Nasz sposób myślenia o grach jest trochę selektywny [WYWIAD]

Michał Małysa Publicystyka Publikacja: 13.01.2020, 18:53 Aktualizacja: 13.01.2021, 18:57
Chyba nie mieliśmy jeszcze przypadku, aby kibice na turnieju esportowym walczyli ze sobą tak mocno, że skutkowało to ofiarami śmiertelnymi. A w przypadku meczów piłki nożnej to się oczywiście zdarzało. W jakimś sensie nasz sposób myślenia o grach jest cały czas trochę selektywny - mówi w wywiadzie Stanisław Krawczyk, psycholog, socjolog i badacz gier.
wywiad o grach stanislaw krawczyk
26 Udostępnień

Michał Małysa: Skąd takie nagromadzenie agresji w grach? Czy jest ona potrzebna?

Stanisław Krawczyk: Gry są środowiskiem, gdzie agresja jest obecna, bo jest ona też obecna w życiu. Gry są w tym momencie medium, które nie różni się specjalnie od filmów czy od literatury i seriali, oczywiście jeżeli chodzi o pokazywanie rzeczy będących częścią naszego życia.

Agresja i przemoc będą więc w grach obecne, ponieważ jest to medium, które osiągnęło już taki sam status jak wiele innych mediów. To jest chyba najprostsza odpowiedź na to, skąd się agresja i przemoc w grach biorą.

MM: A skąd wzięło się w ogóle twoje zainteresowanie tematem przemocy i agresji w tym medium? Podejrzewam, że sam byłeś graczem?

Sam byłem i jestem graczem, a temat przemocy i agresji jest wyraźnie obecny w badaniach nad grami wideo, szczególnie tych prowadzonych za granicą. Przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, ale jest też trochę takich badań prowadzonych na przykład w Niemczech.

doom eternal

Dwadzieścia lat temu po strzelaninie-masakrze w szkole średniej Columbine w Stanach Zjednoczonych zaczęto zauważać, że można szukać jakiegoś związku między grami wideo a skrajnie brutalnymi zachowaniami. Naukowcy w Stanach Zjednoczonych próbowali dowiedzieć się, czy istnieje związek przyczynowy między graniem w gry, które zawierają przemoc, a brutalnymi zachowaniami poza grą.

MM: Co od tamtego czasu zmieniło się w naszej wiedzy na temat przemocy w grach?

W tych badaniach zwykle wychodzi słaby, niewielki związek między łagodniejszymi odmianami agresji (krzyczenie na ludzi, popychanie ich) a graniem w gry zawierające przemoc. To korelacja statystyczna, o bardzo niedużej sile.

Jednym ze sposobów, żeby to badać, jest dzielenie ludzi na dwie grupy w ramach eksperymentu naukowego: jedna z tych grup gra w grę zawierającą przemoc, a druga na przykład w Tetrisa albo coś podobnie nieagresywnego. Potem sprawdza się na przykład, czy ludzie z obu grup są tak samo skłonni do tego, żeby karać kogoś głośnym dźwiękiem za niewykonanie zadania.

komiks tetris wydawnictwo marginesy

No i okazuje się w tego rodzaju badaniach, że ludzie, którzy grali w grę zawierającą przemoc, są troszeczkę bardziej skłonni do tego, żeby ten dźwięk był głośniejszą karą. To jest oczywiście jakiś zastępczy miernik agresji, ponieważ trudno w badaniach napuszczać ludzi na siebie i sprawdzać jak długo się biją. Wykorzystują one pośrednie sposoby. Natomiast jest ta słaba zależność i pytanie, skąd ona się bierze.

MM: Jaka jest odpowiedź?

Zależność może się brać stąd, że gry, które zawierają przemoc, są często bardziej energiczne, angażujące i szybsze niż ten przysłowiowy Tetris, chociaż on też oczywiście potrafi być angażujący emocjonalnie… Może być też tak, że w tych badaniach brała udział niewielka grupa ludzi, którzy są bardziej podatni, i to oni “wyrabiają średnią”.

