Jak z biegiem lat zmieniał się obraz męskości w grach

Grzegorz Ćwieluch Publicystyka Publikacja: 3.04.2021, 9:53 Aktualizacja: 5.04.2022, 8:35
Kiedyś to było… no właśnie - jak było i czy na pewno lepiej? Bierzemy pod lupę różne odmiany „prawdziwej męskości”.
0 Udostępnień

Źródło: Flickr/Stefans02 – DOOM Eternal / Time to Slay

Kiedyś to było…

Wizerunek męskości w grach komputerowych niemal od zawsze korelował z tym co działo się na ekranach kin, na stronach komiksów, albumów ilustrowanych czy okładkach i ilustracjach książek. Archetyp imponująco wyrzeźbionego mężczyzny utrwalili w kulturze masowej m.in. wielcy artyści Boris Vallejo i Frank Frazetta. Masywny Conan z Cymerii oraz liczni bezimienni wojownicy i barbarzyńcy spozierający dumnie z ich ilustracji utrwalili pewien kanon, ale też stereotyp względem mężczyzny. Ale nie tylko jego, bo w wizjach tych artystów również kobietę wstawiono w konkretne ramy kultu ciała i atrakcyjności.

Dalej poleciało to już z górki. He-Man, Rambo i Commando. Tak wizerunek mężczyzn czynu i akcji (jak ich roboczo można nazwać) przedostał się do świata raczkującego jeszcze wtedy gamedevu. Contra, Golden Axe, Duke Nukem, a na lokalnym gamedevowym gruncie Franko i Doman. Nie tylko Contra odcinała kupon od popularności Rambo i Commando. Twórcy WH40K – Games Workshop również zauważyli ten potencjał i wypuścili swoich gwardzistów z Dżungli Catachan.

Producenci Franko na końcu gry w creditsach deklarowali, że “Chcemy robić gry takie jak lubicie. Krwawe, okrutne i bestialskie”. Te same prerogatywy towarzyszyły twórcom Mortal Kombat, która miała być w założeniu bardziej brutalna niż Street Fighter. Mortal Kombat było jak to w tamtych czasach określano “Street Fighterem dla starszych braci”. Niestety nie spodobało się to opinii publicznej. Mortal Kombat ze swoją krawędziową jak na tamte czasy brutalnością wylądował ze sprawą sądową.

W Polsce scena gamedevowa była zbytnio undergroundowa i w czasach dzikiego kapitalizmu I reprywatyzacji politykom umknęły kwestie obyczajowe i etyczne. Obyło się bez skandalu na miarę Mortal Kombat. Choć zainteresowanie rządu było bliskie i otarło się o branżę. Optimus doprowadzono do ruiny, a zakłady ELWRO sprzedano Siemens, który je później zburzył buldożerami. Zakłady ELWRO były nadzieją na polską dolinę krzemową. Rząd jednak nie miał zamiaru być matecznikiem dla nowych technologii.

Franko trafnie oddawał realia plemiennych bitew między osiedlami pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiątych. Mentalność oblężonej twierdzy wiodła prym. Jeżeli byłeś obcy i po prostu próbowałeś się gdzieś przedostać, mogło ci się stać ze strony autochtonów coś nieprzyjemnego. Tymon Tymański na społeczno-kabaretowym albumie Kur opisuje tego rodzaju historie w kawałku Sztany, glany. Stosunkowo niedawno PRO8L3M na duchologicznym albumie pełnym nostalgii wobec lat dziewięćdziesiątych w kawałku Street Fighter odnosi się do tematyki, którą wniósł do popkultury Franko.

Nie chcę posiłkować się kompletnie wytartym w społecznościowych bańkach pojęciem toksycznego maskulinizmu. Ponieważ zwykłemu człowiekowi nie mówi ono nic, ale przemoc była na wyciągnięcie ręki i tak to kiedyś zwyczajnie bywało. Bez przeglądania statystyk, z własnymi doświadczeniami i zasłyszanymi opowieściami mogę zaryzykować tezę, iż było w tamtych czasach o wiele niebezpieczniej niż dziś.

A dziś jest zwyczajnie lepiej i ciekawiej

Dożyliśmy jednak czasów kiedy gry stały się na tyle skomplikowane, że jest w nich miejsce dla innych narracji poza afirmacją przemocy czy trzymania się kurczowo tego jednego, krawędziowo umięśnionego archetypu ze schyłku lat dziewięćdziesiątych i osiemdziesiątych. Zresztą nawet widowiska Mixed Martial Arts pokazują nam dziś, że najbardziej spektakularne walki toczą raczej żylaści mężczyźni, a nie ci z największą muskulaturą.

Cyberpunk 2077 poza oczywistymi możliwościami cRPG wyboru płci jest grą na tyle progresywną, że gracz może stworzyć transseksualną postać. To jednak nie wszystko. Jeżeli jesteś przeciwny odbieraniu życia, to możesz odegrać archetyp Batmana czy Spidermana. Masz możliwość zhackować lub pobić do nieprzytomności bądź pozbawić przytomności na różne sposoby napotkanych przeciwników. Gra literalnie oferuje graczom sposoby jej przejścia bez zabijania przeciwników. Nie ma tu dysonansu ludonarracyjnego. Możemy samodzielnie kreować charakterologię naszej postaci.

Spójrzmy na Cyberpunk 2077 w kontekście Duke Nukem – gdzie w tej drugiej pozycji narracja instrumentalnie i naskórkowo korzysta z tematyki pracownic seksualnych. Pojawiające się w grze tancerki są umieszczone w takiej tonacji, która jest totalnie akceptowalna dla białych kołnierzyków zostawiających spore pieniądze w barach ze striptizem. Duke rzucał hajsem w tańczące dziewczyny rzucając przy tym jakiś tekst rockerskiego luzaka. Cały świat z zapartym tchem słuchał, jakim nasz protagonista jest wyluzowanym i twardym jankesem.

W Cyberpunk 2077 postać gracza może być bardziej progresywnie obyczajowa niż anarchistyczny terrorysta – Johnny Silverhand, który siedzi jej w głowie. Podczas gdy Johnny w jowialnie klasistowski sposób gardzi prostytuującymi się osobami, nasza postać może wybrać pomoc. Możemy zaangażować się w mediację między nimi a czerpiącą profity z ich pracy organizacją przestępczą (w tym przypadku Tyger Claws).

Quest ma kilka wariantów zakończeń, ale ten, który wydaje się najczystszy etycznie okazuje się mieć najgorszy blowback. Scenarzyści chcieli wyboldować to w jak bardzo niebezpiecznym świecie poruszamy się w obrębie gry pozbawiając gracza złudzeń happy endu.

Cyberpunk 2077 porusza fabularnie mnóstwo aktualnej problematyki. Nie dajcie sobie wmówić, że grupa rekonstrukcyjna z Rockstara miała więcej do przekazania w fabule RDR2, bo to zwyczajnie nieprawda. CP2077 pokazuje jak bardzo ewoluowało w gamedevie pojmowanie męskości. Wystarczy posłuchać V i aktora, który go świetnie odgrywa w wersji angielskiej. V jest w circa 75% cwaniakiem, ale w 25% jest gapą. Może nie aż takim gapą jak Jesse Pinkman, ale jednak jakiś pierwiastek archetypicznego niefartu Pinkmana w sobie ma. V to dobry chłopak, który próbuje coś osiągnąć w brutalnej miejskiej dżungli Night City. Etap w jaki CP2077 wniósł pojęcie męskości do gamedevu jest jednym z czynników jaki sprawia, że fabuła tej gry jest swego rodzaju kamieniem milowym dla branży.

Oczywiście nie samym turbomaskulinizmem branża stoi czy stała u swojego zarania. Przecież do dziś ogromną popularnością cieszy się para sympatycznych przedstawicieli klasy robotniczej uganiającymi się za fluorescencyjnymi grzybami. Zanim doszło do tej powszechnej afirmacji przemocy w grach, twórcy wskazywali nam dydaktycznie drogę ku innym rodzajom rozrywki. To jednak zupełnie inna historia.

Można zaryzykować tezę, że jakąś szaloną, progresywną, konceptualną odnogą Braci Mario, którzy zafiksowani byli na podejrzanych grzybach jest Harrier Du Bois znany z Disco Elysium. Trochę jakby Hunter S. Thompson miał bardziej lewicowe poglądy niż miał w rzeczywistości i zamiast dziennikarstwa wybrałby karierę detektywa policji. Jakby tego było mało – H.D.B. ma w sobie coś z Lemmy’ego z Motorhead. Czy ta postać to karkołomny kolaż? Pozornie może się tak wydawać, ale wybitnym scenarzystom Disco Elysium udało się stworzyć kompletnie odjechany archetyp mężczyzny.

To ile błyskotliwości i charyzmy jest w duecie H.D.B./Kim Kisturagi zasługuje na osobny artykuł – o ile nie esej. Jeżeli jesteście zmęczeni płaskimi, drewnianymi postaciami męskich protagonistów – jak chociażby opisywany przez nas Cahal to sięgnijcie po Disco Elysium. Na tym bezrybiu nietuzinkowych męskich postaci będziecie potem tęsknić do słownej ekwilibrystyki i osobliwej wyobraźni Harry’ego. Totalna awangarda tego jak można pokazać męskość w ramach narzędzi dostarczanych przez gamedev.

Gdzie w tym wszystkim miejsce dla kobiecych postaci?

Na dużym ekranie już od dawna mamy do czynienia z silnymi postaciami kobiecymi. Red Sonja, She-Ra czy Michelle Pfeiffer w świetnej kreacji Catwoman. Naturalnie w komiksach postacie te również były obecne o wiele wcześniej niż na ekranach komputerów i konsol.

Zdaje się, że najbardziej kanoniczną kobiecą postacią w grach jest Lara Croft. Twarda i wybitnie sprawna atletycznie pani archeolog to jeden z najwcześniejszych, silnych archetypów kobiecej protagonistki. Zerknijcie, jak do cna wyciśnięto popularność tej postaci wśród społeczności graczy na całym świecie. Wykorzystano nie tylko perspektywę trzeciej osoby kanoniczną dla serii, ale i arcade’owe cRPG, platformówki, rozwiązania kamery przypominające Resident Evil, a nawet izometryczne hack’n’slash. Czego oni nie zrobili z tą franczyzą, aż nachodzi ochota, by spytać Larę czy wszystkie te gatunkowe mezalianse jej pasują.

Na gotycko lateksowym patencie, z którego korzystała Catwoman skorzystano również przy kreacji serii Bloodrayne. Wampirza protagonistka była z tego co pamiętam pół-wampirem jak Blade i mogła spacerować w świetle słońca. Gra kompletnie jechała na hajpie Blade’a, ale możliwość gry seksowną pół-wampirzycą była dla graczy jeszcze bardziej pociągająca. Umówmy się – w tamtych czasach grano seksem w fabule. Jeszcze w jedynce Wiedźmina kolekcjonowało się karty z kobiecymi NPC jak poroża jeleni. Dziś w ten sposób się po prostu nie robi, a kobiece postacie wnoszą wkład do fabuły coś więcej niż tylko swoją seksualność i skille przydatne do walki. Tak jak pisałem – jest lepiej. Zarówno męskie, jak i kobiece postacie są bardziej złożone. Sporo fajnych, kobiecych NPC dowozi wspomniany wcześniej CP2077. Zresztą podobnie jak Wiedźminie 3, ale to już w dużej mierze zasługa samego Sapkowskiego. Skupmy się jednak na innych przykładach jaskrawych przykładach nietuzinkowych protagonistów.

Taką postacią jest Senua z Hellblade: Senua’s Sacrifice. Zagrano tu w narracji na nucie choroby psychicznej. Daje się nam do zrozumienia, że protagonistka może mieć zaawansowaną schizofrenię i dlatego widzi paranormalne, mistyczne zjawiska i stworzenia rodem z mitologii. Jedna sprawa, że szkoda dziewczyny, a druga, że doznajemy tej smutnej refleksji o tym jak ciężko było naszym przodkom w czasach kiedy musieli sobie tłumaczyć kosmologię mitami zamiast empirią i faktami dostarczanymi przez narzędzia naukowe. Niewykluczone, że studio zainspirowało się wybitnym filmem Valhalla Rising o podobnej wrażliwości i stylistyce. Warto się z tym wszystkich zapoznać.

Na uwagę zasługują jeszcze oczywiście dwie bardzo mocne, kobiece postacie tej dekady. Mam na myśli Aloy z Horizon: Zero Dawn i Ellie z The Last of Us II. Obie postacie na dobre zrywają z nieco incelskimi standardami w gamedevie dotyczącymi nadmiernego skupiania uwagi nad atrakcyjnością seksualną kobiecych postaci. Ponadto obie są złożonymi psychologicznie postaciami, które scenarzyści dodatków potraktowali traumatycznymi wydarzeniami. Obie kobiety/dziewczyny są powiewem świeżości w gamedevowym storytellingu. Nową perspektywą na opowiadanie historii z perspektywy kobiecej optyki.

Te ejtisowo/najntisowe standardy hipersmaskulinistycznej wizji męskości są dziś tylko jedną z opcji. Oczywiście, że twórcy takich franczyz jak Doom nie odejdą od meta założeń i sztywniutkiego anturażu protagonisty, ale z drugiej strony franczyzy takie jak Tomb Raider też nie zmieniają swoich podstawowych prawideł, które zagwarantowały jej sukces. Rynek się zmienił i oferuje coś więcej. Branża dowozi coś więcej niż Mary Sue czy twardzielskie postacie pokroju kosmicznego marynarza z Doom. Żyjemy w ciekawszych czasach, a społeczność graczy chce czegoś więcej niż zaśniedziałe archetypy, które towarzyszyły branży u jej zarania.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments