Androidy śnią wyłącznie o człowieczeństwie?
Człowiek bardziej ludzki niż maszyna?
– Jesteś najbardziej ludzką osobą, jaką kiedykolwiek poznałem – You are the most human person I have ever met – słyszy tytułowa bohaterka filmu Alita: Battle Angel z ust chłopca, w którym się zakochała. Dla wielkookiej Ality, postaci wygenerowanej komputerowo, grającej u boku aktorów z krwi i kości, są to słowa ważne. Doskonale zdaje sobie sprawę, że człowiekiem nie jest.
Jest androidem. Wyhodowanym sztucznie mózgiem wtłoczonym w mechaniczne ciało. Istotą skonstruowaną by zabijać, a następnie wyłączoną i dosłownie wyrzuconą na śmietnik. Bycie człowiekiem jest jej największym marzeniem, choć ludzkość zdaje się jej nie chcieć i na nią nie zasługiwać.
Współczesne kino fantastycznonaukowe ochoczo poszukuje odpowiedzi na pytanie, czy maszyna może stać się człowiekiem. Ale na marginesie tych rozważań toczy się zazwyczaj inny, równie ciekawy wątek myślowy. W jego centrum stoją ludzie, dostosowujący swój światopogląd do rzeczywistości, w której nieludzka siła robocza jest łatwo dostępna, a jej eksploatowanie nie budzi rozterek etycznych. I choć produkcje takie jak Blade Runner, Blade Runner 2049, serial Westworld czy gra wideo Detroit: Become Human zdają się idealizować człowieczeństwo (wszak jest to coś, do osiągnięcia czego aspirują maszyny), to samego człowieka oceniają niezwykle surowo.
Ludzki ideał nie tak perfekcyjny?
Rick Deckard, główny bohater Blade Runnera, to detektyw wyspecjalizowany w wyszukiwaniu Replikantów – tak w świecie filmu nazywane są androidy produkowane przez Tyrell Corporation. Ale jego celem nie jest aresztowanie, a wykonanie egzekucji. Deckard i jemu podobni to profesjonalni zabójcy, tropiący androidy niczym zwierzynę, a decyzję o życiu i śmierci podejmujący na podstawie wyszukanego testu na obecność ludzkich odruchów. Testu, w którym odpowiedzi udzielane przez przesłuchiwanego nie mają znaczenia – może być nawet najbardziej empatycznym i współczującym, jeżeli jednak liczone w mikrosekundach reakcje jego organizmu będą się opóźniały, zostanie zaklasyfikowany jako sztuczny człowiek i zlikwidowany (czy wysłany na emeryturę, bo takiego eufemizmu używa się w wykreowanym przez Scotta świecie).
Zadaniem Deckarda jest ochrona Ziemi przed replikantami. Zakazano im przebywać na planecie po tym, jak na jednej z kosmicznych kolonii doszło do krwawego buntu przedstawicieli generacji Nexus 6. W napisach otwierających film pada jednak wyraźna sugestia, iż bunt ten był uzasadniony. Replikanci używani są bowiem jako „niewolnicza siła robocza, do najbardziej niebezpiecznych prac i kolonizowania planet”. Usprawiedliwienie znajdują również brutalne czyny czwórki uciekinierów, tropionych przez Deckarda.
Dowodzony przez Roya Batty’ego oddział nie wpada w morderczy szał, a po prostu walczy o życie i należną mu wiedzę. Opisując świat Blade Runnera trudno oprzeć się wrażeniu, że to nie androidy, a ludzie są tymi, którym brak człowieczeństwa. To nasz gatunek wpierw zniszczył swą planetę, a następnie stworzył rasę niewolników, by wybudowała człowiekowi nowe miejsca we wszechświecie. Replikanci używani są nie tylko do niewolniczej pracy (Leon), ale także na wojnach (Roy Batty), do dokonywania zabójstw (Zhora) lub trafiają do przemysłu erotycznego (Pris)*. I choć mają wszelkie powody, by gardzić ludzkością, idealizują ją.
Do tego stopnia, że ich życiowym marzeniem jest zostać uznanym przez ludzi za równych. Co więcej lądującym na Ziemi replikantom przyświeca najbardziej ludzka motywacja – chcą z jednej strony przedłużyć swą egzystencję (zaprogramowaną na zaledwie kilka lat), z drugiej zaś skonfrontować się z własnymi stwórcami/bogami. W ostatniej scenie filmu to właśnie replikant Roy Batty okaże się tym, który uszanuje ludzkie życie i daruje je Deckardowi, odkrywając przy okazji liryczną stronę swojej osobowości.
Jak wiele człowieka w androidzie?
Motyw blade runnera jako bezlitosnego, pozbawionego empatii zabójcy jeszcze wyraźniej ukazany został w opowiadaniu Philipa K. Dicka Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? Dzieło Amerykanina, w przeciwieństwie do filmu, skupia się nie na człowieczeństwie androidów, a na dehumanizacji człowieka, którego codziennością jest przemoc. Deckard w wizji Dicka jest tak ograniczony emocjonalnie, że nie widzi w swoim zawodzie nic niewłaściwego. Rachel musi zabić na jego oczach owcę, obiekt marzeń Deckarda, istotę niezwykle cenną w świecie, w którym zwierzęta niemal wyginęły, by „uświadomić detektywowi błędną logikę, którą się posługuje”.
Jeszcze mniej korzystnie gatunek ludzki został przedstawiony w powstałej w 2017 roku kontynuacji obrazu Ridleya Scotta, filmie Blade Runner 2049 w reżyserii Denisa Villeneuve’a. W pierwszym filmie tylko sugerowano widzowi, iż Deckard jest replikantem**, zaprogramowanym do mordowania przedstawicieli swego własnego gatunku. W drugim już zupełnie wprost mowa o tym, iż niedobitki z serii Nexus 6 muszą się ukrywać przed nowszymi modelami replikantów, zatrudnianymi jako blade runnerzy (jest nim również K, główny bohater obrazu, już w pierwszych scenach oskarżany o zdradę swojego rodzaju).
Androidy marzące o wstąpieniu w szeregi ludzkości w 2049 roku muszą mierzyć się nie tylko z nową wersją testu osobowości, ale i otwartą awersją gatunku, do którego aspirują. Gdy w trakcie śledztwa prowadzonego przez K okazuje się, że replikantki są w stanie zachodzić w ciążę i rodzić żywe dzieci nieodróżnialne od ludzi na poziomie DNA, szefowa policji w Los Angeles każe blade runnerowi zatuszować sprawę w imię utrzymania statusu quo. Czyli niesprawiedliwego systemu opartego na niewolnictwie.
Paradoksem świata filmowych Blade Runnerów jest to, że bycie ludzkim nie wystarczy, by być człowiekiem. Obojętne jak empatycznych odpowiedzi w teście Voighta-Kampffa udzielą androidy; obojętne, jak bardzo ludzki jest ich instynkt przeżycia i skonfrontowania się z bogami-stwórcami; obojętne nawet, czy wykształcą arcyludzką umiejętność rozmnażania się. Ludzie nigdy nie zgodzą się traktować ich jak równych sobie.
Android przewyższający człowieczeństwem człowieka
Motyw maszyn bardziej ludzkich niż ludzie powtarza Jonathan Nolan w serialu Westworld, opartym na pomyśle Michaela Crichtona, który w latach 70. nagrał film o tym samym tytule, ale zupełnie innej wymowie. Akcja mającego już 3. sezony serialu Westworld od HBO rozgrywa się w parku rozrywki stylizowanym na świat Dzikiego Zachodu. Sztuczni ludzie (hosty, jak nazywa się w tym świecie androidy) służą tu do zapewnienia rozrywki. Są postaciami występującymi w scenariuszach przygód odgrywanych przez odwiedzających: towarzyszami, obiektami westchnień, wrogami, statystami, ale także ofiarami.
Goście są gotowi płacić duże pieniądze za odwiedzenie Westworld właśnie dlatego, że przekroczywszy jego granicę nie muszą się już zachowywać cywilizowanie. Mogą mordować i gwałcić nie martwiąc się o konsekwencje. W końcu poczują, że naprawdę żyją, jak określiłby to Człowiek w Czerni – jeden z głównych bohaterów serialu, właściciel parku, który podczas swej pierwszej przygody w nim zakochał się w hoście i rozsmakował w okrucieństwie.
Człowieczeństwo Człowieka w Czerni podważane jest w serialu dwojako. Po pierwsze, jest to sadysta, bez zawahania znęcający się nad mieszkańcami Westworld. Taki według niego jest cel istnienia parku – pozwolić człowiekowi powrócić do jego pierwotnej natury. Umożliwić uwolnienie się od ograniczeń narzucanych przez współczesne społeczeństwo i poczuć prawdziwe, pierwotne emocje.
Po drugie, w prawdziwym świecie Człowiek w Czerni jest przedstawicielem klasy, którą dziś nazwalibyśmy (za uczestnikami ruchu Occupy Wall Street) górnym jednym procentem. Bogaczem oderwanym od rzeczywistości. Sytym i znudzonym do tego stopnia, że przekonanym, iż jego życie pozbawione jest treści. To dlatego poszukuje jej w Westworld. Jest bowiem przekonany, że projektant parku Robert Ford ukrył pomiędzy hostami rozwiązanie tajemniczego labiryntu.
I choć nie do końca wiadomo, czym owo rozwiązanie ma być, Człowiek w Czerni wydaje się przekonany, iż sekret będzie wart dekad, które spędził w Westworld.
Uczucia właściwe wyłącznie androidom
Jeżeli przyjrzeć się ludziom i maszynom zamieszkującym świat Westworld, okazuje się, że uczucia i emocje gloryfikowane zazwyczaj u ludzi – współczucie, miłość, przywiązanie, opiekuńczość, chęć przeżycia etc. – odczuwają tu głównie hosty. Pewni swojego bezpieczeństwa ludzcy goście (hosty nie mogą wyrządzić im krzywdy) przychodzą do parku nie po to, by utwierdzić się w swoim człowieczeństwie, ale by się go wyzbyć, by móc bez konsekwencji postępować nieludzko i niecywilizowanie.
Gdy zdobywające coraz większą samoświadomość hosty powstają w końcu przeciwko ciemiężycielom, ich bunt staje się ostatecznym dowodem ich człowieczeństwa. Wszak nie ma nic bardziej ludzkiego niż gotowość do walki o własną wolność. Przynajmniej w wyobrażeniach ludzkości o sobie samej (zwłaszcza jej amerykańskiej części).
Twórcy Westworld definiują człowieczeństwo podobnie jak Ridley Scott – jako umiejętność gromadzenia wspomnień, dzięki której zyskiwana jest samoświadomość, umożliwiająca z kolei „nowemu człowiekowi” bunt przeciwko stwórcom. W Blade Runnerze genialny wynalazca i biznesmen Tyrell z własnej woli produkuje replikanty coraz bliższe człowiekowi. W końcu decyduje się jednemu z nich wszczepić wspomnienia prawdziwego człowieka. W Westworld usterka, która blokowała okresowe wymazywanie pamięci hostom, okazuje się celowo wywołana przez Forda, od początku pragnącego stworzyć istotę konfrontującą się z sobą samą. Czyli, w serialowej fikcji, ze swoimi poprzednimi wersjami, których „echo” pozostało w pamięci hosta.
Twórcy Westworld sięgają tutaj po sformułowaną w latach 70. teorię „bicameral mind”, opisywaną przez Juliana Jaynesa w książce The Origins of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind. Jaynes twierdzi, że narodziny ludzkiej świadomości miały miejsce w momencie, w którym człowiek zaczął w myślach rozmawiać sam ze sobą (z początku interpretując ten wewnętrzny głos, jako głos boga).
Jak wygląda człowieczeństwo androidów w grach?
Dalej niż Jonathan Nolan w Westworld idzie David Cage, reżyser gry Detroit: Become Human. Fabuła produkcji rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w której androidy zaludniły ulice Detroit. Traktowane są jednak jak narzędzia i odmawia im się wszelkich praw. Przedstawiając budzenie się w androidach samoświadomości gra wykorzystuje interesujący mechanizm – pozwala graczowi podejmować decyzje, od których uzależniony jest dalszy rozwój fabuły (jedna z trzech głównych postaci może nawet nie dożyć do końcowych napisów). Dzięki temu zabiegowi, gracz na własnej skórze może odczuć, iż postać, którą kontroluje, nie jest bezwolnym manekinem, ale posiadającą wolną wolę, dokonującą wyborów jednostką.
Podobnie jak w przypadku Blade Runner i Westworld, w Detroit człowieczeństwo jest raczej pustym hasłem niż ideą wcielaną w życie przez ludzi. Niemal wszyscy negatywni bohaterowie gry to działający z egoistycznych pobudek ludzie, będący często dewiantami, mordercami lub gwałcicielami. Alice, kilkuletnia dziewczynka-android, służy swojemu właścicielowi, zapijaczonemu brutalowi, któremu żona odebrała prawa rodzicielskie, jako obiekt wyładowywania frustracji. Inny z bohaterów, Zlatko, to sadysta pozujący na obrońcę praw androidów. Jego dom pełen jest okaleczonych sztucznych ciał, w piwnicy trzyma maszynerię do wymazywania androidom wspomnień, a mieszkający w jego domu android Luther to niewolnik.
To oczywiście tylko najbardziej skrajne przypadki. Na co dzień androidy spotyka systemowa dyskryminacja. Przeznaczono im specjalne miejsca w tyle autobusów, nie mogą wchodzić do restauracji (tabliczki z zakazem wiszą obok tabliczek zakazujących wprowadzania psów), nie mają osobowości prawnej, zawsze będąc czyjąś własnością, a wielu ludzi zwraca się do nich bezosobowo, vel „to”.
Nawet jeżeli jakieś zło w tym świecie jest powodowane przez androidy, to wynika albo z wyjątkowej wrażliwości sztucznego człowieka (zastąpiony nowszym modelem i odprawiony od rodziny android bierze za zakładniczkę dziewczynkę, którą wychowywał), lub od jego ludzkich konstruktorów (jeden z bohaterów kontrolowanych przez gracza zaprojektowany jest tak, by polować na zbuntowanych pobratymców). David Cage, twórca znany z zamiłowania do przesady i wulgarnej symboliki, opowiada historię o przebudzeniu i ewentualnym wyzwoleniu androidów czerpiąc bezpośrednie inspiracje z historii niewolnictwa, walki o prawa obywatelskie w latach 60. XX wieku, a nawet Holocaustu.
Kusząca pułapka mocnej metafory
Bardzo krytycznie pisze o tym Helen Jones, zwracając uwagę, że takie potraktowanie tematu odbiera moc problemowi stawianemu przez tekst. Bo skoro zniewolenie androidów przyrównywane jest do zniewolenia czarnoskórych obywateli Stanów Zjednoczonych albo masowego i systematycznego mordowania Żydów w trakcie II wojny światowej***, to na stawiany przez grę problem (czy androidy są równe ludziom?) istnieje tylko jedna odpowiedź. Wszak każdy, kto opowiedziałby się przeciwko pełni praw obywatelskich dla androidów opowiedziałby się jednocześnie za niewolnictwem i komorami gazowymi.
Zastrzeżenia Jones można rozciągnąć także na Blade Runnera i Westworld. Tak samo jak w Detroit 2038 roku, tak samo w Los Angeles lat 2019-2049 i w parku rozrywki o Dzikim Zachodzie, androidy walczą nie tyle o równe prawa, co o jakiekolwiek prawa. W tym najważniejsze: prawo do życia. Ich człowieczeństwo jest niepodważalne. Nie mogą się nim jednak cieszy , bo odmawiają im go jedyne istoty, które są w tym względzie kompetentne – ludzie. I nie ma znaczenia, że owi ludzie są zazwyczaj istotami przepełnionymi egoizmem, okrucieństwem i poczuciem wyższości. Sami nie dostrzegają swoich wad, nie widzą ich więc również stworzone przez nich istnienia.
W porównaniu do bohaterów Blade Runnera, Westworld i Detroit, żyjąca w XXVI wieku Alita znajduje się w o wiele prostszej sytuacji. Wprawdzie wszystko, co złe w jej życiu, wydarzyło się przez ludzi, ale ludzie okazują jej też dobro i czułość. A ona sama – dzięki nadludzkiej sile i umiejętnościom walki – traktowana jest z szacunkiem nawet przez wrogów.
Wydawałoby się, że Alita ma wszelkie podstawy, by być po prostu tym, kim jest. Nie przejawiając ambicji do bycia człowiekiem. Mimo to, przyznanie jej przez ukochanego tytułu „ludzkiej osoby”, jest dla androidki momentem bezwarunkowego szczęścia. Być może sen o człowieczeństwie po prostu leży w naturze androidów?
* Jest jeszcze obdarzona ludzkimi wspomnieniami Rachel. „Model do kochania”, „skrzyżowanie zalotnej kokietki z nieśmiałą, potrzebującą opieki romantyczką”, jak klasyfikuje ją Sebastian Jakub Konefał.
** A i to dopiero w przemontowanej wersji reżyserskiej wypuszczonej w 10 lat po premierze wersji kinowej.
*** W grze jedna z postaci przemawia słowami „I had a dream”, zaś podczas demonstracji za prawami dla androidów postaci unoszą pięść w geście „black power”. Dwie inne postaci – opiekunka do dzieci i android-dziecko – mogą skończyć w obozie zagłady dla androidów. W trakcie tej sekwencji gracz ma szansę zobaczyć stosy trupów uprzątane przez koparki, strażników bijących więźniów, androidowy odpowiednik golenia więźniom głów (tu: przymusowe zrzucanie sztucznej skóry), a nawet elektryczne „komory gazowe”.
Korzystałem z następujących publikacji:
J. Szyłak, Kino Nowej Przygody, Gdańsk 2011
S. J. Konefał, Corpus futuri. Literackie i filmowe wizerunki postludzi, Gdańsk 2013
J. Jaynes, The Origins of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind, Boston-New York 2000.
E. Narcisse, The Casual Inhumanity of How „Detroit: Become Human” Uses Black Culture, io9, https://io9.gizmodo.com/the-casual-inhumanity-of-how-detroit-become-human-uses-1826776147 [dostęp na 04.03.2019 r.]
H. Jones, „Detroit: Become Human”: Exploitative and Tasteless, GoombaStomp, https://www.goombastomp.com/detroit-become-human-exploitative