To, co mówię, dotyczy tych łagodniejszych form agresji, a w przypadku tych mocniejszych, brutalnych i przemocowych form niespecjalnie udało się taki związek znaleźć. Kiedy spojrzymy na biografie tych ludzi, którzy strzelają do innych uczniów i uczennic w szkołach w Stanach Zjednoczonych, to są to często osoby samotne, niekiedy z różnymi problemami psychologicznymi, dręczone i źle traktowane przez rówieśników czy rodziców.

To znacznie istotniejsze czynniki niż to, czy ci chłopacy grali akurat w gry zawierające przemoc, czy nie grali. Mimo że w mediach często skupiamy się właśnie na kwestii grania.

Grzegorz Ćwieluch: Jak podejmowanie tego tematu wygląda w Polsce?

Zacznę od tego, że po strzelaninach, które mają miejsce w Stanach Zjednoczonych, u nas wątek przemocy pojawia się trochę jako odprysk. To przykład szerszego zjawiska, polegającego na tym, że nasz sposób mówienia i myślenia o grach wideo, zresztą nie tylko o nich, jest pod dość znacznym wpływem tego, jak mówi się na ten temat w Stanach Zjednoczonych, świecie anglojęzycznym i internecie.

call of duty modern warfare przed premiera

My, nie mając specjalnie własnych strzelanin w szkołach, importujemy ten temat. Wpływa to też na fakt, że w Polsce nie ma za dużo własnych badań nad agresją czy przemocą w grach wideo, bo nie jest to specjalnie istotny społecznie temat. Nie da się tego porównać do tego, o czym mówiłem w odniesieniu do Columbine High School i późniejszych strzelanin w szkołach USA. U nas jest to temat wtórny i poruszany rzadziej oraz mniej intensywnie niż w Stanach Zjednoczonych.

Mamy natomiast starszą tradycję wiązania gier wideo i ich zawartości z zagrożeniami dla moralności, satanizmem. To zagadnienia charakterystyczne dla debaty publicznej w latach 90. albo krótko po 2000 roku, ale wydaje mi się, że warto to zaznaczyć. To ładny przykład tego, że kiedy medium nie jest jeszcze za bardzo oswojone, za jego pojawieniem się w przestrzeni publicznej idą obawy związane z domniemanym ryzykiem demoralizacji.

MM: Co zmieniło się od tamtej pory, że o grach mówi się łagodniej?

Ogółem w polskim społeczeństwie poziom akceptacji dla gier czy też tolerowania takich treści, które wcześniej były kontrowersyjne, zdążył mocno wzrosnąć przez ostatnie 20 lat, licząc od momentu silnego rozwoju rynku gier w Polsce pod koniec lat 90’. Wydanie Baldur’s Gate w polskim tłumaczeniu jest dla mnie takim symbolicznym momentem, kiedy się okazało, że znani aktorzy mogą podkładać głos pod postaci z gier, że gra wideo może być wielkim sukcesem komercyjnym.

wiedźmin 4 2021 rok

Przez ostatnie dwadzieścia lat na pewno zmieniło się dużo. Symbolicznym wyznacznikiem może być to, że Donald Tusk w 2011 roku wręczył Wiedźmina Barackowi Obamie. Nie jestem pewien, czy Obama kiedyś w to zagrał, ale było znaczące, że można wręczyć przywódcy jednego z najważniejszych państw na świecie właśnie grę wideo. W dodatku opartą na literaturze fantastycznej, która też nie jest szokująco cenioną dziedziną kultury. Nie chcę powiedzieć, że jest zupełnie marginalizowana, ale gdzieś tam pobrzmiewają jeszcze echa traktowania fantastyki jako podejrzanej dziedziny kultury. Nawet mniej podejrzanej w sensie moralnym, ale będącej zwyczajnie rozrywką dla dzieci.

W minionej kadencji sejmu mieliśmy parę wypowiedzi ze strony Jarosława Gowina czy Mateusza Morawieckiego wskazujących na to, że klasa polityczna zaczyna widzieć w grach taką przestrzeń, która może być ważna dla promocji Polski i dla rozwoju polskiej kultury.

GĆ: Serwery Counter Strike’a są ponoć dobrym polem do rekrutacji dla organizacji terrorystycznych. Czy istnieją profesjonalne źródła zajmujące się powiązaniem gier z tym zagrożeniem?

Nie spotkałem się z jakimiś naukowymi, socjologicznymi opracowaniami. Trafiłem na informację o tym, że według dokumentów wyciekłych dzięki Edwardowi Snowdenowi, agenci różnych amerykańskich służb mieli rejestrować się w grach sieciowych typu World of Warcraft czy Second Life i sprawdzać, czy nie ma tam zagrożenia rekrutacją do terrorystycznych organizacji. Z tamtych dokumentów wynikać miało, że agenci amerykańscy nic takiego nie zaobserwowali.

To nie znaczy, że w ogóle się to nie dzieje. Myślę natomiast, że pewną przeszkodą może być fakt, że w grach wideo komunikacja jest jednak rejestrowana. Dosyć ciężko mieć więc poczucie pewnego bezpieczeństwa informacyjnego. Jeżeli chodzi o rekrutację do terroryzmu przez gry, to jest to wąski i szeroki temat jednocześnie.

GĆ: Jak zatem można do niego podchodzić?

Wąski w tym sensie, że możemy się zastanawiać nad bezpośrednią rekrutacją. Czyli nad tym, czy ISIS/Daesh ma swoich ludzi, którzy próbują ściągnąć rekrutów przez gry, czy to cudze, czy własne. Z własnymi grami będzie pewnie ten kłopot, że są one niskobudżetowe. Nie ma na nie aż takich środków, jakie mogą mieć na przykład wielkie firmy amerykańskie. Potencjalnie więc gry rekrutacyjne będą mniej atrakcyjne niż na przykład America’s Army.

premiera battlefield 5

I właśnie America’s Army przesuwa nas w stronę szerszego kontekstu, czyli tego, że możemy patrzeć na gry nie tyle jako na bezpośrednie narzędzie do rekrutacji do organizacji terrorystycznych, tylko na takie medium, w którym jest sporo treści militarystycznych. Nie bez znaczenia jest też możliwość kontaktu z innymi młodymi mężczyznami, którzy są współcześnie podstawową grupą jeśli chodzi o ryzyko radykalizacji.

Jest tam dużo treści, które mogłyby popchnąć do działań terrorystycznych, no ale to mówimy raczej o radykalnych przypadkach, na tej samej zasadzie można by pewnie mówić o filmach czy o serialach jako o środowisku, w którym to się może dziać. To, co jeszcze wydaje mi się istotne, to zwrócenie uwagi właśnie na ten militarystyczny aspekt gier.

GĆ: W produkcji gier komputerowych chodzi o jak największą immersję, więc przypominają one często wizytę na strzelnicy.

Z grami jest tak, że one z jednej strony są zwykłym medium przypominającym inne jak film czy serial. I są zwykłym medium, ale jednocześnie mają też pewne sposoby wciągania nas. Immersja, którą można osiągnąć w grach, potrafi być pogłębiana. Gry mają sposoby na podtrzymywanie naszego zaangażowania, na utrzymywanie nas przy ekranie. Inne media też tym operują: Dan Brown pisze książki, które mają rozdziały po pięć strony, podobnie robi Margaret Atwood, ostatnio znana jako autorka Opowieści Podręcznej. Różne media mają różne techniki, w serialach są to na przykład cliffhangery.

gta 6 plotki 2019

Natomiast wydaje się, że w grach jest dość duża akumulacja tych mechanizmów podtrzymywania naszej uwag i zaangażowania. W tym sensie gry mogą być najbardziej obiecującą formą, przynajmniej jeżeli chodzi o możliwość szerszego wpływania na duże grupy ludzi. I chyba najbardziej rozwojową, a przynajmniej spośród obecnie nam dostępnych, w obrębie właśnie tej wymyślić można najwięcej. Ale możliwe, że za 10-15 lat coś innego się jeszcze pojawi, co będzie wtedy przyciągać naszą uwagę jako medium szczególnie obiecujące jeśli chodzi o możliwości działania na nasz mózg.

MM: Da się jednoznacznie wyznaczyć granicę brutalizacji gier? Symulator gwałtu będzie jednoznacznie zły?

Wydaje mi się, że trudno jest to zupełnie jednoznacznie określić. Gra, która jest symulatorem gwałtu, jest niepokojąco blisko problemów z przemocą seksualną wobec kobiet. Problemy te mamy też w życiu codziennym i mogę sobie wyobrazić ośmielanie pewnych mężczyzn próbowania tej formy przemocy między innymi poprzez granie w te gry. Choć nie chciałbym nigdy rozpatrywać ich jako jedynego czynnika, jedynej przyczyny.

Natomiast trudno mi powiedzieć, czy w jakiejś innej kulturze nie zostałoby to odebrane trochę tak jak my odbieramy Kill Billa Tarantino, to znaczy jako czegoś skrajnie oderwanego od naszego doświadczenia. Ale akurat przykład symulatorów gwałtu jest chyba o tyle uniwersalny, że problem przemocy seksualnej jest obecny w bardzo wielu społeczeństwach, i że na tym przykładzie może trudno pokazać to oderwanie.

GĆ: Gry takie jak This War of Mine, pokazujące inne aspekty przemocy, antybullingowe i antyprzemocowe, mają szansę wpłynąć na gracza dobrze?

Wydaje mi się, że to pytanie jest na tyle ogólne, że warto je rozbić. Pierwszy poziom byłby skupiony na tym, jak popularne są w tej chwili jedne i drugie gry, jakie pieniądze stoją za jednym i drugim podejściem. I wydaje mi się, że gry, które mają na celu uwrażliwienie nas na przemoc, doświadczenie jej w pewien sposób, są w pewien sposób dość odległe. I dobrze, nikomu bym raczej nie życzył, żeby rzeczywiście doświadczał tego, czego doświadcza się w wojennych warunkach.

concrete genie

Wydaje mi się, że te gry są trochę na fali wznoszącej, natomiast trudno je jednak porównywać do gier AAA, czyli tych najbardziej popularnych, wysokobudżetowych. Nie jestem pewien, czy są jakieś zjawiska, które pozwalałyby przypuszczać, że gry uwrażliwiające staną się podstawowym typem gier. Wydaje mi się, że trudno jest w tym momencie na to liczyć, ale czasem kultura nas zaskakuje.

Więc to jest pierwszy poziom, czyli poziom tego, jak teraz widzimy układ sił w branży. Drugim poziomem byłoby to, czy w samej naturze gier jest coś, co pozwala powiedzieć: to wpływa mocniej, to wpływa słabiej.

GĆ: Mógłbyś to wytłumaczyć?

Chyba nie jesteśmy w stanie określić, czy rodzaj treści (tych uwrażliwiających versus normalizujących agresję i przemoc) wpływa mocniej lub słabiej, to chyba bardziej zależy od okoliczności i samej treści. Myślę natomiast, że ważne jest to, że w grach dość dobrze jest móc wygrywać. Nie wiem czy wypływa to z natury medium i dotychczasowych konwencji, które mamy w grach, ale kłopotliwe są te gry uwrażliwiające, bo trochę sztuczne jest w ich przypadku liczenie punktów, osiągnięć oraz naszego postępu w grze.

postal 4 no regrets juz na steamie

Wydaje mi się, że tu jest jakiś zgrzyt, jeżeli nie z naturą gier, to z tym jak przyzwyczailiśmy się gry tworzyć i odbierać. To wydaje mi się warte podkreślenia.

MM: Czy wystarczające w walce z przemocą nie są urzędnicze oceny stopnia brutalności takie jak PEGI?

Jeżeli chodzi o ratingi growe, takie jak PEGI, to mam odczucie, że one są przydatne, będąc jakimś źródłem informacji dla rodziców. Oczywiście niewystarczającym, bo rodzice też powinni wiedzieć więcej choćby o dostępności gier przez smartfony. Samo istnienie tych ratingów jeszcze nie załatwia wszystkiego, ale myślę, że to przydatne narzędzie. Przy wszystkich swoich wadach daje ono jakąś orientację właśnie rodzicom.

Dobrze byłoby jednocześnie wspomnieć o tym, że rodzice mogą oczywiście grać wspólnie ze swoimi dziećmi i jeden z moich znajomych badaczy, Damian Gałuszka, zajmuje się tą właśnie kwestią w Polsce – wspólnego grania i miejsca gier w życiu rodzinnym. Więc jeżeli ktoś chciałby o tym poczytać, to powinien szukać właśnie publikacji Damiana.

MM: Czy rozmawianie o grach wyłącznie w kontekście przemocy nie pogłębia problemu, stygmatyzując graczy?

Na pewno problematyczne może być mówienie, że gry same wpływają. To trochę prawda, a trochę nieprawda, ponieważ to my z grami coś robimy, gramy w określony sposób, w jakimś celu, w określonym momencie dnia, gramy sami albo z kimś. Można grać w grę, która zawiera przemoc i wyobrażać sobie, że wyżywamy się na naszym szefie, można sobie wyobrażać przedstawicieli i przedstawicielki mniejszości, których nie lubimy, można sobie wyobrażać różne rzeczy, a można niczego sobie w głowie nie podkładać pod potwory ze strzelanek czy nawet ludzi ze strzelanek. A można też grać w grę, w której istnieje stereotypowy wizerunek Arabów, i to będzie jeden z elementów przyzwyczajających nas do tego stereotypu, który funkcjonuje też w innych mediach.

pubg rozwod zjednoczone emiraty arabskie

Jeżeli chodzi o samo mówienie o kwestii wpływu gier na ludzi, to w jakimś sensie sobie wmawiamy, że gry nam coś robią albo gry z nami coś robią i przy tym myśleniu my właściwie wzruszamy ramionami. Nikt pewnie nie powie bezpośrednio “gra mnie do tego zmusiła”, ale w skrajnej postaci mogłoby to tak wyglądać. A samo mówienie o przemocy i stygmatyzowanie gier może być problemem ze względu na to, że tak jak są różne gry, tak jak można grać na różne sposoby, tak można też różnie gry traktować, można szukać problemów poprzez wyolbrzymianie i trochę sobie blokować drogę w dostrzeganiu ich tam, gdzie rzeczywiście są. Myślę, że to mogłoby być pewne ryzyko.

MM: Jak powinniśmy więc podchodzić do rozmawiania o grach?

Najbardziej chciałbym, żebyśmy patrzyli na gry jako jedno ze zjawisk społecznych, jedno z wielu mediów, i żebyśmy traktowali je podobnie jak filmy czy seriale. W jakimś sensie można gry porównać do piłki nożnej. Ona też jest sportem, w którym zdarza się dużo przemocy, na przykład wśród kibiców na trybunach. Chyba nie mieliśmy jeszcze przypadku, żeby kibice na turnieju esportowym walczyli ze sobą tak mocno, żeby to skutkowało ofiarami śmiertelnymi. A w przypadku meczów piłki nożnej to się oczywiście zdarzało. Więc w jakimś sensie nasz sposób myślenia o grach jest cały czas trochę selektywny. Wyciągamy to jedno zjawisko, któremu trzeba się przyglądać szczególnie uważnie.

Wydaje mi się, że najlepiej jest patrzeć na gry jako na zjawisko takie samo jak inne. Z jednej strony może znaczyć, że będziemy w nich widzieli też rzeczy dobre, przydatne, o potencjale społecznym czy edukacyjnym, tak samo jak widzimy na przykład w książkach. A z drugiej strony będziemy też patrzeć na gry bez taryfy ulgowej, traktować je jako pełnoletnie. Jeżeli widzimy, że gry przedstawiają stereotypowo jakąś grupę, tak samo jak filmy czy seriale, to zasługują też na taką samą krytykę jak filmy i seriale.


Stanisław Krawczyk – socjolog, badacz literatury i kultury popularnej (fantastyki, gier wideo), a także publicysta społeczny. Szef działu “Obywatel” w Magazynie Kontakt . Rozmowa przeprowadzona została w ramach epizodu podcastu GRAMATORZY, poświęconego przemocy i agresji w grach.

Grafika: Activision, Bethesda, CD Projekt RED, EA, Marginesy, Pixel Opus, PUBG Corporation, Rockstar Games, Unsplash.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments