Musimy porozmawiać o przemocy – FISH & CHIPS #19

Tomasz Pstrągowski Publicystyka Publikacja: 9.02.2021, 9:51 Aktualizacja: 9.02.2021, 9:51
Prawdziwy problem z przemocą w grach wideo nie polega na tym, że dwóch niezrównoważonych emocjonalnie chłopców, grających w gry, kupi karabiny szturmowe i ruszy zabijać kolegów. Prawdziwy problem z przemocą w grach wideo polega na tym, że olbrzymia większość gier wideo ją normalizuje.
0 Udostępnień

Fatality na oczach taty

Miałem 10 lat, gdy odkryłem Mortal Kombat. Był rok 1994. W telewizji nigdy nie leciało nic ciekawego, w moim kiosku nie sprzedawano komiksów TM-Semic, a czytanie książek miało ten minus, że nie było w nich ruszających się postaci, realistycznych odgłosów walki i skomplikowanych sekwencji ciosów, których musiałbym uczyć się na pamięć.

Byłem fanem Sub-Zero. Fascynowała mnie tajemnica kryjąca się za jego maską (podczas gdy martwej czachy pod maską Scorpiona się po prostu bałem). Uwielbiałem przewagę, wynikającą z lodowych ataków. Zamrażanie przeciwnika dawało mi sadystyczne poczucie przewagi. Pozwalało na kilka chwil opuścić gardę, zbliżyć się do wroga i zrobić z nim, co tylko chciałem. On mógł w tym czasie tylko potrzeć.

Ale przede wszystkim imponowało mi Fatality Sub-Zero. Słynne „prostowanie kręgosłupa”, bo tak ten cios ochrzcił Gulash w Secret Service. Przód, dół, przód, wysoka pięść – do dziś mam tę sekwencję zadrukowaną w pamięci, gotową wyskoczyć w najmniej spodziewanych momentach.

Był więc rok 1994. W mediach rozpętano kolejną nagonkę na przemoc w grach. Nie pamiętam już, czy chodziło o Mortala (do polski docierała właśnie druga część), czy innego Dooma. A może tematem były anime oskarżane o propagowanie pedofilii?

Przekaz dotarł do moich rodziców, którzy postanowili zainteresować się hobby syna. Pewnego dnia tata przyszedł popatrzeć, jak gram. Wiedziałem, że to test, starałem się więc rozegrać najnudniejszą rundkę w Mortala, na jaką było mnie stać. Niskie piąchy i podcięcia. Żadnych ciosów specjalnych. Minimum hardcore’owej przemocy. Tata się wciągnął, w pewnym momencie zaczął mnie dopingować. Ale jego entuzjazm gwałtownie opadł, gdy po wygranej walce – na mocy niekontrolowanego odruchu – wykonałem na wrogu prostowanie kręgosłupa.

Co dziwne, nie dostałem żadnego szlabanu. Tata nie wygłosił nawet pogadanki. Po prostu wyszedł z pokoju i nigdy do tego tematu nie wrócił.

A przecież powinien był wtedy ze mną porozmawiać. Wytłumaczyć mi, że przemoc nie jest dobrym sposobem rozwiązywania problemów. Być może nie zakazywać grania w Mortala (a może tak? miałem 10 lat), ale chociaż popchnąć w kierunku ciekawszych, ambitniejszych tytułów.

Czy krępowało go poruszenie tego tematu z synem? Nie chciał brzmieć sztucznie, jak stary wapniak czepiający się nowych mediów? A może bał się, że wypadnie niewiarygodnie, wszak sam sporo grał? Albo po prostu nie wiedział, co powiedzieć?

Przemilczana przemoc, przekierowany problem

Mniej więcej tak samo jak mój tata zachowują się współcześni gracze i dziennikarze z grami związani. Choć w naszym hobby przemoc jest wszechobecna, my rozpaczliwie boimy się poruszyć jej temat. Zakopani w okopach z lat 90. zawsze, gdy ktoś wspomina o brutalnych grach, przystępujemy do rozpaczliwej obrony.

Oto kolejny rozdział tej przedziwnej debaty. Felieton doktora Stanisława Krawczyka w magazynie PolskiGamedev.pl (dodanym za darmo do styczniowego Pixela). Na dwóch stronach w sposób niezwykle kompetentny, z powołaniem się na źródła naukowe, doktor Krawczyk dowodzi, że wiązanie gier wideo z strzelaninami w amerykańskich szkołach jest nieuprawnione.

Wracając raz jeszcze do masakry w Columbine (sprzed 22 lat!), Krawczyk tłumaczy, że badania naukowe wiążące takie tragedie z grami wideo są mało wiarygodne, ich metodologia łatwa do podważenia, a stojące za nimi zespoły naukowe często kierują się uprzedzeniami (np. w zespole Craiga A. Andersona nie znalazł się nikt, kto miałby poniżej 50 lat, a jego członkowie nie skontaktowali się z badaczami krytykującymi przyjętą metodologię).

Najciekawszy fragment tekstu Krawczyka zwraca uwagę na fakt, iż psychika ludzka jest dużo bardziej skomplikowana niż stereotypy na jej temat powtarzane w krzykliwych nagłówkach.

„Nawet w tych badaniach, które zostały przeprowadzone poprawnie i które sugerują nieznaczną korelację między graniem w brutalne gry a skłonnością do łagodniejszych form agresji, nie należy wyciągać pochopnych wniosków. (…) Osoby uczestniczące w badaniach traktuje się zazwyczaj jako jednolitą grupę, a to właśnie różnice między nimi mogą okazać się kluczowe. (…) Istnieje specyficzny zestaw cech osobowości, który sprzyja negatywnym efektom grania w gry zawierające przemoc. (…) W badaniach koniecznie trzeba brać pod uwagę osobowość grających. A co, jeżeli tego nie zrobimy? Cóż, równie dobrze moglibyśmy obliczyć przeciętny wzrost w grupie złożonej z kilkorga dzieci i jednego zawodowego koszykarza. Uzyskany średni wynik przekroczy wysokość każdego maca… ale co z tego?”

Krawczyk ma oczywiście rację. To nie gry wideo popychają ludzi do masowych morderstw. Twórcy Doom nie są odpowiedzialni za to, co wydarzyło się w Columbine. Call of Duty nie jest winne śmierci 33 ludzi na kampusie Virginia Tech. Postal nie sprowokował morderstwa 28 osób (w tym 20 dzieci) w szkole Sandy Hook w Newton. Joker nie stoi za zabójcą z Aurory.

Ci, którzy twierdzą inaczej, po prostu się mylą. I najprawdopodobniej doskonale o tym wiedzą – są to zazwyczaj politycy, podsuwający najprostsze rozwiązania, by zyskać łatwą popularność. Tak zrobił Donald Trump po strzelaninach w El Paso i Dayton. Tak robiła Hillary Clinton, gdy w 2005 roku proponowała Family Entertainment Protection Act.

Przezroczystość przemocy

Problem w tym, że upraszczanie tematu, sprowadzanie go do najbardziej drastycznych strzelanin i najbardziej spektakularnych kłamstw najbardziej znanych polityków utwierdza nas w fałszywej narracji, że wszystko jest ok i przemocą w grach w ogóle nie należy się przejmować. A przecież jest dokładnie odwrotnie.

Gry wideo przesiąknięte są przemocą w skali nieporównywalnej do żadnego innego medium. W sercu zdecydowanej większości znanych gier znajduje się mechanika wymagająca od gracza wyrządzania krzywdy innemu żywemu stworzeniu.

Podajmy dla porządku tylko kilka najbardziej spektakularnych przykładów najpopularniejszych gier na świecie. Seria Call of Duty. Wszystkie części GTA. Hades. Wszystkie Farcry. Ghost of Tsushima. Niemal wszystkie gry RPG poza Disco Elysium. Seria God of War. Obie części The Last of Us. Wiedźmin i Cyberpunk. Seria Uncharted. Dorzućmy do tego najpopularniejsze gry online. Call of Duty Warzone, Fortnite, PUBG, Overwatch, Dota 2…

Pewnie. W niektórych z tych tytułów przemoc jest bardziej dosłowna, a w innych mniej. Ale wciąż mówimy o ekstremalnie popularnych dziełach kultury, które przedstawiają przemoc nie tylko jako dopuszczalny sposób rozwiązywania problemów, ale jako jedyny sposób rozwiązywania problemów.

Przemoc jest w grach wideo tak powszechna, że stała się przezroczysta. Świetny przykład stanowi gra The Last of Us 2, której główna myśl traktuje o tym, iż przemoc jest zła. Cóż z tego, skoro cała rozgrywka skupia się na wyrządzaniu krzywdy innym ludziom. Podobnie jest z wychwalanym, odświeżonym God of War, w którym dojrzałą opowieść na temat ojcostwa opakowano w mechaniki polegające na masakrowaniu wszystkiego, co żyje (podobną drogą poszła pierwsza część The Last of Us). Uncharted jako zabawna historia przygodowa o sympatycznym awanturniku? W trzeciej części zabiłem ponad 700 osób.

Powtórzę raz jeszcze: przemoc w grach wideo jest wszechobecna i przezroczysta. To niepodważalny fakt. Wynika on z wielu przyczyn. Pierwszą i najważniejszą jest to, iż medium gier wideo swój rozkwit przeżyło w latach 80., gdy światową popkulturą rządziło Kino Nowej Przygody, a w Hollywood ugruntowywał się blockbusterowy model produkcji. Przekonawszy się, że wielkie, brutalne produkcje świetnie się sprzedają, korporacje produkujące i wydające gry nigdy nie czuły potrzeby, by szukać innej drogi. Od ponad 30 lat kopiują ten sam schemat, zwiększając tylko budżety i podkręcając marketing.

Innym powodem może być niedojrzałość zarówno twórców, jak i odbiorców. Początków tego problemu doszukiwałbym się w czasach, gdy gry wideo rzeczywiście były medium wykluczonym z głównego nurty, a jego odbiorców spychano na margines społeczeństwa. Oblężona twierdza, w której zamknięci zostali gracze i twórcy gier (a w której dzisiaj siedzą z własnej woli) uodporniła ich na krytykę. Dlatego obecnie potężnej subkulturze graczy tak łatwo jest ignorować problem przemocy. Weterani broniący gier w latach 90. czy 00. zazwyczaj po prostu odmawiają udziały w dyskusji (bo przecież z jednej strony jasne już jest, że „gry to sztuka”, a z drugiej „gry są dziś najbardziej dochodową działką kultury!”).

Jeszcze innej przyczyny można się doszukiwać w specyfice medium. Broń (zwłaszcza palna) jest tak popularna w grach między innymi dlatego, że to doskonałe narzędzie. Przekonująco tłumaczy, dlaczego gracz wpływa na przedmioty oddalone od jego postaci i dlaczego do interakcji dochodzi natychmiast. Trzymana w dłoniach awatara stanowi naturalne przedłużenie ciała gracza. Obrazowaną w grach przemoc natomiast łatwo ubrać w mechaniki, dające szybką informację zwrotną – wszystkie jęknięcia, bryzgi krwi czy trupy zrozumiałe są dla nas na najbardziej pierwotnym poziomie.

Wielka odpowiedzialność

To wszystko nie znaczy, że budowanie prostego powiązania pomiędzy grami pełnymi przemocy a aktami prawdziwej przemocy jest uzasadnione. Krawczyk ma rację – ludzie są bardziej skomplikowanymi istotami. Naszymi zachowaniami rządzi wiele czynników. Proste równanie „grał w GTA” = „będzie zabijał” jest idiotyczne.

