Intertekstualizm w grach komputerowych
Społeczność graczy oczekuje coraz więcej, i jak to w branży rozrywkowej bywa, celem twórców jest ciągłe zaskakiwanie konsumentów. Przyjrzyjmy się temu jak dziś, w myśl heglowskiej dialektyki morfują i zacierają się granice między gatunkami.
Gra jak świetna książka
Druga połowa lat dziewięćdziesiątych przyniosła ze sobą ogromny skok jakościowy w kwestii skomplikowania i wyrafinowania produktów dostępnych na rynku. Nie tylko ze względu na polepszenie mocy przerobowych sprzętu. Po zachwytach wizualnych związanych z digitalizacją, perspektywą pierwszej osoby, raczkującym trójwymiarem gdzieś w zupełnie innej części rynku zaczęły powstawać tytuły, które nie traktowały fabuły po macoszemu – jako dodatku do gry lub niewygodnej konieczności.
Powstawały gry skomplikowane i pełne błyskotliwych puent i zwrotów akcji jak świetna książka czy film. Oczywiście pojawiały się wcześniej wybitne fabularnie produkcje takie jak np. Another World, Ecstatica czy seria Alone in the Dark – żywcem czerpiąca z klimatu powieści H.P. Lovecrafta. Pozycje te jednak były ograniczone technicznymi możliwościami czasów w których powstawały. Takie tytuły jak Fallout, Fallout 2 czy Planescape: Torment ustaliły nową jakość na rynku. Muzyka, która towarzyszyła tym produkcjom była na tak wysokim poziomie, że do dziś odpalam sobie poszczególne utwory, np. ten przepiękny, przestrzenny, oniryczny kawałek towarzyszący przebywaniu w lokacji zwanej Modoc.
Sprawiedliwość należy oddać protoplaście hack’n’slash – Diablo. Przygody w katakumbach Tristram nie byłyby tak umiejętnie doprawioną orgią dark fantasy gdyby nie oszczędna gitara akustyczna, podkręcona pogłosem, z lekko neofolkowym sznytem.
Z kolei Fallout oferował całkiem eklektyczną gamę dźwięków. Pojawiły się tam utwory łączące ambient, dark ambient, drone i minimalistyczny industrial. Planescape: Torment ze swoim, dzikim, karczemnym utworem, przepastnym, a jednocześnie dusznym jak jurty hordy Czyngis Hana.
Nuk Cola i fajki Red Apples
Producenci tamtych gier postawili na klimatyczne utwory i solidną podstawę w formie fabuły. Fabuła potraktowana jako piedestał zamieniła ich produkt w produkt premium – unikatowe wrażenie intelektualno-zmysłowe. Producenci Fallout poszli jeszcze dalej w tkaniu wiarygodnego uniwersum rodem ze świata kina, gdyż jak do tej pory z takim pietyzmem w stosunku do dźwięku podchodzili jedynie producenci filmów. Media te jednak przemieszały się intertekstualnie jeszcze w dwojaki sposób. Twórcy Fallout zastosowali ten sam manewr, który trzy lata wcześniej wykorzystał Quentin Tarantino w swoim flagowym dziele – Pulp Fiction. Fajki Red Apples czy sieć burgerowni Big Kahuna to taka sama fikcja jak Nuka Cola. Zaimplementowanie i pozycjonowanie fikcyjnego product placementu to wybieg, który nadawał wykreowanemu światu jeszcze więcej realizmu.
Ideologiczne wybory w świecie postapo
W kolejnych częściach gama produktów sprzed wojny nuklearnej rozrosła się do niedorzecznych rozmiarów. W samej grze pojawiło się oczywiście o wiele więcej, bardziej oczywistych nawiązań do popkultury. Druga część serii pozwalała na dokonywanie ideologicznie odmiennych wyborów. Wielorakie możliwości ukończenie niektórych questów nadawały rozgrywce jeszcze więcej indywidualnego sznytu.
Bemowo w GTA 3
Długo nie trzeba było czekać. Możliwości technicznie pozwoliły na pójście o krok dalej z grafiką i AI, ale przy założeniu, że fabuła dotrzyma kroku nowinkom. Kiedy powstało GTA 3 od razu wiadomym było, że będzie gamechangerem. Wielu może się skrzywi na takie porównanie, ale GTA 3 to protosandbox w klasycznym rozumienia tego słowa. Wiem, że typowe elementy RPG ( rozwijanie statystyk i zdobywanie doświadczenia w skillach ) przewijały się później w całej serii głównie jako dodatek, ale dzięki GTA 3 kuce mogły wreszcie o czymś pogadać z szeleszczącymi fanami BMW, Bemowa i serii Need for Speed. Koniecznie trzeba tu docenić budowanie mostów w mikrospołecznościach graczy. Dodać trzeba, że gdyby nie GTA 3 nie powstałaby fascynująca adaptacja papierow-ołówkowo-kościanego RPG – Wampir: Maskarada. Vampire: Bloodlines to właściwie wampirze GTA 3 w Świecie Mroku, niestety bez możliwości kradzieży samochodów.
Rasowy kryminał od Rockstar
Rockstar podkręcił temat do czerwoności i zrobił rasowy kryminał, tylko tyle, że korzystając z medium o jakim nie śnili do tej pory scenarzyści i pisarze. Max Payne był grą w którą grało się jak w świetny film. Granie w film? Jakkolwiek niedorzecznie, by to nie brzmiało gra była wyśmienita, a jej interaktywność bezbłędnie kopiowała wzorce znane z filmów akcji.
Scenarzyści, ghostwriterzy fabuły i questów do gier mieli pełne ręce roboty. To musiały być piękne czasy dla nerdów, którzy z mistrzów gry piszących przygody i kampanie dla kolegów w papierowych rpg zaczęli pisać questy, które sprawiały fun graczom na całym świecie.
Menadżer piłkarski orków
Dzisiaj możemy zaobserwować jeszcze bardziej dosadne wpływy intertekstualizmu kulturowego, Alchemiczne potrząsanie kilkoma gatunkami w jednym naczyniu. Tu znowu na przód wychodzą właściciele marki Fallout. Fallout 4 oprócz bycia sandbox rpg, stał się również Sims’ami w postapokaliptycznym świecie. Efekt robi wrażenie, szczególnie po wykupieniu oficjalnych dodatków. W podobny sposób wykorzystali ten mechanizm twórcy Śródziemie: Cień wojny. Gra to klasyczne action RPG, ale wprowadzony system awansu orczych kapitanów sprawia, że czujemy się trochę jakbyśmy mieli do czynienia z menagerem piłkarskim.
Punkowcy wśród developerów gier
Developerzy gier komputerowych zdają się być świadomi, że wiele już zostało powiedziane w tej branży, należy łączyć i nawiązywać dobrymi pomysłami w jedną całość. Kiedyś szukali inspiracji i implementowali doświadczenia jedynie ze „starszych” mediów, ale dziś branża rozrosła się do takich rozmiarów, że mogą je znaleźć w jej obrębie. W ten eklektyczny sposób próbują uzyskać nowy efekt poprzez łamanie sztywnych ram gatunkowych. Robią to niczym post punkowcy z lat osiemdziesiątych, którzy dzięki swoim muzycznym eksperymentom z intertekstualizmem otworzyli wrota dla współczesnej muzyki elektronicznej. To naturalna emanacja pogoni za unikalnością produkcji przy jednoczesnym poszanowaniu inspiracji płynących z przeszłości i doświadczenia.