Najbardziej epickie pojedynki w grach komputerowych

Grzegorz Ćwieluch Publicystyka Publikacja: 5.04.2021, 8:34 Aktualizacja: 5.04.2021, 8:35
Lany poniedziałek? Czemu nie! Oto moja subiektywna lista najciekawszych mordobić, na jakie natknąłem się w grach komputerowych.
0 Udostępnień

To, co znajdziecie w tym tekście, to moja lista najbardziej epickich pojedynków i konfliktów w grach komputerowych, na jakie się natknąłem. Co warte odnotowania, ten spis nie składa się jedynie ze sztywnych ram pojedynków z bossami. U każdego ten trip, który ukształtował gamerską optykę jest inny, choć zaryzykuję stwierdzenie, że jeżeli mamy zbliżoną metrykę, to doświadczenia te ze sobą korelują.

Początkujący ojciec kontra okultystyczne moce – Silent Hill

Konflikt początkującego ojca z tajemniczymi okultystycznymi mocami, które spowijają miasteczko Silent Hill, był dla mojej młodzieńczej optyki świata oszałamiający. Do tego stopnia, że gdy chodziłem do mojego ziomka grać w tę grę w podstawówce to mrok i gęsty klimat horroru sprawiał, że co godzinę wymienialiśmy się padem. Do dziś ten tępy dźwięk kroków na tej kuriozalnej, zardzewiałej kracie robi na mnie wrażenie.

Preludium Christofa w Vampire: The Masquerade – Redemption

Absolutnie kanoniczny pojedynek to dla mnie – wieloletniego fana World of Darkness – pierwszy boss w Vampire: The Masquerade – Redemption. Christof, czyli nasz protagonista jest rycerzem, który liże się z ran otrzymanych podczas krucjaty w Ziemi Świętej. Przebywa w lazarecie we wschodnim ośrodku handlu, jakim była czeska Praga. Grę zaczynamy znanym z tabletop preludium. Nasza postać staje się wampirem dopiero po pewnym czasie. Najpierw jako śmiertelnik musimy stoczyć pojedynek z wampirzycą z klanu Tzimisce, której sługusy zakłócają spokój mieszkańców Pragi. Ten fragment fabuły to podręcznikowy przykład jak w prosty i klimatyczny sposób budować fabułę kampanii w Vampire: The Dark Ages. Czapki z głów za przełożenie fajnych rozwiązań fabularnych na język gier komputerowych!

Perypetie i konflikty geopolityczne w Modoc

Jednym z najciekawszych questów Fallout 2 jest rozwiązanie zagadki suszy w Modoc. Miasteczko oferuje również kilka pomniejszych questów (w tym progresywny approach scenarzystów i inne warianty w queście z matrymonialnym twistem). Jednak to główny quest jest najciekawszy. Z tego co pamiętam, można go zakończyć w dwójnasób. Pierwszy to approach agresywny, który kończy się najbardziej epickim pojedynkiem w całej grze. Przeciwników jest mnóstwo, ale naszych sojuszników z Modoc jest też trochę. Jatka jest spektakularna, ale scenarzyści dydaktycznie pouczają nas przy użyciu dysonansu ludonarracyjnego. Kiedy dojdzie do konfliktu mieszkańców Modoc i Ghost Farm na ubitej ziemi nawet wygrana będzie mieć gorzki smak. Zwycięstwo naszych sojuszników z Modoc sprawi, że nie będą mieć z kim handlować i miasteczko wyginie powolną śmiercią izolacji. My z kolei zostaniemy ukarani przez autorów mniejszą ilością punktów doświadczenia.  Kiedy jednak poprowadzimy wariant mediacji dyplomatycznej między dwiema osadami, zostaniemy nagrodzeni najwyższą przewidzianą ilością punktów doświadczenia. Tak się powinno robić cRPG z dużym naciskiem na zróżnicowanie wariantów rozwiązywania konfliktów między frakcjami. Wasteland 3 kontynuuje ten często pomijany dziś trend w produkcjach cRPG.

Dobrze jest czasem coś wysadzić, jeśli stawką jest uratowanie dogorywającej ludzkości w postnuklearnym świecie

Pierwsza część Fallouta była dla mnie grą tranzytową i tak bardzo mi się podobała, że katowałem ją długo po tym, jak zagrałem w demo dołączone do jakiegoś pisma gamerskiego (chyba było to CD Action z 1997). Tranzytową, ponieważ grałem w nią najintensywniej podczas wakacyjnej przerwy, gdy zdałem do pierwszej klasy liceum. Pamiętam, że akurat remontowano w naszym bloku gaz. Ogarnęliśmy sobie turystyczną kuchenkę elektryczną (do czego wrócę za chwilę!).

Etap, w którym zdobywamy power armor i atakujemy bazę mutantów, jest ukoronowaniem wszystkich naszych starań na pustkowiach. Wszystko to dla mojej młodej percepcji było szalenie angażujące. Wszystkie te strzały z laser rifle do mutantów, którzy z wyglądu przypominali połączenie Hulka i orków rodem z fantasy. Szalenie niebezpieczni przeciwnicy na początku gry stali się dzięki power armor i kolejnym lvl przeciwnikami, z którymi mamy coraz więcej szans na wygraną. Ten kulminacyjny, epicki przelot i przepoławianie laserowym karabinem super mutantów było tak angażujące, że zapomniałem o parówkach sojowych, które zostawiłem smażące się na kuchence elektrycznej. Szary dym dotarł do mojego pokoju. Błyskawicznie pobiegłem do kuchni, gdzie zastałem dym czarny i zwęglone, roślinne parówki. Spanikowałem i przez roztargnienie wylałem sobie na dłoń rozgrzany olej. Dalej było trzymanie dłoni w wannie z zimną wodą i piekielny ból, a potem wizyta z mamą na ostrym dyżurze. Następnego dnia z poturbowaną lewą dłonią dokonałem irracjonalnego wyboru i rozpocząłem przygodę z Fallout od nowa. Dotarłem do Junktown i Hub jako postać  z nieco innymi statystykami.

Oczywiście, że jest to kombatancka historia o tym jak diehardowym gamerem byłem za małolata, ale każdy, kto dotarł do ruin bazy Mariposa wie, że emocje sięgały przy potyczkach z super mutantami zenitu. Niemal każdy się z tym zgodzi.

Demon Lusterko i Beckham w kontuszu i żupanie

DLC do Wiedźmina 3 pt. Serce z Kamienia to kawał klimatycznego i wkręcającego storytellingu. Najfajniejszym rozwiązaniem głównego wątku jest uratowanie Beckhama w kontuszu i żupanie (niech pierwszy rzuci kamieniem, który nie widzi podobieństwa). Ten wariant pozwala nam na wygonienie miotającego okultystyczne przekleństwa demona. Sam proces też jest ciekawy. Wszystkie te zagadki Lusterka – brawo CDPR. Niestety nie da się tego napisać o dodatku Krew i Wino. Wszystkie drogi, a jest ich kilka, prowadzą do konfliktu i jatki z wampirem. Naprawdę dobrze byłoby jednak dać opcję dla Wiedźmina lubującego się w ochronie rzadkich gatunków stworzeń. To zgodne z tym, co można znaleźć w książkach będących materiałem źródłowym. Niestety zwyciężyła siermięga i jeżeli próbujecie uratować oszalałego wampira – tracicie czas. Żaden morał z tej historii nie płynie. CDPR nie przewidział tu wariantu drogi empatii czy chrześcijańskiego miłosierdzia dla istoty, która zbłądziła. Fajnie, że jest bardziej przemyślane Serce z Kamienia, a Beckhamowi w kontuszu i żupanie się upiekło. CDPR dla ludzkiego łachudry przewidział więcej miłosierdzia niż dla wampirzego nomen, omen – łachudry.

Desperacka obrona bazy w XCOM – Enemy Within

W XCOM 2 (edycji ze wszystkimi dodatkami) jest cała masa epickich bitew i potyczek. Każde spotkanie z Wybranymi czy czempionem konkretnego gatunku przeciwników jest intensywnym doświadczeniem. Nigdy jednak w drugiej części serii nie udało się odtworzyć tego nastroju desperacji co podczas ataku na główny sztab w Enemy Within.

Plansza jest spora, a my po obronie centrum dowodzenia dokonujemy szturmu, by przeprowadzić taktyczny odwrót przy przewadze liczebnej wroga. Wycofujemy się do centrum dowodzenia i czekamy na szturmującą hordę obcych.

To jest naprawdę grube przeżycie taktyczne przy wiszącym nad głową widmie porażki. Najzabawniejsze jest to, że można odnieść wrażenie, że Chimera Squad kompletnie pogrzebało koncept takich misji.

Plansze w XCOM: Chimera Squad są klaustrofobiczne małe, co uniemożliwia odwrót. Mechanika breach jest ok, ale w porównaniu do taktycznego odwrotu i ukrywania się za kolejnymi zasłonami przed przeważającymi siłami wroga to jest po prostu regres meta mechaniki, która dała tej serii tyle popularności. Refleksja jest taka, że parafrazując Zbigniewa Stonogę: “coś się popsuło”. Idąc dalej tym tropem, rodzą się pytania, czy przy najnowszym wydaniu serii pracowały jakieś przypadkowe osoby, które kompletnie nie przeanalizowały sprawdzonych mechanik, czy też było to celowe działanie głów dowodzących projektem i sromotna w skutkach polityka odcięcia się grubą kreską. No cóż, fajnie, że mamy dwie pierwsze części, które wyznaczyły standardy dla izometrycznych gier taktycznych z elementami cRPG.

Paskudna emanacja transhumanistycznej mizantropii

Wiem, że w środowisku gamingowych dziennikarzy utarło się, że wypada mówić o Cyberpunku 2077 głównie złe rzeczy. Ja jednak nigdy nie byłem konformistą trzymającym się obiegowych, naskórkowych, a niekiedy wręcz podskórnie plemiennych opinii, które bywają nacechowane emocjami i psychologią tłumu. Dlatego widzę też, jakim brylantem jest fabuła gry w kontekście ubiegłorocznych premier, które cechowała co najwyżej mediocre linią fabularną. Najbardziej epicki konflikt, sięgający jeszcze czasów tabletop wersji gry to animozja Johnny’ego Silverhanda względem Adam Smashera. Rogue również pała nienawiścią względem tego socjopaty. To budzący strach, a u niektórych pewnie i odrazę technokratyczno-transhumanistyczny villain. Adam Smasher nie jest cyber-psycholem. To nie cyberpsychoza sprawiła, że jest, jaki jest. Najbardziej przerażające w jego archetypie jest to, że to w pełni świadomy wybór. Smasher tak nienawidzi człowieczeństwa i biologii związanej nierozerwalnie z ludzką egzystencją, że zamienił swoje ciało w maszynę (z pomocą kapitału Arasaki).

V jako przedłużenie Silverhanda w 2077 staje się częścią tego epickiego konfliktu. Wszystkie wymienione postacie są złożone i świetnie napisane narracyjnie. Dialogi z nimi są naturalnie dopasowane jak w dobrym filmie, pardon my french – wręcz organicznie dobre (co zapewne nie spodobałoby się jako określenie Smasherowi).

Sam Smasher w kontekście filozoficznym zalicza się do najbardziej odjechanych, skomplikowanych i przerażających villainów w historii gier. Cyborg Zabójcza Maszyna z komiksów o Dreddzie zdaje się być przy Smasherze harcerką sprzedającą ciasteczka. Ciężko będzie wymyślić kogoś równie nietuzinkowego w DLC i kolejnych częściach gry.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments