Gracze FIFA i CS:GO przebadani. Co decyduje o sukcesach?

Michał Małysa Aktualności o grach Publikacja: 15.09.2019, 12:00 Aktualizacja: 15.09.2019, 17:00
Prowadzone przez Macieja Behnke badania nad esportem dokładają kolejną cegiełkę do wiedzy na temat psychologii sportu. Naukowiec opowiada nam o założeniach metodologicznych, procesie badawczym oraz praktycznych wnioskach z badań nad graczami FIFA i CS:GO. Na co powinni zwracać uwagę, aby być lepsi?
gracze fifa i cs go badania
104 Udostępnień

Skąd pomysł na badanie właśnie graczy?

Badania nad graczami zrodziły się dzięki współpracy z moim opiekunem naukowym dr hab. Łukaszem Kaczmarkiem. Teraz robię swój doktorat z psychologii na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, ale wcześniej skończyłem kierunek sport poznańskim AWF-ie. W swoich badaniach chciałem się skupić nad czynnikami stojącymi za sukcesami w zawodach. Łukasz jest natomiast ekspertem w psychofizjologii emocji oraz fanem gier komputerowych.

Szybko znaleźliśmy wspólny język, wymyślając badania, które były osadzone w esporcie, najszybciej rozwijającej się gałęzi rywalizacji sportowej. Środki na nasze badania uzyskaliśmy dzięki finansowaniu na poziomie uniwersyteckim, jak i grantowi uzyskanemu z Narodowego Centrum Nauki.

W jaki sposób bada się w ogóle esport?

Ze względu na pionierski charakter badań nad esportem postanowiliśmy przyjąć metodykę psychofizjologicznych badań laboratoryjnych. Wykorzystuje się ją w przypadku badań nad stresem czy emocjami.

Gracze przychodzili do Labu, gdzie na początku mierzyliśmy ich spoczynkowe wartości parametrów fizjologicznych, a następnie porównywaliśmy z nimi reakcje związane z grą. Ponadto uwzględniliśmy też szereg czynników psychologicznych związanych z występem, jak na przykład przekonania na temat własnych umiejętności czy motywację do gry.

Jakim wyzwaniom musieli podołać gracze?

Przeprowadziliśmy już dwa badania: jedno z udziałem graczy w Counter Strike: Global Offensive, drugie ze zwolennikami serii gier FIFA. Żeby możliwie mocno ograniczyć wpływ czynników zewnętrznych, przeciwnikiem w obu badaniach były wystandaryzowane boty.

W pierwszym przypadku zorganizowaliśmy turniej z nagrodami dla najlepszych graczy o puli 800 zł. 82 graczy rozegrało w jego trakcie dwa mecze, gdzie wynik był ustalany na podstawie ilości wyeliminowanych botów i typie wykorzystywanej broni. Po pierwszej rundzie gracze otrzymywali fałszywy feedback na temat tego jak wypadli na tle innych graczy biorących udział w turnieju. Chcieliśmy tym samym wpłynąć na przekonania graczy o własnych możliwościach.

W drugim badaniu, w którym wzięło udział 241 graczy FIFA, testowaliśmy rolę emocji przedmeczowych. Gracze w trakcie badania rozgrywali 5 meczów, przed którymi oglądali filmiki mające wzbudzić u nich m.in. złość, smutek czy entuzjazm. Ocena samej skuteczności w grze była ustalana na podstawie strzelonych i straconych bramek.

Czy po kilku miesiącach badań da się wyłuskać jakieś niesamowite fakty na temat psychologicznych czynników stojących za sukcesem w esporcie?

W naszych badaniach skupiliśmy się na wpływie czynników sytuacyjnych, które wpływają na występ esportowy, takich jak wspomniane już emocje przedmeczowe czy aktualne przekonanie na temat własnych możliwości. Jednak główne wnioski płynące z naszych wyników dotyczą bardziej wytrenowanych i stałych kwestii związanych z rozgrywką niż z tak zwaną formą dnia.

Potwierdziliśmy kluczową rolę przekonań na temat własnych umiejętności. W obu badaniach zauważyliśmy, że silniejsza wiara we własne możliwości przekłada się na lepsze wyniki graczy. Nie jest to jednak wcale taki prosty związek.

W pierwszym badaniu udało nam się zmienić sposób, w który gracze siebie oceniali, jednak ta zmiana nie miała wpływu na osiągane przez nich rezultaty. Dużo większe znaczenia dla rozgrywki miały ich pierwotne przekonania, z którymi przychodzili na badanie, niż to co rodziło się w głowach na bieżąco w trakcie rozgrywki.

Motywacja ma więc mniejsze znaczenie niż solidny trening?

Obserwowaliśmy raczej wytrenowane umiejętności i schemat działania, który przekładał się na sukces w rozgrywce. Wskazuje to na zasadniczą rolę procesu treningowego, w trakcie którego gracze przygotowują się do zawodów, a nie tego, co może zmienić się w ich trakcie.

W przypadku emocji zauważyliśmy ich fundamentalne znaczenie w kontekście motywacji do występu esportowego. O ile wzbudzane emocje nie przekładały się wprost na sam osiągany wynik, o tyle pozytywne emocje zwiększały motywację graczy do dalszej rozgrywki. Jest to cenny wniosek, który może być wykorzystywany w żmudnym i wielogodzinnym procesie treningowym. Zapewnienie odpowiedniego poziomu pozytywnych emocji może pomóc stawiać czoła codziennym wyzwaniom związanym z treningiem.

Ponadto w obu badaniach zauważyliśmy istotną rolę czynników fizjologicznych, gdzie sprawniejsza praca serca przekłada się na lepsze osiągnięcia graczy. Wyniki te pokazują, że gracze wytrenowują nie tylko same umiejętności techniczne i taktyczne związane z grą, ale również bardziej ogólną mobilizację zasobów. Również tych fizjologicznych.

Badania te były czysto akademickie czy ich wynik będzie miał przełożenie na praktykę?

W związku z tym, że są to projekty naukowe, naszym głównym celem było testowanie pewnych ogólnych mechanizmów psychofizjologicznych związanych z rywalizacją. Jednak w naszych badaniach chcieliśmy trzymać się jak najbliżej realnej rozgrywki esportowej. W tym celu w pierwszym badaniu organizowaliśmy turniej z nagrodami, a w badaniach brali udział doświadczeni gracze spędzający nad grą średnio od dziesięciu do dwudziestu godzin tygodniowo.

Myślę, że na podstawie wyników naszych badań można wysnuć kilka praktycznych porad dla graczy i trenerów.

Mógłbyś podzielić się podstawowymi wnioskami?

Po pierwsze, przygotowanie mentalne do zawodów ma ogromne znaczenie. To, z jakim przekonaniem podchodzisz do zawodów, ma kluczowe znaczenie. Jest to umiejętność, którą kształtuje się w trakcie treningów. Trenerzy powinni pamiętać o tym, że należy zapewnić odpowiednią przestrzeń dla budowy silnych przekonań przez m.in dobór sparingpartnerów na odpowiednim poziomie czy właściwy feedback.

Po drugie, w kontekście motywacji, gracze mogą wykorzystywać filmy z nagraniami własnych imponujących zagrań. Oglądanie takich filmów może pomóc zapewnić odpowiedni poziom motywacji do gry.

Po trzecie, przygotowanie do samych zawodów ma większe znaczenie niż sama dyspozycja dnia. Gracze powinni pamiętać o zasadzie “trening jak zawody, zawody jak trening”. Odpowiednie przygotowanie do turnieju może w pewnym stopniu uodpornić zawodników na działanie czynników sytuacyjnych związanych z zawodami.

Jak widzisz rolę uniwersytetów i ogólnie rzecz biorąc nauki w rozwijającym się świecie esportu?

Uważam, że uniwersytety powinny pełnić dużo większą rolę w rozwijającym się świecie esportu. Niestety, nadal w środowisku istnieje przekonanie na temat jedynie negatywnych skutków związanych z obsesyjnym graniem. Oczywiście, kwestie związane z agresją czy uzależnieniem są niezwykle istotne, ale nie można zapominać również o pozytywach związanych z graniem.

W badaniach powinniśmy testować sytuację gry m.in w kontekście własnego rozwoju. Wiemy z badań, że odpowiedni sposób grania i właściwe gry mogą pomóc w budowaniu właściwego zdrowia psychicznego i fizycznego. Ponadto, uczelnie o profilu sportowym mogą pomóc w opracowaniu właściwych i specyficznych dla esportu metod treningowych i związanej z nią periodyzacją treningu.

Podsumowując, granie w gry komputerowe stało się jedną z najpopularniejszych form rozrywki. Dzięki technologii gramy wszędzie i przez cały czas. Jest to fala, która nadciąga z coraz większą mocą. Uważam, że nie można się jej przeciwstawiać i należy się nauczyć na niej pływać. Sytuacja grania tworzy świetne kontrolowalne możliwości do testowania wielu zagadnień związanych z psychologią, socjologią czy naukami o sporcie. Powinniśmy korzystać z tej możliwości, aby dowiedzieć się jak najlepiej wykorzystać gry w przyszłości np. dla kształtowania odpowiednich postaw społecznych, zapewnienia stymulacji poznawczej u osób starszych czy nauki regulacji emocji.


Badanie realizowane było ze środków Narodowego Centrum Nauki (UMO-2017/25/N/HS6/00814).

Zobacz także:
Xbox Game Pass: siedem nowych gier w subskrypcji
Aktualności o grach, 23 Paź 2019
The Outer Worlds: oceny wskazują na fantastyczne RPG!
Aktualności o grach, 23 Paź 2019

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o