Ale niemożność zbudowania takiego równania nie dowodzi, że problemu nie ma. Kultura ma wpływ na ludzi. Kultura ma wpływ na zachowania i poglądy całych społeczności. To oczywistość. Na tym właśnie polega kultura. W tym tkwi jej siła. Dlatego jest nam potrzebna. Dlatego artyści są tak popularni i dlatego różnej maści dyktatorom tak zależy na uzależnieniu kultury od Partii, ideologii czy kultu wodza. Z kultury czerpiemy wzorce zachowań, wizję świata, poglądy polityczne. Kultura ma moc otwierania odbiorcy na odmienną perspektywę lub utwierdzania we własnej słuszności.

„Jeśli jako dziewczynka poszukujesz seksualnych wątków, a te, na które się natykasz, przedstawiają gwałt na dzieciach czy inne formy wykorzystywania, to twoja seksualność uformuje się wokół tego faktu” pisze Maggie Nelson w książce Argonauci. Analogicznie jest z przemocą w grach. Jeżeli gry, w które grasz jako dziecko, przedstawiają przemoc jako naturalny środek radzenia sobie z problemami, to… być może cała twoja osobowość nie uformuje się wokół tego faktu, ale na pewno będziesz patrzył na przemoc inaczej, bardziej przychylnie.

Być może stąd właśnie bierze się opresyjność środowiska tak zwanych prawdziwych graczy. Wychowani na fikcyjnej przemocy, nauczeni, że atak na przeciwnika jest jednym i najlepszym sposobem radzenia sobie z problemem, reagują agresją na każdą krytykę czy inaczej myślącą osobę. Wychowani w kulcie broni i jednostek specjalnych nie wahają się nasyłać na swoich „przeciwników” drużyn SWAT. Dorastający wśród tysięcy wirtualnych trupów nie czują ciężaru gróźb śmierci, które kierują pod adresem swych „wrogów”. Zapatrzeni w testosteronowych macho w stylu Kratosa nie próbują nawet opanować gniewu.

I tak drogi czytelniku, powyższy akapit zawiera bardzo daleko idące spekulacje. Być może są one naciągane. I oczywiście nie tylko gry wideo przesiąknięte są dziś przemocą. Przydałoby się, by ktoś z porządnym warsztatem naukowym to zbadał. Przydałoby się, by dziennikarze się tym zainteresowali. To właśnie powinien być temat naszych dyskusji. Powinniśmy rozmawiać nie o tym, że seryjni mordercy ćwiczą się w Counter-Strike, ale o subtelnym wpływie na charakter i poglądy odbiorcy, konsumującego brutalne teksty kultury przez całe życie.

Spider-Man mawia, że z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność. Gry są dzisiaj najpotężniejszą działką popkultury. A wielu ich twórców i odbiorców zachowuje się, jakby nic z tego nie wynikało, jakby wciąż tkwili w metaforycznej piwnicy, ukryci przed światem, bawiąc się zakazanymi zabawkami.

Prawdziwy problem z przemocą w grach wideo nie polega na tym, że dwóch niezrównoważonych emocjonalnie fanów gier wideo kupi karabiny szturmowe i ruszy zabijać kolegów. Prawdziwy problem z przemocą w grach wideo polega na tym, że normalizują one wizję świata, w którym dochodzi do masowych strzelanin.

Zacznijmy o tym rozmawiać.

 

Przypisy:

  1. Krawczyk, Brutalne gry i pogłoski mocno przesadzone, PolskiGamedev.pl, nr 1/2021.
  2. M. Nelson, Argonauci, tł. Kaja Gucio, Wołowiec 2020.
Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
2 komentarzy
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Michał
Michał
21 dni temu

fatality Sub Zero to przód dół!! przód HP … pfff profanacja