Długi okres powstawania Biomutant. Experiment 101 tłumaczy opóźnienia

Bartosz Witoszka Aktualności o grach Publikacja: 1.02.2021, 15:26 Aktualizacja: 1.02.2021, 15:26
Nie wszyscy pewnie pamiętają, ale Biomutant zapowiedziano w 2017 roku i mimo dużych prezentacji sugerujących, że gra jest już w zaawansowanej produkcji, deweloperzy z Experiment 101 zmuszeni byli kilkakrotnie przełożyć premierę. Stefan Ljungqvist, szef szwedzkiego studia, odniósł się do tej kwestii – kluczowe było wyeliminowanie wszystkich błędów i uniknięcie crunchu.
0 Udostępnień

Z przebojami, ale do celu

Materiały z Biomutant prezentowane podczas Gamescomu w 2017 roku sugerowały zaawansowany stan produkcji i bliższą niż dalszą premierę, ale w rzeczywistości na grę czekać musieliśmy kolejne cztery lata. Dopiero pod koniec stycznia dowiedzieliśmy się, że tytuł jednak ukaże się w tym roku, choć i to nie było pewne, o czym wspominaliśmy kilka tygodni temu.

Teraz jednak wszystko zdaje się zmierzać do szczęśliwego zakończenia, a Stefan Ljungqvist, szef odpowiedzialnego za grę Experiment 101, postanowił uchylić rąbka tajemnicy i wywiadzie dla IGN-u zdradził, czemu musieliśmy tak długo czekać na grę. Przede wszystkim Ljungqvist podkreślił, że studio składa się z 20 osób, a bardzo dużo czasu zajęło usunięcie błędów, co w grze z otwartym światem nie jest łatwe. Przy czym deweloper zaznaczył, że wspomina tylko o tych największych mankamentach umożliwiających ukończenie rozgrywki. Mniejsze błędy mogą się pojawiać, ale mają być naprawiane na bieżąco w kolejnych aktualizacjach.

Bez crunchu

Niewielki skład studia znacząco ograniczał moce przerobowe, jednak Ljungqvist jako szef projektu, nie chciał niczego przyspieszać, co zrozumiało THQ Nordic (wydawca gry), które nie narzucało konkretnych terminów. Deweloper wspomina, że on i jego pracownicy mieli tyle czasu, ile potrzebowali – to rodzaj wsparcia, którego “nigdy wcześniej nie miał”.

Mamy 20 osób i nie możemy pozwolić sobie na to, aby [pracownicy] opuścili studio lub zostali zniszczeni psychicznie podczas tworzenia. To byłoby druzgocące dla obu stron. W niektórych przypadkach crunch jest dopuszczalny, ale trzeba robić to w ograniczonej formie. Najważniejsze jest jednak to, by zawsze otrzymywać wynagrodzenie, co nie jest powszechne w naszej branży. Konieczny jest potem również czas na regenerację, ponieważ organizm musi odpocząć. Jeśli crunch jest bez przerwy przez 12-14 godzin dziennie, w końcu będzie się musiało za to zapłacić.

Wspomina Ljungqvist, który wcześniej pracował w Avalanche Studio, jako projektant dwóch pierwszych części Just Cause. Praca dla dużego studia miała być dla niego zbyt dużym wyzwaniem, co doprowadziło do zawodowego wypalenia. Przy okazji tworzenia Biomutant przyjęto inną, bardziej przyjazną deweloperom filozofię pracy, co najwidoczniej zadziałało.

Przypominamy, że Biomutant ukaże się już 25 maja na komputerach osobistych, PlayStation 4 i Xboksie One. Gra będzie również dostępna na PS5 i Xboksie Series X|S, ale stosowana aktualizacja ma pojawić się w późniejszym terminie.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments