Unto the End to debiutancka produkcja 2 Ton Studios, w której główny nacisk położono na ciekawie zaprojektowany system walki oparty na blokowaniu ciosów przeciwników. Gra wymaga dużego skupienia i zręczności, jednak wynagradza to przyjemnym uczuciem spełnienia, a osiągane w niej małe zwycięstwa dają dużo satysfakcji. Całość pozostaje przy tym utrzymana w minimalistycznym stylu, który najlepiej pasuje do Switcha.

Podejrzewam, że większość osób grających w Unto the End od razu przyrównała produkcję dwuosobowego 2 Ton Studios do Dark Souls, głównie ze względu na wysoki poziom trudności i konieczność wielokrotnego powtarzania tych samych starć. Podejrzewam, że spora część graczy skojarzy również z cyklem From Software oszczędną fabułę i konieczność domyślania się wielu rzeczy, które dopiero po mocniejszym wgryzieniu się temat, dają jakąś w miarę sensowną odpowiedź na pytanie, o co tak w ogóle chodzi. Okej, w porządku, rozumiem skąd się to bierze, choć mierzi mnie już ciągłe przyrównywanie każdej wymagającej gry do “Soulsów”.

Nie każda trudna produkcja, wymagająca od gracza dłuższej analizy danej sekwencji, zasługuje na miano souls-like’a i Unto the End zdecydowanie nim nie jest. Nie chodzi już nawet o dwuwymiarową perspektywę czy wszechobecny minimalizm – owszem, to gra dla cierpliwych, jednak pod tym względem zdecydowanie bliżej jej do Gothica. To właśnie z cyklem niemieckiego Piranha Bytes, na którym zjadłem lata swojego dzieciństwa (do dziś nie wiem, czy było warto) skojarzyło mi się Unto the End, a z każdym kolejnym starciem czułem się, jakby po raz kolejny zaczynał swoją przygodę w Górniczej Dolinie czy Khorinis.

To uczucie potęgowała nie tylko skala samej gry, ale także to, co się w niej dzieje i jak nieznaczące jest wobec tego wszystkiego zadanie głównego bohatera. Bohatera, który próbuje dostać się do swojego domu, przedzierając się przez kolejne podziemia, walcząc przy tym z różnego rodzaju okropieństwami. Tyle i aż tyle; grom często w zupełności wystarcza kontekst, zwłaszcza że w Unto the End fabuła ma drugo- a nawet trzeciorzędne znaczenie.

Pokora przede wszystkim

Rdzeniem całej gry jest system walki, który z jednej strony nie jest niczym nowatorskim, jednak jego implementacja w grze 2D była naprawdę ciekawym pomysłem. Jako że od początku czuć, że główny bohater Unto the End jest jedynie – mówiąc kolokwialnie – żuczkiem i w zdecydowanej większości stanowi on pokarm dla istot zamieszkujących dolinę, lepiej od razu odpuścić sobie szarżowanie z pieśnią na ustach. Gra bardzo szybko karze wszelkie niecierpliwe zachowania i wychwyca popełniane przez nas błędy, co było naprawdę odświeżającym doświadczeniem. Nie spodziewałem się, że po tak długiej przerwy od Gothica czy innych gier Piranha Bytes, które obecnie nie stanowi już dla mnie większego problemu, będę ponownie potrzebował tego doświadczenia. Że ponownie będę się chciał uczyć czegoś nowego.

Kluczem jest metodyczne blokowanie i szukanie okazji do zdania pojedynczego ciosu. Właśnie tutaj wychodzi gothicowość Unto the End – próbować do skutku, szukać własnego sposobu na wygraną, nie zniechęcać się porażkami i być gotowym na to, że gra będzie nam regularnie podkładała kłody pod nogi, nie oferując zbyt wiele w zamian. Nawet chodzenie po podziemnych ruinach czy korzystanie z Bóg wie przez kogo przygotowanych wind czy trabin, które najlepsze lata mają już za sobą, może być niebezpieczne. Przy czym cały czas trzeba się mieć na baczności – w odróżnieniu od gier Piranha Bytes, w Unto the End nie ma etapu “wymiatacza”. Praktycznie do końca jest się tylko człowiekiem uzbrojonym w miecz, sztylet do rzucania (nie raz potrafi uratować życie; dbajcie o niego lub w razie potrzeby stwórzcie sobie nowy), własny spryt i… wyczucie.

W zapowiedziach twórcy sugerowali, że nie wszystkie napotkane przez nas istoty będą wrogo nastawione, a co więcej, część z nich będzie się dało w jakiś sposób udobruchać. Jako że Unto the End jest grą bez słów, jedyna forma interakcji z nimi to wręczanie im różnego rodzaju podarunków. W większości przypadków będą to lecznicze ziółka hamujące krwawienie, choć tych sytuacji będzie raptem kilka.

Wszechobecny minimalizm

W ogóle, Unto the End jest zaskakująco krótką grą, a całość zaczyna się gdzieś pod koniec drogi bohatera. Nam przyszło śledzić kluczowy i najprawdopodobniej najbardziej niebezpieczny odcinek tej podróży, ale praktycznie nigdy nie wykraczamy ponad to, co obejmuje nasze główne zadanie. Ten minimalizm doskonale podkreśla sceneria przemierzanych przez nas plansz. Niby widzimy, że dochodzi tu do jakiegoś pogromu, a ślady krwi, zniszczone chaty czy trupy ponabijane na wystające z ziemi skały sugerują, że dzieje się coś niedobrego. Ale z drugiej strony – czy to jest zmartwienie naszego bohatera?

Z takiego założenie wyszli Stephen Danton i Sara Kitamura, twórcy gry, i zdecydowanie się to sprawdza. Unto the End do końca pozostaje kameralną produkcją skupioną na tym, co wychodzi jej najlepiej.

Deweloperzy zrezygnowali również ze wszelkich typowo growych elementów – jako że w grze ginie się dość często, nikt specjalnie się nad tym nie roztrząsa. Niemal całkowicie usunięto ekrany ładowania, a po kolejny zgonie po prostu zaczyna się od ostatniego punktu kontrolnego. Zrezygnowano również z interfejsów, podpowiedzi czy wskazówek, co może przerażać, ale sam projekt poziomów jest na tyle czytelny, że bez problemu da się znaleźć tę właściwą drogę. Czasem warto jednak zabłądzić – znalezione przez nas zasoby pozwolą ulepszyć pancerz czy przygotować miksturę leczniczą.

W tym całym minimalizmie gra trochę za słabo komunikuje, kiedy wykonywany jest zapis. Mam też wrażenie, że tych “checkpointów” było zwyczajnie za mało, co w przypadku wyjątkowo trudnych walk, okazywało się upierdliwe. Samo poruszanie się po ciemnych zakamarkach jaskiń w Unto the End też nie należy do najłatwiejszych, a nasz bohater okazuje się bardziej wrażliwy, niż można by przypuszczać. Z drugiej strony jest tylko człowiekiem, więc…

Gałka w górę; gałka w dół

Jako że w Unto the End liczy się przede wszystkim precyzja i odpowiednie wyczucie, nie można pozwolić sobie na błędy (no, chyba, że macie dużo wolnego czasu), o które – niestety – bardzo łatwo na Switchu. Specyficzny projekt gałek analogowych joy-conów powoduje, że nie zawsze będziemy w stanie zareagować odpowiednio szybko. Znacznie lepiej szło mi na pro kontrolerze, choć trzeba przyznać, że granie na Switchu ma swoje plusy – aż tak nie rzuca się w oczy do bólu prosta oprawa graficzna, która na dużym ekranie wygląda zwyczajnie brzydko.

Nie zmienia to jednak tego, że nie wyobrażam sobie grania w Unto the End na innej platformie. Specyfika gry idealnie pasuje do przenośno-stacjonarnej konsoli Nintendo, a każdy wygrana walka, nawet ta w trakcie podróży autobusem, SKM-ką czy tramwajem, przybliża nas do celu.

Podsumowanie recenzji Unto the End

A jakie to jest satysfakcjonujące? Mówię wam – dawno nie byłem aż tak spełniony i zadowolony, a jednocześnie sfrustrowany. Unto the End bywa i bardzo często jest upierdliwe trudne, a ostatnie walka wymagała ode mnie poświęcenia dobrych dwóch godzin na doszlifowanie odpowiedniego planu i tak z godziny na wprowadzenie go w życie. A, no i jeszcze dwie godziny wcześniejszych prób pokonania czy ominięcie przeciwnika, które spełzły na niczym.

Czuję ulgę po przejściu Unto the End (w końcu to była moja gra do recenzji; praca, którą musiałem wykonać), ale jednocześnie wiem, że będzie brakowało mi tych małych zwycięstw. Zwycięstw, o które w prawdziwym życiu ostatnio bardzo ciężko, a które to są niezwykle ważne w rzeczywistości, w jakiej się od prawie roku znajdujemy. Tutaj wypadałoby podlinkować artykuł Igi Ewy Smoleńskiej sprzed ponad 6 lat, w którym opisuje ona jak podobne, terapeutyczne wręcz działanie miało na nią Dark Souls.

Więc może Unto the End jest jednak jak Dark Souls? No, powiedzmy, że trochę tak, niech wam będzie.

Graliśmy na Switchu; gra dostępne jest również na PC, Stadii i konsolach (PS4, Xbox One, a dzięki wstecznej kompatybilności także na Xbox Series X|S i PS5). Egzemplarz recenzencki dostaliśmy od Better Gaming Agency.

Zdjecie recenzji

Bardzo dobra

Gra bywa nieznośnie trudna, jednak jest przy tym bardzo satysfakcjonująca

Oceń grę

  • ciekawy system walki

  • minimalizm praktycznie pod każdym względem

  • kameralna historia bardzo skupiona na swoich pierwotnych założeniach

  • poczucie osiągania małych zwycięstw

  • krótka i satysfakcjonująca


 

  • niejasny system zapisu

  • gra bywa upierdliwie trudna

  • trudności w sterowaniu na Switchu w trybie przenośnym

  • uboga oprawa graficzna ujawniająca się podczas gry na dużym ekranie

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Remaster idealny

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Loki w Fortnite

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Nie żyje pierwowzór psa z Fallout 4

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments