Fani World of Darkness doczekali się kolejnej adaptacji settingu Werewolf: The Apocalypse. Sprawdzamy jednak, czy wszyscy będą usatysfakcjonowani tym, co Werewolf: The Apocalypse - Earthblood robi z settingiem Wilkołaka.

Ahroun Cahal nowym Chuckiem Norrisem uniwersum WoD

Ciężko nie odnieść wrażenia, że Cahal jest skrojony na miarę postaci z filmu lub serialu sensacyjnego z przełomu lat 80. i 90. I akurat nie ma w tym nic złego, choć trudno nie otrzeć się o cringe przy takim założeniu meta archetypu protagonisty. Bohater wywodzi się z irlandzkiego plemienia Fianna. Jego patronat to Ahroun – czyli wojownik w społeczności Garou. Te informacje właściwie wyczerpują temat tego, co w Werewolf: The Apocalypse – Earthblood przyjdzie nam robić. Fabuła gry do bólu instrumentalnie wykorzystuje setting znany z tabletop. Zamyka w ciasnym pudełku mało efektownej historii. Sam początek gry jest niezły, klimatyczny i daje nadzieje na ciekawsze plot twisty. Niestety, im dalej w las, tym więcej zawodu względem fabuły i jej drewniackości. Nadzieje na porządny action cRPG wyparowują, kiedy elementem zainteresowania twórców zostaje tylko przedrostek action.

Mechanika Anger Management jest bez sensu

Ogółem rzecz biorąc, gameplay jest taki trochę, że niby automaty, a trochę 2009 na PlayStation. Co w kontekście tego, co można wyciągnąć z macierzystego settingu, jest jakąś pauperyzacją tych możliwości, które do stołu przyniesiono. Nie jest jednak tak, że walka wygląda kiepsko. Problem stanowi fakt, że wszystko oprócz niej wygląda kiepsko albo zwyczajnie tego nie ma. Walka to istotny aspekt settingu, ale w tej grze jest tylko ona. Oprócz leczenia i walenia na pałę, skakania i szarżowania niewiele można zrobić. Te kombinacje bardzo szybko się wyczerpują. Nie ma mowy o jakichś darach czy umiejętnościach znanych z systemu tabletop. Mechanika macierzystej gry została również potraktowana szalenie instrumentalnie. Nie mam na myśli braku Hispo i Glabro, choć Hispo pojawiają się jako Czerwone Szpony. To zrozumiałe, ponieważ gra jedzie na patencie kompaktowości pięknego systemu, jakim jest system żródłowy. Niestety, nie umywa się nawet w ułamku do tego, co oferuje system tabletop.

Gra trzyma się przedpotopowej, arcade’owej opcji save poprzez checkpointy. Co sprawia, że nigdy nie wiemy, czy punkty szału wystarczą nam do przejścia kolejnego etapu. Punkty szału zużywamy jak szaleni na leczenie i inne przydatne umiejętności. Bardzo często lądujemy w miejscu z bosami, kiedy nie możemy tych punktów zregenerować. Tu teoretycznie powinniśmy korzystać ze skradankowego podejścia, żeby je zdobywać. W założeniu jest to proste, ale zazwyczaj i tak kończy się jatką i rozgrywkę tak skonstruowano, że się tak zwyczajnie dzieje. Szalenie to monotonne i nawet coraz potężniejsze Fomory rzucane na Cahala nie pomagają jakoś strasznie mocno w wyrywaniu się z rutyny podczas walki. Dobrze, że omawiana produkcja jest stosunkowo krótka, bo ciągłe opieranie wszystkiego na walce nie wytrzymuje dobrze próby czasu.

Podsumowanie recenzji – ciężki chleb dla fanów Werewolf: The Apocalypse

Mam mnóstwo mieszanych odczuć względem omawianego tytułu. Spodziewałem się czegoś, co będzie chociaż w minimalnym stopniu Bloodlinesem w settingu Wilkołaka. Earthblood w ogóle nie jest cRPG, a jako taki jest reklamowany. Płascy NPC i beznamiętne komentarze protagonisty sprawiają, że fabuła spływa jak woda po kaczce z użytkownika. Z drugiej strony, kiedy pozbawisz się złudzeń, że to cRPG, możesz sobie ponaparzać. Tylko jako fan settingu w miarę naparzania rośnie w tobie poczucie winy. Masz wrażenie, że tę historię można było opowiedzieć sto razy lepiej, a proporcje między walką a dialogami i fabułą powinny być lepiej wyważone. Ja zwyczajnie nie znoszę gier akcji, w których fabuła jest smutną koniecznością.

Wilkołak to system storytellingowy, a zrobienie jakiejś wydmuszki to prostu opłakany w skutkach skok na hajs. Niestety, taką produkcją jest Earthblood, w którym kolejni Tancerze Czarnej Spirali nie mają protagoniście nic do powiedzenia. Nie mają nic do przekazania graczom na temat tego konfliktu, na temat istoty tego settingu. To jest po prostu smutne, jak to wygląda z perspektywy osoby, która prowadziła ten system. Ta adaptacja miała spory potencjał. Cyanide/Nacon potraktował po macoszemu temat i problematykę Garou, robiąc swoje łubudubu. Dla mnie stanowi to próbę jakiegoś ztabloidyzowania tego, czym jest ten setting. Jako wieloletni fan jestem trochę zawiedziony instrumentalnym podejściem do aspektu RPG w tej grze akcji. To jest krzywdzące uproszczenie, że fani Garou są zainteresowani wyłącznie jatką. Twórcy Heart of the Forest zrobili o wiele lepszą robotę i przybliżyli graczom wieloaspektowość tego systemu tabletop.

Kardynalny argument stojący za tą produkcją to fakt, że jest grywalna i daje na chwilkę trochę radości. W przeciwieństwie do gierkowych adaptacji z franczyzy GW Warhammer – gdzie masa gier wychodząca z użyciem tego settingu nie jest nawet poprawna, a czasem nie zasługuje nawet na miano przeciętnej czy jakąkolwiek uwagę. Mam nadzieję, że konglomerat franczyz WoD nie podzieli nigdy losu adaptacji WFRP/WHFB, tylko będzie się starała równać do adaptacji D&D, które rzadko zawodzą (z nielicznymi wyjątkami).

Z drugiej strony mamy do czynienia z cienkimi dialogami, a im bliżej końca gry, tym jest pod tym względem coraz gorzej. Bossowie pojawiają się i Cahal rzuca beznamiętnie jakieś cienkie zdanie w komentarzu, a wrogowie nawet nie wchodzą w żadną konwersację. Cyanide/Nacon przez całą grę zgrywa głupa, że ich gra to rpg. Niestety, kiedy przeciwnicy nie mają nic do powiedzenia, to fasada opada i robi się co najmniej żenująco.

Z początku mamy do czynienia z mniej lub bardziej udanymi próbami nakreślenia elementów cRPG. Mnóstwo notatek na temat lore w zdawkowej formie sprawia jednak, że gra coraz mniej się podoba. Z upływem czasu fabuła staje się mdła, a notatki traktują o niczym. Podobnie jest z questami pobocznymi, które pojawiają się na początku, ale szybko dochodzimy do wniosku, że autorzy stwierdzili, że jednak szkoda ich czasu na to. To samo zresztą w przypadku dialogów. Przy rekrutacji na pracownika ochrony czy w pierdlu mamy do czynienia z konwersacjami. W tej ich lakoniczności jest właśnie coś fasadowego. Dialogi są tutaj taką cienką protezą. Nieważne to jednak, bo im dalej w głąb gry, tym jeszcze mniej klimatu, absencji dialogów, a więcej atmosfery Szklanej Pułapki. Niestety, bez dialogów. Sucho.

Zdjecie recenzji

Nie polecamy

Oceń grę

  • początkowy klimat gry

  • całkiem przyzwoity OST i Soundscape

  • dynamiczna i fajna walka z udanymi cutscenkami przemiany


  • ubicie metaidei, jaką było zrobienie z tej gry cRPG

  • niedopracowany mode skradankowy

  • niedopracowane questy poboczne, rzucone jak stare zabawki w późniejszej części gry

  • płaska fabuła, jakby zrobiona przez ludzi, którzy nie przynieśli nic do stołu od siebie. Korzystali tylko z tego, co franczyza dała in the first place. Tak powstała generyczna fabuła

  • płascy, drewniani NPC i niestety, również protagonista.

  • kiepskie przełożenie mechaniki systemu macierzystego na jakieś szlaczki i wyssane z palca umiejętności kompletnie nie korelujące z materiałem źródłowym

Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Remaster idealny

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Loki w Fortnite

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Nie żyje pierwowzór psa z Fallout 4

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments