Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest – Wywiad z Martą Malinowską z Different Tales

Grzegorz Ćwieluch Publicystyka Publikacja: 17.03.2021, 10:23 Aktualizacja: 17.03.2021, 10:26
Studio Different Tales zostało wyróżnione Paszportami Polityki za powieść interaktywną pt. Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest. Przeprowadziłem wywiad z Martą Malinowską odpowiadającą za dużą część narracji w grze.
0 Udostępnień

Świat Mroku to nasz rzeczywisty świat w krzywym zwierciadle. Dzieją się tam rzeczy gorsze niż w naszym, ale to też metafora na to, że na naszych oczach również dzieją się rzeczy złe. Tym właśnie tropem podążyło studio Different Tales. Dostarczyło istotną historię o chciwości człowieka względem nie do końca bezbronnej natury. Tym bardziej cieszą Paszporty Polityki dla twórców i fakt, że gra rozeszła się medialnie dalekim echem. Z drugiej jednak strony, kiedy zajrzymy do lokalnych mediów, dostrzeżemy zatrważającą prawdę. Niczym w Świecie Mroku trwa tabloidalna nagonka na wilki. Obrońcy praw tych dzikich zwierząt twierdzą, że to ustawka lokalnych mediów z lobby myśliwskim. Gdy wypuszczono wilki w Parku Yellowstone, zaczęły one regulować faunę i florę w niespotykany sposób. Żaden myśliwy nie poluje na chore i osłabione zwierzęta tak jak wilk.

Wróćmy jednak do fikcji, w której natura ma swoich bezwzględnych obrońców. W Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest gracze mają możliwość wcielić się w Garou – ostatnią linię obrony Matki Ziemi. Zapraszam do wywiadu z twórczynią gry.

 

Grzegorz Ćwieluch: Cześć, przedstaw się i powiedz, czym zajmujesz się w Different Tales?

Marta Malinowska: Nazywam się Marta Malinowska. W Different Tales jestem designerką i pisarką. Garnek, czyli Artur Ganszyniec, bardziej skupia się na designie jako takim. Ja bardziej na pisaniu. Tak czy inaczej dzielimy się tą pracą.

GĆ: Czyli w sumie ile osób pracowało przy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest?

MM: Mieliśmy dość dużo ilustratorów. Nie jestem w stanie ci powiedzieć, ile dokładnie osób było zaangażowanych, ale na daily zazwyczaj było to mniej więcej pięć osób.

GĆ: Artwork Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest to jedna z najmocniejszych stron tej produkcji. Wprowadza on ten oniryczny klimat, który jest tak intrygujący. Zdradź, kto jest odpowiedzialny za te prace.

MM: Naszym art directorem jest Jarek Krawczyk. Te wszystkie prace obecne w powieści interaktywnej natomiast nie są jego autorstwa. Tam było dosyć dużo ludzi, którzy wykonywali te rysunki dla nas, a on to wszystko nadzorował.

GĆ: Grałem ostatnio w kolejną, cyfrową adaptację settingu Werewolf: The Apocalypse (W: TA – Earthblood) i postawiono tam głównie na akcję i walkę. To jest jeden sposób na opowiadanie historii o Garou (tak nazywają siebie wilkołaki w tym systemie). Wy wybraliście trochę inny, ciekawszy. Bardziej oniryczny i mistyczny. Czemu zdecydowaliście się na Wilkołaka: Apokalipsę jako setting dla Waszej powieści interaktywnej? To o wiele trudniejszy konceptualnie konstrukt storytellingowy w ramach WoD niż popularniejszy Vampire: The Masquerade. Na pewno nastręcza więcej trudności w przełożeniu na język gier komputerowych.

MM: Rynek jest ostatnio mocno nasycony Wampirem: Maskaradą. Nowel Vampire: The Masquerade było sporo, bo z tego, co się orientuję, to chyba trzy. Werewolf: The Apocalypse wydawał nam się dużo bardziej aktualny. Doszliśmy do wniosku, że możemy opowiedzieć jakąś ciekawszą i bliższą nam historię.

Może nie do końca wszyscy, bo ja jakoś strasznie dużo nie grałam w tabletop Werewolf: The Apocalypse, ale są u nas w Different Tales osoby, które spędziły z tą grą mnóstwo czasu. Sporo mówić może opowieść Garnka, który jako nastolatek został pogryziony przez psa. Właścicielka tego zwierzaka dała mu jakieś tam hajsy, żeby się od niej odczepił, a on zamiast kupić sobie nowe spodnie, kupił podręcznik do Wilkołaka: Apokalipsy.

GĆ: Czyli to był znak (śmiech)!

MM: Tak to był znak! (śmiech). Trzydzieści lat później zrobił interaktywną  powieść w tym settingu. My wszyscy jesteśmy dość mocno nerdami. Wszyscy dosyć dużo czasu w tym Świecie Mroku (ang. World of Darkness – zbiorcza nazwa franczyzy dla wszystkich settingów wydawnictwa White Wolf) spędziliśmy. Wilkołak ze względu na elementy narracyjne, ale też z powodu sentymentu, był nam szczególnie bliski.

GĆ: A jak to wygląda z innymi systemami RPG? Prowadzisz również jako narrator tabletop sesje innych systemów WoD poza W: TA? A może wcielasz się czasem w rolę graczki?

MM: Od czternastego roku życia byłam etatową mistrzynią gry. To się zmieniło dopiero w okolicach trzydziestki. Teraz mam dobrych przyjaciół, którzy prowadzą kampanie i nie muszę się tym już sama zajmować. Oczywiście trochę mi tego czasem brakuje, ale cieszę się z roli graczki.

Zaczynałam od Świata Mroku, od Maskarady (Vampire: The Masquerade). Potem bardzo długo grałam w Deadlandsy, zarówno te klasyczne, jak i te nowsze. Dość dużo grałam w PBF-y przez internet, bo drużyna mi się rozpadła w realu.

Potem już trochę z wiekiem moje zainteresowania dryfowały w jakimś stopniu w stronę indyczków. Założyłam taką inicjatywę w Łodzi, która hulała do pandemii. Inicjatywa nazywała się Indyk Po Łódzku i polegała na tym, że raz w miesiącu spotykaliśmy się pograć w coś, co bardziej było jakiegoś rodzaju storygamem niż RPG. Z takich bardziej popularnych indyczków to graliśmy m.in. w Dialekt. Niewykluczone, że graliśmy w ten system jako pierwsi w Polsce.

GĆ: Jak przebiegała współpraca z właścicielem White Wolf, czyli Paradox Interactive? Jakie kryteria musieliście spełnić, żeby dostać licencję na ich trademark? Czy też mieliście wolną rękę i ze strony licencjodawcy nie było żadnych dyrektyw, które Wasz produkt musiał spełnić? Nie wiem, na ile obowiązuje was jakaś klauzula poufności, ale powiedz to, co możesz ewentualnie powiedzieć.

MM: No właśnie nie bardzo mogę coś na temat powiedzieć, ale ogólnie rzecz biorąc, ta współpraca przebiegała bardzo dobrze. Nie byłam osobą, która podpisywała te umowy, a więc nie do końca wiem, na ile mam swobodę do odpowiadania na tego rodzaju pytania. Tak, jak powiedziałam natomiast, to była bardzo spoko współpraca. Dostaliśmy materiały, które miały być Biblią, ale też inspiracją. Oni oczywiście mają swoją wizję gry i pilnują, żeby to było spójne, ale nie brakowało bardzo dużej wolności. Ta historia naprawdę jest nasza. To nie było tak, że przyszedł Paradox (Paradox Interactive) i powiedział: Zróbcie tę grę tak i tak. Zrobiliśmy coś, co nas faktycznie bierze i dotyka. Zresztą to widać, bo przecież rzecz dzieje się w Polsce. W Białowieży.

GĆ: Pytałem o kryteria, bo zauważyłem pewien pattern w nowelach interaktywnych WoD. Tzn. dozowanie w narracji informacji będących częścią lore tak, żeby odbiorcy, dla których uniwersum WoD jest nowością, nie odstręczyli się ich mnogością i złożonością. Żeby nowy gracz nie był przytłoczony tą ilością informacji. W Heart of the Forest, co zrozumiałe, mieliście do czynienia z systemem mniej znanym w środowisku gamingowym, a więc uproszczenie mechaniki Werewolf: The Apocalypse było zabiegiem koniecznym. Nie zabrakło jednak miejsca dla oniryczności tego settingu.

MM: Wciąż nie mogę w to uwierzyć, ale można powiedzieć, że to była pierwsza gra w uniwersum Wilkołaka: Apokalipsa, która ujrzała światło dzienne. Staraliśmy się nie przesadzać, bo rzeczywiście było takie założenie, że nasza gra może być gatewayem do Świata Mroku, a więc nie mogliśmy zarzucić użytkowników całym lorem.

W Świecie Mroku zawsze ważna była polityka. Opowieści o społeczeństwie i społecznościach. Można to oczywiście poprowadzić inaczej. Ta oniryczność natomiast była dla nas i dla mnie osobiście zawsze kluczowa. To jest właśnie strasznie fajne i unikalne w Wilkołaku. W tym właśnie zasadza się takie napięcie i paradoks całej tej gry. To musi być gra akcji, bo ona jest o wilkołakach. Twoja postać może zamienić się w trzymetrowe monstrum, które jest w stanie rozerwać na kawałki samochód. Z drugiej jednak strony ta gra jest bardzo duchowa. Duchowość tych postaci, która ma miejsce, jest w ogóle nie do wyrzucenia. Wszystko, co one robią w formie Crinos (w formie dwunożnego, trzymetrowego potwora zwizualizowanego w wielu filmach), wynika z tego, jak one widzą świat i w co wierzą.

GĆ: I tego jak cierpią.

MM: Tak. I to było dla mnie bardzo ważne, żeby tę duchowość oddać. To jest jeden z moich ulubionych aspektów tej gry. Zresztą granie spirytualną Mają to moja absolutnie ukochana ścieżka.

GĆ: Po zagraniu w kolejną, niedawno wydaną grę w settingu Werewolf: The Apocalypse, czyli Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, mam w stosunku do Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest o wiele więcej pozytywnych przemyśleń. Wasza historia jest bardziej pełnowartościowa. Skupia się na większej ilości aspektów egzystencji Garou. W przeciwieństwie do Earthblood, gdzie postawiono głównie na arcade’owość, akcję i na walkę. Tam ta duchowość, która w waszej produkcji jest eksploatowana, była gdzieś na bardzo dalekim planie. Oczywiście też się przy grze Cyanide/Nacon bawiłem dobrze i polecam ją. Pewnie na jakimś tam etapie sama ją sprawdzisz, chociażby z ciekawości.

MM: Pewnie tak. Wiesz, to jest na pewno kwestia tego, jaki gatunek wybierzesz. Myślę, że my mogliśmy sobie pozwolić na eksplorację tej duchowości ze względu na formę visual nowelki. Gdybyśmy robili grę akcji, to pewnie byłoby trudniej, choć zapewne tak czy siak, by się dało. Pewnie musielibyśmy trochę bardziej pokminić. Środki wyrazu, które masz dostępne w grze akcji, są inne niż w visual novel i każde z nich ma swoje ograniczenia. Jak pewnie zauważyłeś, scen akcji nie ma u nas bardzo dużo.

GĆ: Z tego, co pamiętam, to wybrałem ten trochę agresywniejszy approach. Trzymałem stronę Czarnej Furii, ale jak rozumiem, można do tego byłoby podejść bardziej łagodnie, pokojowo i wybrać stronę tego chłopaka od Dzieci Gai?

MM: To zależy od bardzo wielu różnych, innych rzeczy. To zakończenie jest warunkowane sporą ilością wariantów, jest bardzo wiele zmiennych. Niektóre rzeczy się naliczają od początku gry, od pierwszych zdarzeń. Tak naprawdę jak testowałam tę grę, to nigdy nie byłam pewna, na które zakończenie trafię.

GĆ: Pamiętam, że zrobiło się dosyć mafijnie w pewnym momencie. Gdzieś tak bliżej końca gry, ale jednak całkiem blisko środka. Egzekucja i trup w lesie itd. Tych zakończeń Heart of the Forest jest kilka, prawda?

MM: W grze jest pięć głównych zakończeń. Plus kilka dodatkowych niuansów. Zrobimy teraz peek w strukturę gry. W grze jest pięć możliwych questów, ale jako gracz widzisz tylko trzy możliwe. Widzisz takie powiązane ze swoim patronatem i dwa sąsiednie. To, czy wyjdzie ci ten quest lub nie, wpływa też na sporo rzeczy i później te zakończenia się rozgałęziają nie tylko ze względu na to, który approach wybrałeś. To znaczy, którego questa w rytuale przejścia robiłeś. Tam natomiast dzieje się bardzo wiele rzeczy z tych questów w lesie. Chyba wszystkie rozgałęzienia spotykają się w tym momencie, o którym wspomniałeś w lesie.

GĆ: Cała ta polityczna otoczka super pasuje do tego settingu i bardzo mi się podobała. Z drugiej strony daliście taki hincik z Umbrą i spersonifikowaliście duszę Puszczy Białowieskiej. Zrezygnowaliście jednak z dalszego wyjaśniania konceptu Umbry, co przy tak fajnym zagadnieniu z rzeczywistego świata jak problem wyrębu w Puszczy Białowieskiej, rzeczywiście mogłoby trochę odwracać uwagę od głównego wątku, jakim była problematyka polityki Lasów Państwowych.

Co było bezpośrednią przyczyną rezygnacji z eksploatowania aspektów systemu związanych z Gnozą i Umbrą? Czy zamierzacie w ewentualnej kontynuacji skupić się bardziej na astralnych podróżach po Umbrze i tym podobnych mistycznych aspektach systemu? Gdy grałem w kolejną adaptację Wilkołaka, która wyszła po grze Different Tales, zauważyłem, że ten aspekt Gnozy jest tam totalnie zmarginalizowany. Miałem trochę bekę z Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, gdzie ciągle kradnie się, albo jedzie gdzieś jakąś ciężarówką, ale ok – kumam klimat sensacyjnego kina z 80. i 90. Po to m.in. jest Umbra i Księżycowe Mosty, żeby podróżować między Caernami (świętymi miejscami mocy Gai bronionymi zaciekle przez Garou i innych zmiennokształtnych).

MM: Umbra to jest ogólnie trudna rzecz do przeniesienia w realia gier komputerowych.

GĆ: Tak, to prawda. Nawet w macierzystym systemie tabletop potrzeba graczy z wykwalifikowaną wyobraźnią, żeby w ogóle zrozumieli koncept Umbry.

MM: Tak, to jest jedna rzecz, a druga to fakt, że jak robisz triple A grę (grę o najwyższym budżecie) w świecie, w którym każda powierzchnia, która coś odbija, jest oknem na inny świat, to to jest po prostu pieruńsko drogie. Jeżeli chodzi o czas, który twoi programiści muszą włożyć, żeby to zrobić i hajsy, które musisz na to wydać. Choćby z takich prozaicznych powodów Umbra jest super droga. Oczywiście w visual nowelce możesz sobie pozwolić na więcej, bo jak to ktoś kiedyś ujął u nas w studiu: My możemy zrobić wszystko, bo w visual nowelce wszystko jest tanie i nie musimy robić wybuchu planety i możemy napisać, że planeta wybucha. To nas dosłownie nic nie kosztuje. 

GĆ: Zapewne też artwork o wiele łatwiej zrobić, bo jest zwyczajnie statyczny.

MM: Dokładnie tak. Również jest taka sytuacja z Umbrą. A co do ewentualnej kontynuacji, to teraz się zajmujemy innym projektem. Takim niezwiązanym ze Światem Mroku, ale gdybyśmy kiedyś do niego wrócili, to zarówno przywiązanie do świata rzeczywistego, bo staramy się robić gry mocno osadzone w rzeczywistości, jak i ten aspekt duchowy byłby jeszcze bardziej eksploatowany.

GĆ: Muszę przyznać, że bardzo podobał mi się koncept głównego wątku jako konfliktu między Lasami Państwowymi a kwestiami bioróżnorodności ekosystemu Puszczy Białowieskiej. Wilkołak: Apokalipsa często sięga po kontrowersyjne niekiedy dla opinii publicznej tematy takie jak m.in. ekoterroryzm. Z drugiej strony uczula na problemy związane z bioróżnorodnością czy szerzej ekologią. Oba aspekty walki enwiromentalistów (zarówno pokojowy protest, jak i ten traktowany bardziej w formie akcji bezpośredniej) są w Heart of Forest możliwe do eksploatowania. To bardzo kontrkulturowy approach, a z drugiej strony Werewolf: The Apocalypse jest jednym z najbardziej politycznych systemów uniwersum World of Darkness. Jakim echem odbiło się to w opinii publicznej? Wiem, że dostaliście Paszport Polityki za Heart of the Forest. Dostrzeżono, że to jest bardzo konstruktywna krytyka skandalicznej polityki Lasów Państwowych. Czy był jakiś polityczny feedback, że się tak wyrażę również z drugiej strony politycznej barykady?

MM: Dostaliśmy Paszporty Polityki, więc raczej została ta gra zauważona i dotarliśmy szerzej z tym, co chcieliśmy nią przekazać. Zresztą mieliśmy również niedawno wywiad z Polityką. Ten pan z redakcji, który go z nami przeprowadził, bardzo się ekscytował właśnie tym, że można w jednym z wariantów zakończenia odgryźć twarz ministrowi środowiska. Dla nas też to był jeden z ulubionych zakrętów. Akurat nie ja pisałam ten fragment, ale wiem, że to było bardzo katarktyczne.

GĆ: No tak. Można tam gdzieś tę swoją bezsilność skanalizować.

MM: Tak, ale z drugiej strony spotkaliśmy się z chłodniejszym odbiorem przy niektórych recenzjach. Niektóre bywają nieco zabawne. Istnieje trochę osób, które komentują sprawę tak, że przecież Wilkołak to nigdy nie była polityczna gra… Ja się trochę dziwię, jak czytam takie rewelacje, bo mam wrażenie, że te osoby nigdy nie miały w ręku podręcznika do Werewolf: The Apocalypse. O ile kwestia Lasów Państwowych nie jest podnoszona, kiedy się nas krytykuje, to pojawia się trochę opinii na temat naszego podejścia do historii. Szargania pamięci o Żołnierzach Wyklętych, bo tam jednak pojawia się wątek, że ci partyzanci w gruncie rzeczy to byli bandytami, którzy palili wioski. Z tego względu gracze bywają czasem niezadowoleni i oburzeni.

GĆ: Z tego, co pamiętam, to w tych kurhanach było mnóstwo żołnierzy np. Wehrmachtu, a nawet w ramach retrospekcji jacyś wojownicy ze starożytności.

MM: Tak, zresztą to, co widzisz w wizjach, jest bardzo zależne od tego, którą cechę charakteru masz najbardziej dominującą.

GĆ: Nieźle, to znaczy, że to jest bardziej złożona konstrukcja narracyjna od Koterii Nowego Jorku (Vampire: The Masquerade – Coteries of New York). Tam aż takiego zniuansowania ścieżek nie ma.

MM: Pomimo tego, że jako gracz widzisz tylko trzy wybory, kiedy masz coś do zrobienia, to zazwyczaj jest ich pięć tak naprawdę. Tylko widzisz te, które najbardziej korespondują z twoją osobowością. Z poziomego twojego szału i innymi różnymi zmiennymi. Ta narracja jest nie tylko rozgałęziająca, ale też cieniowana emocjami postaci na przestrzeni każdej sceny.

GĆ: Wróćmy do tych kontrowersji w recenzjach. Jakie jeszcze negatywne opinie się pojawiały?

MM: Dość dużo fanbojów Dzieci Fenrisa (Get of Fenris – nordyckie plemię Garou) uważają, że skrzywdziliśmy to plemię i to wcale nie byli naziści. Dodatkowo pojawiają się negatywne opinie na temat tego, że w naszej grze są wątki LGBT. Nie liczyłam tego nigdy, ale może okazać się, że mniejszość NPC w grze jest heteronormatywna. Olga i Lisa są lesbijkami, Kim jest niebinarnu.

GĆ: Ahhh, to jest właśnie ta Czarna Furia, której stronę wziąłem. Czarna Furia o takiej orientacji brzmi legitnie.

MM: Tak, to Czarna Furia, a ta druga to syberyjski odłam Wendigo.

GĆ: Nieźle. Zawsze uwielbiam te antropologiczne wtręty w Wilkołaku. To jest bardzo fajne i ciekawe z punktu widzenia etnologicznego, bo Kamczatka była kiedyś przecież połączona lodowcem z Alaską. To wszystko są bardzo interesujące tematy zaimplementowane do Werewolf: The Apocalypse. Zresztą chłopaki z kanału Lans Macabre na YouTube robili stand alone sesję osadzoną w realiach konfliktu na Bałkanach. Bardzo skrupulatnie i historiograficznie do tego podeszli. Opowiedz, jak pracowało Ci się nad Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest? Co nastręczało najwięcej trudności, a co dawało najwięcej satysfakcji, spełnienia i czym się najbardziej jarałaś podczas pracy przy tej produkcji?

MM: Ja tam głównie pisałam sceny, choć dużo też kminiliśmy z Arturem nad mechanikami. Nie ma ich tam jakoś super wiele, ale tak jak mówiłam wcześniej, wpływają na to, co widzisz na ekranie. To przez nie ten tekst jest cieniowany. Dwie rzeczy były najbardziej problematyczne. Pierwsza to, gdy zrobiliśmy sobie plan naszej fabuły, a potem się zorientowaliśmy, że chcieliśmy zrobić piętnastominutowe demo. Mieliśmy już pół godziny gry, a jeszcze nie doszliśmy do końca tego prologu. Dotarło do nas, że być może będziemy musieli usunąć sporo tego materiału (śmiech). Okazało się potem, że faktycznie musieliśmy dość mocno to wycinać. Był kiedyś zresztą taki pomysł, żeby ta gra trwała godzinę, ale na szczęście nie został on zrealizowany.

Druga rzecz to sytuacja, w której było trudniej, ponieważ chcieliśmy, żeby tekst był cieniowany Ragem (ang. Szałem). Dość dużo zajęło nam dojście do takiego etapu, że na każdym poziomie Rage’a dostajesz interesujący tekst i fajne wybory. Bardzo łatwo jest wpaść w taką ścieżkę, że masz fajne rozsądne i nudne. W sensie, że jak masz wysokiego Rage’a, to te opisy są takie agresywne i pobudzające cię do czegoś. Kiedy masz średniego Rage’a, to są one rozsądne i jesteś w stanie analizować to, co dzieje się dookoła. Kiedy masz niskiego Rage’a, to jesteś w sumie nudną kluską. We wczesnych iteracjach mieliśmy z tym duży problem, ale udało nam się z tego wyjść. Dzięki temu zwizualizowaliśmy spirytualistyczną ścieżkę (Teurga) i ścieżkę Ragabasha (łotra i trickstera). To są właśnie te patronaty związane z niskim Ragem. Okazało się, że te ścieżki też mogą być fabularnie atrakcyjne. Znalezienie nieoczywistych, atrakcyjnych rzeczy było pewnym wyzwaniem. Każdy wie jak napisać fajną ścieżkę Ahrouna (wojownika), bo po prostu idziesz, krzyczysz na każdego, rzucasz ludźmi o ścianę i jest zajebiście (śmiech). Trochę trudniej jest z angażującym szamanem, ale właśnie to jest wyzwanie, a z drugiej strony to ten element tej gry, który mnie cieszy najbardziej w końcowym efekcie.

GĆ: Jakie macie plany wydawnicze? Co niedługo ukaże się sumptem Different Tales? Czy możemy liczyć na kolejne nowele w uniwersum WoD? Macie zamiar zająć się jakimiś innymi settingami, które również są mniej eksploatowane niż Wampir: Maskarada?

MM: Jesteśmy na początku nowego projektu, który nie jest osadzony w Świecie Mroku. Początek nowego projektu w gamedevie jest równie dobrze taki, że możesz sobie postawić tarota albo horoskop, bo będzie to mniej więcej tak samo pewna wiedza jak to, co ci się wydaje, że wiesz teraz na temat tej gry, którą robisz. Tak naprawdę to jesteśmy na takim etapie, że wiemy, w jakim kierunku chcemy iść, ale nie jesteśmy w stanie za wiele o tym projekcie powiedzieć, bo on się na pewno bardzo zmieni.

Następnych nowelek ze Świata Mroku natomiast nie wykluczamy, ale w tym momencie raczej nad nimi nie pracujemy.

GĆ: Czyli pozostajecie otwarci też na inne settingi Świata Mroku?

MM: Wiesz, to nie jest tak, że przysięgliśmy sobie, że nigdy nie będziemy nic robić w Świecie Mroku. Jeżeli nam się nadarzy okazja, to niewykluczone, że coś w tym settingu zrobimy. Nie jest też tak, że wzięliśmy ślub z Wilkołakiem: Apokalipsa (śmiech).

GĆ: Dziękuję za rozmowę i mam nadzieję, że wkrótce będziemy mogli pograć w kolejną fajną nowelę od Different Tales.

MM: Jesteśmy na początku nowego projektu, który nie jest nowelą – tak że ciężko mi jest powiedzieć, kiedy dokładnie będzie można pograć w coś nowego z naszego studia.

Grzegorz Ćwieluch: w takim razie pozostaje mi nic innego jak życzyć Different Tales dalszych sukcesów w gamedevie. Dzięki za rozmowę.

Marta Malinowska: Dzięki.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments