąty nachylenia kamery i dziwaczne poczucie humoru twórców to jakiś insajderski prank. Przypomnę, że to głębokie lata 90’s, a mockumentary i jego największa popularność przypada na XXI wiek. Druga sprawa, że tego rodzaju nonszalancja przy ustawianiu punktu widzenia z którego gracze kierują postacią to jak na standardy gier z tamtych czasów totalne wizjonerstwo.

Kolejnym aspektem fenomenu jest przewektorowanie poziomu trudności lub potraktowanie jego tradycyjnego pojmowania z dużą pobłażliwością. Zastanawiające jest to czy to czysty przypadek, specjalny zabieg, czy kolejny przejaw nonszalancji twórców. Zabieg kuriozalny, ale też nadający kolejnej warstwy groteski i czarnego humoru produkcji, która i tak od nich kipi. AI, w które wyposażony był wilkołak, który pojawia się jako pierwszy poważny przeciwnik w grze i właściwie najmocniejszy, bo narzucający graczom właściwie od samego początku konieczność rozglądania się za wrednym kundlołakiem.

Osobnik ten dzięki regeneracji, która nadawała mu nieśmiertelności był najważniejszym czynnikiem budującym klimat gry. Mnogość możliwych scenariuszy spotkania go i przegrywu czy wygrywu to oś początkowych wydarzeń. Wilkołak wraz z trollami, które wyglądają jak mini maskotki, wywierać ma na graczach poczucie rzucenia ich w odrealnione, niebezpieczne i nieodpowiednie miejsce. Takie w którym pierwsze wrażenie ma być takie, że nie są w nim mile widziani. Zresztą popatrzcie sami.

W wiosce dzieją się rzeczy dziwne i diabeł naprawdę mówi tutaj dobranoc. Tego rodzaju założenia fabularne stanowiło dla mnie ogromną inspirację do tworzenia narracji w moich pierwszych sesjach WFRP w podstawówce. Gracze czują się w Ecstatice zaszczuci niczym główny bohater Widma nad Innsmouth H.P. Lovecrafta.

Ecstatica – podsumowanie

Ecstatica to kamień milowy historii developmentu gier komputerowych. Zarówno z perspektywy fabuły, klimatu jak i grafiki i rozwiązań z zakresu animacji i rzutu kamery.

Zobacz także:

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o