Wciąż średniak – recenzja NieR Replicant ver.1.22474487139…
Fot. Steam
Lekcja historii
Zacznijmy od podstaw. NieR po raz pierwszy ujrzał światło dzienne 11 lat temu, w 2010 roku. Wyprodukowana przez studio Cavia gra była odpryskiem serii Drakengard (jej ostatnia część została opublikowana w 2013 roku) i ukazała się w dwóch wersjach: Replicant i Gestalt. Pierwsza przeznaczona była na rynek japoński, a jej głównym bohaterem był nastoletni chłopiec próbujący uratować cierpiącą na tajemniczą chorobę siostrę. W drugiej – skierowanej na Zachód – bohater został postarzony, zaś siostrę zamieniono na postać córki (drobniejszych różnic było więcej, ale nie będę się o nich rozpisywał, bo nie tego dotyczy tekst, a w sieci jest wiele źródeł na ten temat.)
Obie produkcje w momencie premiery spotkały się z – oględnie mówiąc – umiarkowanym entuzjazmem graczy i krytyków. Zarzucano im brzydką grafikę, powtarzalne questy poboczne i niedopracowany system walki. Z czasem jednak wspomnienia o wadach NieRa przygasły, a na pierwszy plan wysunęła się intrygująca historia – opowiadana z wielu perspektyw, zaskakująco zniuansowana, podsuwająca wiele zakończeń i odważnie grająca z przyzwyczajeniami graczy.
To właśnie dzięki szerzonej przez hardcore’owych fanów legendzie powstał rewelacyjny NieR Automata (stworzony przez słynne studio PlatinumGames) a teraz mamy szansę zagrać w wyprodukowaną przez Toylogic Inc. wersję NieR Replicant ver. 122474487139… – grę będącą nie tyle remakiem czy remasterem, co reworkiem. Odświeżeniu uległa bowiem oprawa graficzna i dźwiękowa, i w pewnym stopniu także fabuła, która doczekała się dodatkowego zakończenia.
Fot. Steam
Przeciw oczekiwaniom
Fabuła NieRa rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości. Oto brat (nazywany zazwyczaj Nier, choć gra pozwala przypisać mu dowolne imię) i siostra (Yonah) próbują przetrwać w świecie zrujnowanym przez apokalipsę. Ona cierpi na śmiertelną chorobę, on – korzystając z pomocy magicznej księgi – walczy z cieniami, które opanowały świat i próbują ich dopaść.
Po dramatycznej walce z wielkim bossem akcja skacze niemal półtora tysiąca lat w przyszłość. Cywilizacja cofnęła się do poziomu Średniowiecza. Ludzie żyją w odizolowanych wioskach, nękanych przez ataki cieni. W osadzie rządzonej przez Popolę i Devolę nastoletni chłopiec imieniem Nier opiekuje się młodszą siostrą, Yonah.
Dziewczyna cierpi na chorobę nazywaną Black Scrawl, a Nier przemierza świat szukając lekarstwa. Na swojej drodze spotyka sprzymierzeńców – gadającą książkę imieniem Grimoire Weiss; Kainé – wulgarną wojowniczkę będącą w połowie człowiekiem a w połowie cieniem; oraz żyjącego w tajemniczej posiadłości Emila, którego wzrok przemienia w kamień.
Nie chcę pisać więcej o fabule NieR, bo jej odkrywanie to zdecydowanie największa frajda, jaką oferuje gra. Snuta przez Yoko Taro opowieść z jednej strony osadzona jest w wielu growych stereotypach z drugiej jednak nie boi się gwałtownie skręcać, kwestionować oczekiwań odbiorcy i podważyć jego przyzwyczajenia.
Najsłabiej wypada niestety motywacja głównego bohatera. Związek Niera z Yonah przedstawiony został w płytki, wręcz banalny sposób. Yonah jest ucieleśnieniem stereotypu pokrzywdzonej dziewczynki, którą należy ratować za wszelką cenę. Pozbawiona jakiejkolwiek sprawczości, odarta z osobowości, zapatrzona jest w starszego brata do tego stopnia, że całe dnie spędza na pisaniu infantylnego pamiętnika, w którym wciąż podkreśla odwagę Niera i to, jak silnie jest do niego przywiązana.
Ale okazjonalne płycizny nie umniejszają siły opowieści. Poruszony zamachami z 11 września (i wojną w Afganistanie i Iraku) Yoko Taro napisał epicką opowieść o tym, że każda ze stron konfliktu ma swoje racje, obie są jednak zbyt zaślepione, by otworzyć się na perspektywę Innego. Kolejne zwroty akcji diametralnie zmieniają wiedzę gracza o świecie przedstawionym, zaś każde kolejne zakończenie podbija stawkę.
Fantasy miesza się tu z science fiction, kicz z filozoficznymi rozkminami a osobista drama z losami świata. I choć ta chwiejna konstrukcja sabotowana jest przez nudny gameplay i sztuczne przeszkody blokujące kolejne zakończenia to ostatecznie NieRowi udaje się opowiedzieć poruszającą, zniuansowaną historię.
Przy czym gracze i graczki, którzy zaczęli swoją przygodę od NieR Autormaty mogą się poczuć rozczarowani. Owszem, NieR Replicant także eksperymentuje z gatunkami i ustawieniem kamery. Obok klasycznego beat ‘em up z kamerą podążającą za bohaterem mamy tu kilka wstawek horrorowych w stylu Resident Evil, izometrycznego slashera czerpiącego z Diablo, paragrafówkę, grę logiczną czy platformówkę 2D. Widać jednak wyraźnie, że Yoko Taro dopiero wprawiał się w eksperymentach. Replicant opowiada swoją historię bardziej zachowawczo. Częściej też bazuje na tanich emocjach niż filozoficznych treściach.
Fot. Steam
Geniusz ukryty w średniaku
Niestety, żeby w pełni docenić najnowszego NieRa trzeba mu bardzo wiele wybaczyć. Rację ma bowiem Malindy Hetfeld z brytyjskiego Eurogamera pisząca, iż słaba gra, jaką był Nier z 2010 roku awansowała do gry zaledwie średniej, o której rozgrywce trudno napisać coś pozytywnego.
Jak już wspomniałem, na najbardziej podstawowym poziomie NieR jest japońskim action RPG. Bohater zdobywa kolejne poziomy doświadczenia, ale nie wiąże się to z rozbudowywaniem drzewka umiejętności czy możliwością konstruowania różnych buildów postaci. Ot, z czasem Nier staje się silniejszy i odporniejszy, ale dla rozgrywki nie ma to znaczenia, bo silniejsi i odporniejsi stają się też jego przeciwnicy.
System walki jest kompetentny i powierzchowny. Widać tu różnicę w doświadczeniu ekip stojących za ver. 1.22474487139 i Automatą. Ta druga wyprodukowana została przez PlatinumGames, speców od gier akcji, autorów takich klasyków jak Bayonetta, Vanquish czy Metal Gear Solid: Revengeance. I choć walka nigdy nie była najmocniejszą stroną Automaty to przynajmniej sprawiała frajdę.
W najnowszym NieR walka jest żmudnym obowiązkiem i do końca nie nauczyłem się czerpać z niej przyjemności. Wrogowie słabo sygnalizują ciosy, przez co parowanie jest zupełnie nieprzydatne. Animacje śmierci są z kolei za długie, co sprawia, że łatwo pominąć moment śmierci przeciwnika i stracić kilka zbędnych sekund na walkę z upadającymi zwłokami.
Cienie – zwłaszcza w późniejszych walkach – mają zbyt dużo HP, więc starcia z nimi trwają niemiłosiernie długo (nawet zwykła kopanina z drobnicą rozrzuconą po mapie może ciągnąć się 10 minut). Przy czym na najwyższym poziomie trudności NieR wciąż jest grą bardzo prostą, a więcej HP przeciwników oznacza tylko tyle, że ich pokonanie trwa dłużej.
Niewiele lepiej sprawa wygląda w starciach z bossami. Każdy z nich jest wielkim skurczybykiem a odpowiednio dobrana muzyka umiejętnie podbija emocje (soundtrack autorstwa Keiichiego Okabe wciąż robi olbrzymie wrażenie). Ale koniec końców sposób na ich pokonanie niemal zawsze jest banalnie prosty. Jedyną komplikacją okazuje się być czas potrzebny na zadanie absurdalnej ilości obrażeń.
Przy czym bossowie przynajmniej ciekawie wyglądają. Zwykłe cienie są zaś przykładem na to, jak nie powinno się projektować przeciwników, z którymi gracz spędzi ponad 30 godzin zabawy.
I owszem, dzięki mechanice rozwijania broni bohater może zadawać więcej obrażeń. Jednak, aby ulepszyć broń trzeba spędzić bardzo dużo czasu na zbieraniu odpowiednich składników. A nie wiem czy marnowanie godzin na błąkaniu się po pustych i brzydkich lokacjach jest ciekawsze od marnowania godzin na walce z nudnymi i brzydkimi przeciwnikami.
Fot. Steam
Nuda i powtarzalność
NieR może się też pochwalić fatalnie zaprojektowaną narracją. Co jest o tyle zabawne, że w temacie przekraczania narracyjnych tabu jest to gra w zasadzie wizjonerska. Tyczy się to jednak tylko punktów kulminacyjnych głównego wątku.
Chyba wszystkie questy poboczne polegają na przyniesieniu przedmiotu z innej lokacji. Czasem zabawa w berka zostaje rozbudowana i zamiast podbiec z punktu A do punktu B, gracz musi zahaczyć o punkty C i D. Kiedy indziej niosąc kruchy przedmiot, nie można robić uników. Bywa, że gra autotematycznie nabija się z tej powtarzalności. Ale kilka dowcipów nie zrekompensuje godzin, które straciłem na bieganinie po mapie.
Tym bardziej, że podobnie skonstruowany jest główny wątek. Przez 90 procent przygody Nier i jego przyjaciele szukają kolejnych MacGuffinów. Najpierw są nimi magiczne słowa. Później elementy mitycznego klucza. Nie ma to jednak znaczenia, bo „poszukiwania” oznaczają kolejne wycieczki do tych samych nudnych dungeonów oraz te same nudne starcia z tymi samymi nudnymi wrogami i kolejne godziny zmarnowane na konsumowaniu gameplayowej waty.
Dodajcie do tego fakt, że drugą połowę NieRa trzeba przejść kilka razy, by poznać prawdziwe zakończenie (przy czym niektóre przejścia sporo różnią się od pierwszego, a niektóre prawie w ogóle). Dorzućcie czas stracony na kolekcjonowanie wszystkich broni (bo bez tego nie odblokujemy jednego z przejść). A dostaniecie grę być może ambitną i interesującą, ale także odpychającą i frustrującą, nieszanującą czasu gracza, zafiksowaną na punkcie błędnych decyzji designerskich, ukrywającą swoje największe zalety za długą listą wad.
W cieniu Automaty
Trudno jest mi obiektywnie ocenić przedziwny produkt, jakim jest NieR Replicant ver. 1.22474487139… Na pewno cieszę się, że ta gra powstała a nowi gracze i graczki mogą poznać NieRa w odrobinie przystępniejszej formie. Dzieło Yoko Taro jest na tyle oryginalne, że zasługuje na to, by o nim pamiętano.
Jednocześnie żałuję, że nowy NieR tak bojaźliwie podchodzi do oryginalnego dzieła. Z radością przywitałbym radykalne przeprojektowanie gry, ba, nawet drastyczne jej okrojenie. Być może sprawiłoby to, że z NieR stałby się grą autentycznie dobrą, a ja nie musiałbym się gimnastykować przy jej ocenie.
Jeżeli nie graliście nigdy w NieR zacznijcie swoją przygodę od Automaty. To zdecydowanie lepsza i ciekawsza pozycja. Jeżeli graliście tylko w Automatę i teraz przymierzacie się do Replicant wiedzcie, że macie za sobą lepszego i bardziej przystępnego NieRa. Przygoda z Replicant być może przyniesie wam radość, ale większość narracyjnych niespodzianek już znacie, a gra ma dużo słabszą walkę i dużo więcej dłużyzn. Jeżeli jesteście fanami NieR… cóż, najprawdopodobniej nie czekaliście na żadne recenzje. I bardzo dobrze – w cynicznym świecie gier wideo oddane społeczności fanowskie są cenne i należy się im szacunek. Ale oddana społeczność fanów nie sprawia jeszcze, że gra, której kibicują staje się dobra.
PS Grałem w wersję Steam, która niestety jest uszkodzona. Gra czasami wyraźnie traci płynność, a klatkaż spada w tych momentach do 15-22 FPS-ów. Przy czym momenty te nie są w żaden sposób powiązane z tym co dzieje się na ekranie. Bywa, że zdarzają się w trakcie walki (co jest najbardziej irytujące). Bywa, że w trakcie dialogu. Bywa nawet, że w trakcie doczytywania lokacji. Nie jest to usterka uniemożliwiająca rozgrywkę, ale zdarza się na tyle często, że nie da się jej zupełnie zignorować. W sieci dostępny jest fix, lecz jego zainstalowanie wymaga pewnego wysiłku. Nie wiadomo, czy i kiedy opublikowany zostanie oficjalny patch.
Zobacz również aktualności
Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Remaster idealny
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.
Loki w Fortnite
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.
Nie żyje pierwowzór psa z Fallout 4
Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.