Dostałem brudny i smutny świat pełen katastrof ekologicznych, społecznych oraz cywilizacyjnych. Do tego egzystencjalne problemy na poziomie mikro z pozycji protagonisty i NPC. Nie jestem zawiedziony tym, co zobaczyłem. Zapraszam do lektury recenzji najgorętszej premiery 2020 roku - Cyberpunk 2077.

Czarny Pies

Mamy w Zagrano taki świecki zwyczaj, że recenzje zaczynamy od oceny fabuły, a dopiero potem zabieramy się za oprawę muzyczną. W przypadku Cyberpunk 2077 jednak to zwyczajnie nie jest możliwe. Jeżeli odciąć tę grę od muzyki i szerzej pojętej subkulturowości, byłaby jedynie kolejną strzelanką z elementami cRPG.

Pondsmith wraz z CD Projekt Red postanowili postawić bardzo mocny, antropologiczny akcent na człon – ‘punk’. Akcent, którego w ogóle nie widać w recenzowanym przez nas Ghostrunnerze. To nie jest nawet zarzut, bo kamienie milowe gatunku jak Ghost in the Shell i do znudzenia powtarzany przy omawianiu Cyberpunk 2077 Deus Ex prawie w ogóle nie stawiają na aspekt punka w gatunku cyberpunk. Przytoczone przykłady to historie tak naprawdę głównie transhumanistyczne. Nawet Shadowrun stawiał większy akcent na drugi człon nazwy gatunku aniżeli wymienione przeze mnie tytuły.

Wyboldowanie tak mocno marginalizowanego aspektu gatunku sprawia, że gra na tym konkretnym pułapie staje się kamieniem milowym w jego obrębie, ale nie tylko. Położenie szczególnego nacisku na różnorodność czy wręcz subkulturowość frakcji ma niespotykany dotąd poziom immersji. Cyberpunk 2077 zostawia w tyle wiarygodność świata GTA V. W jakimś stopniu dlatego, że nie mruga okiem i nie robi ironicznych żartów. Sztywniutko i na poważnie. Nikt tu nie obraca w żart czy czarny humor powagi sytuacji. Fasada opada i ten zarzut z podobieństwem do GTA V w ogóle się nie ima dzieła CD Projekt Red.

Stacje radiowe, których słuchają poszczególne gangi w swoich miejscówkach, odnoszą się do ich prywatnych preferencji muzycznych i wizerunku. Repertuar stacji jest też mocno eklektyczny, co stanowi jakąś próbę nakreślenia przyszłości muzyki, która do rozwoju niekoniecznie musi trzymać się krawędziowego gatekeepingu. Podstawowy aksjomat czy melodia przewodnia to eklektyzm. I to on gra główne skrzypce przy kreśleniu przed graczkami/ami klimatu Night City. Trafna metodyka przy próbie oddania różnorodności subkulturowej w obrębie multikulturowej metropolii 2077 roku.

Tu dochodzimy wreszcie do zespołu Samurai. Do miejsca, w którym Keanu Reeves przekazuje mikrofon Dennisowi Lyxzénowi – wokaliście Refused, a także INVSN i nomen omen Fake Names. Dennis, z pochodzenia Szwed, został, jak to moglibyśmy zobaczyć na klipie o OST do Cyberpunk 2077, mocno zgrillowany w studiu. Jako Johnny Silverhand musiał kompletnie wyzbyć się nawet najmniejszych oznak skandynawskiego akcentu w swoim angielskim podczas nagrywek w studiu. Nie jest to jednak koniec pieczołowitego podejścia do kwestii wiarygodności wizerunku zespołu Silverhand.

Samurai to na wskroś amerykański zespół, ale nie taki, do jakiego przyzwyczaiła nas popkultura głównego nurtu. Samurai to nie Blink 182 czy Green Day. Samurai to zespół hardcore punkowy. Brzmienie tej kapeli kojarzy się bardziej z barami, gdzie możesz porzucać dartsami, albo wdać się w bójkę z podpitymi kierowcami tirów. I tak, choć wokale Dennisa w niektórych momentach przypominają deathrockowo, zimnofalowo – postpunkowe Beastmilk, to zasadniczo Samurai nie brzmi jak Refused, ale ruralna, trailer parkowa chamówa w stylu Bars, Doomriders czy dla mniej osłuchanych Cancer Bats. To nie jest stadionowe granie, choć z pewnością Kerry po śmierci Johnny’ego doprowadził do tego, że takim się stało.

Kiedy słyszymy kawałek pt. Black Dog, to już kompletnie czujemy klimat zasypanego piachem Badlands motelu, w którym przyjdzie przezipować wraz z naszym protagonistą podczas rozgrywki. Zwyczajnie nie było jeszcze takiej sytuacji, żeby jakieś studio gamedevowe poleciało tak głęboko w subkulturową immersję i jakieś intertekstualne chaszcze pełne kontekstów. Jak wtedy, gdy gadka V z Johnnym na parkingu przed hotelem tak mocno koreluje z tekstem Black Dog.

Idźmy jednak dalej. To samo tyczy się ekologii, geopolityki i innych aspektów świata, który ma przekonywać swoim realizmem, a nie tylko być naskórkiem czy pretekstem do zrobienia gry akcji – tak jak było w przypadku Ghostrunnera. CD Projekt Red wraz z Pondsmithem stworzył przekonującą wizję na temat probabilistycznych, naukowych przesłanek odnośnie do przyszłości naszej planety. Tu naprawdę decyzyjne łby kreatywne zaangażowane w ten projekt chciały powiedzieć coś ważnego. Istotnego z perspektywy czasów, w jakich się znajdujemy. Może nasz 2020 nie wygląda jak w tekście źródłowym Pondsmitha, ale nasz 2077 może wyglądać  w przybliżeniu jak ziemia 2077 w grze. Napiszę o tym więcej przy innej okazji, bo jednak nie samą fabuła ta gra stoi, a tylko ona kompletnie się broni na chwilę obecną. Ok, przyznaję – oprawa muzyczna również się zgadza, jak wspomniałem powyżej.

Dodać należy, że ścieżka skomponowana bezpośrednio do samej gry (a nie do radia) dokumentuje emocjonalne stany V podczas jego egzystencjalnego tripu na rewirach Night City. To masywne i srogie rejwulce, kwaśne syntezatory, jebutnie brzmiące gitary, orientalne przeszkadzaje, ambientowe pomosty i wiolonczela przepuszczona przez reverb, która przypomina, że to nie jest jakaś tam generyczna strzelanka, tylko opowieść z aspiracjami wycelowanymi w kierunku kultury wysokiej.

Technikalia i bugi, czyli kość niezgody

Grałem w niesławną wersję na PS4. Zacząłem od builda 1.04, ale większość gry przeszedłem na buildzie 1.05 i 1.06. Podobno wersja na Xboksa starej generacji miała się jeszcze gorzej niż wersja na konsolę Sony. Dla równowagi należałoby, że dodać wersja na PS5 wygląda nieco gorzej niż na nowy sprzęt Microsoftu. Wszystko dzięki specjalnemu dealowi CD Projekt Red z firmą Xboksa.

Grafika i klatki animacji to konie mechaniczne gier. Cyberpunk 2077 na PS4 wygląda jak młodszy brat Fallouta 4 z ładniejszą grafiką. Ma przy tym warstwę wizualną wyraźnie brzydszą od Red Dead Redemption 2 i nieco słabszą od Fallout 76. Włosy, źdźbła trawy – te zawsze wyglądały na PS4 gorzej w produkcjach CDPR niż na PC. Do czego zostaliśmy już przyzwyczajeni. RDR2 to flagowa gra na PS4. Jej łabędzi śpiew. To maksimum tego, co można wycisnąć ze starej konsoli. Gra ta była zawsze belką w oku użytkowników PC. Cyberpunk 2077 wjeżdża na karym koniu i strzela z palca w kierunku posiadaczy konsol starej generacji. Ku uciesze gawiedzi posiadającej piece. Niestety, tak to wygląda oczami laików skupionych na wojnie sprzętu i jest to wizerunkową katastrofą.

Zasadniczo zimny analityk, który nie daje się nabierać na bańki spekulacyjne, mógł przewidzieć to, że CD Projekt Red od zawsze faworyzował użytkowników PC i recenzowane dzieło wyglądać będzie najlepiej na high endowych tego rodzaju urządzeniach. Analogicznie, dokładnie tak samo, jak miała się sytuacja z Witcher 3. Większość z nas – czyli użytkowników konsol – zawierzyła hajpowi. Myśleliśmy, że skoro RDR2 wygląda tak świetnie, to CP2077 będzie prezentowało się równie dobrze. Statystyczny gracz nie bierze pod uwagę czynników takich jak to, że dziś branża jest nieco popsuta, a producenci sprzętu podkopują produkcje dealami z producentami gier. Etykietki na butelkach z popularnym napojem na bazie aromatu cytryny sprawiły, że myśleliśmy, że polski producent poszedł dalej niż Rockstar i gra będzie pewnie wyglądać nawet jeszcze lepiej niż RDR2. Niestety, ale CD Projekt Red pozostało CD Projekt Red – czyli studiem, które najlepiej optymalizuje swoje produkcje pod piece. Koniec i bomba, a kto czytał ten trąba.

Niemniej pomimo tej czarki goryczy, gra jest grywalna i oczy od jej grafiki nie bolą, a kolory nie drażnią brzydotą jak w Fallout 4. Niewiele ma to jednak wspólnego z tym, co widzieliśmy na promocyjnych zwiastunach.

To jak jest, wujku?

Zakończenie Silverhanda to zakończenie wujka. Wujka albo przyszywanego wujka, którego w przeciwieństwie do ojca darzysz estymą. Wujek w przeciwieństwie do ojca nie ożenił się. Nie miał też dzieci, albo ich nigdy nie poznałeś. Wujek traktuje cię trochę jak młodszego brata. Nie tworzy dystansu, jaki tworzy ojciec. Kiedy go o coś pytasz, mówi szczerze, jak to widzi. Mówi jak jest.

Motorem jeździ się fajniej niż samochodem, ale samochodem też ok. Autobusem jedzie się tylko w epilogu, a metrem wyłącznie na trailerze. Strzela się bardzo fajnie. Po ścianach się nie biega i dobrze, bo to trochę infantylne. Najbardziej wujek lubi walić z shotgunów i rewolwerów. Smartgunem oraz snajperką też bardzo fajnie. Wymontowane działka kitraj w bagażniku auta. Nigdy nie wiesz, kiedy się przydadzą. Kataną, kukri i maczetą wali się fajniej niż nożami i tanto, a perka z rzucaniem noży nie warto kupować, bo w grze jest tyle broni, że szybko zapomnisz o byciu Longshotem z X-Menów czy tam innym Machete. Ulubiona cyberbroń wujka to monowire, która jest żywcem wyjęta z Johnny’ego Mnemonica.

Walka jest angażująca, ale faktycznie jak już zrobisz ¾ mapy pomocy dla budżetówki NCPD, to robisz się zbytnim koksem. Nadal zdarzają się gangusy i korporuchy, które mogą ci coś zrobić, ale wujek radzi następnym razem zagrać na poziomie hard, a nie normal.

CD Projekt Red zrobił pierwszy raz strzelankę i udało im się to bardzo dobrze. Lepiej niż Bethesdzie. Tak to wygląda. Nie ma tu retrobeki z apokalipsy, czy w ogóle postapo i bardzo dobrze, bo ta formuła jest męczona przez tyle gamedevowych studiów do kompletnego porzygu. Ile w ostatnich latach wyszło gier w klimacie postapo? Cyberpunk 2077 ze swoją estetyką schyłku jest powiewem świeżości.

Za co należy się uchylenie nakrycia głowy?

Wspomniałem na początku, że gdyby odciąć Cyberpunk 2077 od muzyki i szerzej pojętej subkulturowości, byłby jedynie kolejną strzelanką z elementami cRPG. Ta konkluzja jedzie jeszcze dalej ku uciesze antropologów kultury. Świat Cyberpunk 2077 jest misternie utkany przez producentów tabletop rpg lub przy ścisłej współpracy z nimi. To jest szalenie niekomercyjne, albo może precyzyjniej – niszowe podejście do tworzenia linii fabularnej w przypadku blockbustera, jakim niewątpliwie stał się ten projekt. I to nie tylko poprzez gargantuicznie rozdmuchany balon promocyjny.

Ten egzotyczny approach przy tworzeniu świata gry poskutkował kompletnie nonszalanckim efektem przy projektowaniu multikulturowej metropolii. Pokłosiem obranej metodyki jest wachlarz gangów, które łączą etniczne i subkulturowe afiliacje. Mamy więc Tyger Claws z kiczowatą stylówą uwielbiających motury-ścigacze jak w Akirze. Te japońskie oprychy łączą punk z pstrokatym kiczem anime, a poza tym mają mocne plecy w Arasace. Literalnie odnosisz wrażenie, że cały gang to jacyś zblazowani krewni korporacjuszy z Arasaki. Mamy też tradycyjnych cholosów – Valentinos.

Słowianie natomiast trudnią się kradzieżą implantów, ale nie pogardzą też organami. Ich styl jest bardzo różnorodny. Niektórzy wyglądają na pełnych nostalgii do 90’s fanów gabberów czy rejwów na Krymie w kreszowych dresach, ale w ich szeregach spotkać można również tradycyjnych gangusów w pękawkach, kaszkietach i łańcuchach na szyi. Kucający Słowianie lubią anonimowość i technologia rozmazywania rysów twarzy to jedyna rzecz, która łączy ich ze sobą stylistycznie. Nie będę więcej pisał o gangach, bo jest ich więcej, ale to, jak mocno CD Projekt Red wziął się za różnorodność frakcji, jest godne podziwu.

Czekam na darmowe DLC, bo spędziłem dużo fajnych, intensywnych godzin przy tej grze. Nie miałem jednak wygórowanych oczekiwań względem tej produkcji, a ponad wodotryski w technikaliach stawiam sobie dobrą historię, więc kumam czemu tylu ludzi skupionych jedynie na wizualnych doznaniach jest zawiedzionych.

Dostałem brudny i smutny świat pełen zestakowanych katastrof ekologicznych, społecznych i cywilizacyjnych. Plus egzystencjalne problemy na poziomie mikro z pozycji protagonisty i NPC. Nie jestem zawiedziony tym, co zobaczyłem.

Cyberpunk 2077 to ciekawa, smutna saga na miarę naszego świata i problemów, z jakimi boryka się współczesna ziemia. W dobie kryzysu, widma globalnego ocieplenia i kruszejących zasobów naturalnych. Cieszy mnie to, że statystyczny gracz odłoży broń po to, żeby nad tymi problemami podumać. Chociażby na chwilkę. Ja osobiście miałem egzystencjalnego kaca po obejrzeniu różnych wariantów zakończeń. Sęk w tym, że i tutaj nie obyło się bez fakapów. Kiedy kończę jako Johnny po zakończeniu miłosno-stonerowym (Panam), nie powinienem odkładać pistoletu Rogue do skrytki. Z mocną premedytacją nie chciałem, żeby jej dzieciak tracił matkę. Dlatego też wybrałem wariant bez angażowania jej. CD Projekt Red, naprawcie to, choomby!

Zdjecie recenzji

Znakomita

CDPR zrobił pierwszy raz strzelankę i udało im się to bardzo dobrze.

Oceń grę

  • misternie zaprojektowane, wieloaspektowe frakcje, których jest tak dużo, że brakuje palców u rąk, aby je policzyć

  • dobra Fabuła, której nie można wiele złego zarzucić

  • brudny i smutny świat pełen katastrof ekologicznych, społecznych i cywilizacyjnych

  • angażujący i fajny system walki

  • całkiem niezły system prowadzenia pojazdów. Choć fizyka mogłaby być nieco lepsza


  • słaba optymalizacja na konsole starej generacji

  • NPC siedzący lub stojący w powietrzu

  • konieczność ładowania niektórych questów z pozycji zapisu gry, ponieważ niemożliwe jest ukończenie ich lub wybranie wszystkich opcji dialogowych

The Medium – wymagania sprzętowe. Aż 7 konfiguracji do wyboru

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Everspace 2 – udany debiut we wczesnym dostępie. Gra trafiła na Steam i GOG

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Xbox Game Pass. Już wkrótce zmiany na liście dostępnych gier

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments