Przygody polskiej emigrantki w wielkim mieście, która na dodatek stała się wampirem jednego z najbardziej przewrotnych i tajemniczych klanów Kainitów. Czy ta historia wydaje się zbyt egzotyczna? Może i się wydaje, ale z pewnością jest jedną z lepszych opowieści związanych z WoD.

Fabuła to najmocniejsza strona gry

W stosunku do pierwszej części nastąpiła podstawowa zmiana. W Vampire: The Masquerade – Shadows of New York mamy do czynienia z jednym protagonistą. W recenzowanym przez nas Coteries of New York zaoferowano wybór postaci z trzech dostępnych w grze klanów: Brujah, Ventrue i Toreador.

W Vampire: The Masquerade – Shadows of New York natomiast występuje bohater z klanu Lasombra. Nie jest to byle jaki bohater. Nie stawiałbym jednak wytłumaczenia, że głębia postaci młodej wampirzycy Julii to wynik poświęcenia całkowitej uwagi jednej protagonistce. Nie. Widać od razu, że twórcy postanowili mocno skoncentrować się na zniuansowaniu sylwetki bohaterki. Wprowadzić do historii jeszcze więcej wątków sprzed przeobrażenia, co zadziałało bardzo dobrze.

Zniuansowana charakterologicznie i nietuzinkowa przedstawicielka klanu Lasombra uległa metamorfozie w ciekawych dla Kainitów czasach. W okolicznościach, gdy Lasombra opuszcza Sabat i wstępuje w szeregi Camarilli. Autorzy świetnie eksploatują ten fakt fabularnie, przy czym równie udanie eksponują indywidualne cechy bohaterki. Zarówno te czysto fizyczne, jak i mentalne. Muszę przyznać, że już dawno nie miałem tak dobrego kontaktu psychologicznego i zaangażowania w losy postaci w grze, z którą przyszło mi obcować. Fabuła Vampire: The Masquerade – Shadows of New York jest mocno angażująca intelektualnie, co nadaje tej interaktywnej noweli naprawdę mnóstwo intertekstualnego polotu. Mamy do czynienia z kontestowaniem wielu punktów widzenia za sprawą wyborów protagonistki, lecz także dzięki postaciom NPC.

Właściwie jedyny moment, gdy miałem jakieś obiekcje co do naprawdę dobrej, wciągającej i uciekającej sztampie fabuły Cieni Nowego Jorku, pojawił się na końcu opowieści. A właściwie dotyczyły one tylko pomyślnego zakończenia. Zasadniczo samo nazwanie dobrym końcem gry, w której kochanka bohaterki ginie, a sama protagonistka wspina się po trupach po szczeblach hierarchii Camarilli, jest przewrotnym żartem twórców, albo przejawia się w zbytnim przywiązaniu do najstarszej sekty Kainitów podczas storywritingu. Oczywiście możemy sobie tłumaczyć, że dzięki manipulacji powstrzymaliśmy groźniejszego gracza niż dotychczasowi, niemniej twórcy dają nam posmakować goryczy w podsumowaniu tego wariantu zakończenia historii.

Złe zakończenie natomiast z punktu widzenia etycznego jest tym dobrym. Mamy rozwiązanie nieobciążone ubytkiem człowieczeństwa. Wszystko niczym w Tylko kochankowie przeżyją Jima Jarmuscha. Empatyczne, humanistyczne wampiry jako koncept zawsze na propsie – moim skromnym zdaniem. Ten wariant to jednak podkulenie ogona, a sporo użytkowników ceni zakończenie Bloodlines i podświadomie wizualizuje moment, w którym Jack ogląda wybuch wieży LaCroix.

Pierwsze zakończenie bardziej adekwatnie można nazwać zakończeniem Camarilli, ale w obu mamy do czynienia z zachowaniem status quo Nowego Jorku. Złe zakończenie właściwie sprawia, że chcemy, żeby ta historia tak się potoczyła. Podróż do Free States po bezdrożach Stanów z udziałem takiej pary jak Julia i Dakota oferuje o wiele więcej możliwości, niż przedzieranie się intrygami w hierarchii nowojorskiego dworu Camarilli. Jedyne, czego mi brakowało w Shadows of New York, to trzeciego zakończenia umiejscowionego gdzieś pomiędzy tymi dwoma, które zaoferowali twórcy.

Mechaniki WoD jeszcze mniej niż w poprzedniku

W poprzedniej części nierzadko używaliśmy dyscyplin, a ryzyko głodu krwi było naprawdę namacalne. W Vampire: The Masquerade – Shadows of New York dyscyplin używa się stosunkowo często, a możliwości pożywienia się jest mniej niż w Coteries of New York. Co zabawne, nie doświadczyłem mechaniki głodu w takim stopniu jak w pierwszej części. Bardzo dobra fabuła ratuje jednak fakt, że mechanikę WoD potraktowano tak powierzchownie i po macoszemu. Historia i dynamika akcji broni się wystarczająco mocno, by wskazany detal wybaczyć.

Słownik i dziennik dialogów natomiast jest równie przydatny jak w części pierwszej. Widać, że przygotowując drugą, twórcy tylko ugruntowali swój minimalistyczny koncept dotyczący narzędzi dostępnych w tej interaktywnej powieści.

Poprawna ścieżka audio i wspaniały artwork

Ścieżka dźwiękowa jest niezła, aczkolwiek o wiele bardziej zachowawcza i mniej eklektyczna od warstwy audialnej z Coteries of New York. W najlepszym wypadku poprawna. O ile w Koteriach Nowego Jorku była zdecydowanie najfajniejszym elementem gry, tak w Cieniach Nowego Jorku większość utworów wlatuje jednym i wylatuje drugim uchem. Zwyczajnie ścieżka drugiej części jest po prostu zbyt filmowa z naciskiem na filmową generyczność.

Jedyny kawałek, który naprawdę mocno zostaje w głowie za pomocą masywnych, chropowatych syntezatorów, to ten z ekranu startowego. Bez wątpienia – jeden z niewielu zapadających w pamięć utworów na omawianym OST. Przeważają zaś mało rzucające się w ucho drone’owe soundscape’y. Na szczęście Vampire: The Masquerade – Shadows of New York ma tak z trzy razy lepszą i bardziej dopracowaną fabułę niż Coteries of New York. Kwestia ścieżki dźwiękowej przy takich proporcjach jawi się jako sprawa co najmniej drugorzędna.

Co do oprawy graficznej, to jest jeszcze lepiej niż w pierwszej części, a przecież już w Coteries of New York było pod tym względem bardzo dobrze. Autorzy zaczęli eksperymentować z kątem nachylenia obiektywu względem sceny. Dodano artystowskie kadry rodem z obrazu w piwotalnych momentach akcji. W pamięć zapada najmocniej scena przemiany Julii z renderowanym na obiektywie deszczem. Przepięknie to wyglądało. Mocno propsuję taki kierunek. Przy kolejnych produkcjach mogłoby być jeszcze więcej podobnych elementów. Estetycznie jest to totalne mistrzostwo. Pojawiło się również nieco więcej animacji względem części pierwszej, lecz cały czas jest to totalny minimal. Całościowo sprawia wrażenie, że sceny są wizualnie mniej płaskie i mniej statyczne.

Czy Vampire: The Masquerade – Shadows of New York jest warte swej ceny?

Jeszcze jak! Jak najbardziej jest warte, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę aktualne promocyjne ceny u internetowych dystrybutorów tego tytułu. Vampire: The Masquerade – Shadows of New York jest tańsze od pierwszej części – Coteries of New York. A jak już pisałem, druga część to obiektywnie lepsza produkcja od pierwszej, która sprawdza się głównie jako tutorial dla graczy nieobeznanych z lore Vampire: The Masquerade. Szkopuł w tym, aby dobrze przejść część pierwszą, żeby następnie móc ogarniać fabularne continuum drugiej.

Fabularnie gra jest równie dobra co opisywany przez nas Night Road. Ponadto Vampire: The Masquerade – Shadows of New York ma wszystko to, czego brakuje wydanemu pod koniec września bieżącego roku tytułowi – dobrą ścieżkę dźwiękową oraz świetny artwork oprawy wizualnej. Jedyne, w czym Cienie Nowego Jorku ustępują Night Road, to kwestia zubożonej mechaniki WoD, która jest w drugiej z porównywanych pozycji na pierwszym planie.

Złe zakończenie to tak naprawdę zakończenie dobre, dobre zaś to tak naprawdę złe, ale w Świecie Mroku wcielamy się w monstra, które przypominają nam o tym, jak często potworami są sami ludzie. Rozwinięcie potencjału złego zakończenia kusi moją wyobraźnię w takim stopniu, że podejrzewam, iż jest to celowe zagranie ze strony autorów produkcji i nie jestem odosobniony w tego rodzaju odczuciach. Jeśli twórcy mają zamiar pociągnąć ten temat w formie noweli umiejscowionej w strefie wampirzych anarchistów z Kalifornii, to jaram się fest. Jeżeli natomiast zadecydują, że kanonem w historii Julii będzie pozostanie w Nowym Jorku i postawią na kontynuację sagi na terenie Camarilli to spoko, lecz po dwóch częściach formuła aż się prosi o zmianę scenerii. Odnoga tej opowieści we Free States to byłby hit. Wiem, że klisza Bonie i Clyde jest trochę wytarta, ale wszyscy kochamy takie historie. Czas pokaże, co z tym fantem zrobią sami autorzy.

Zdjecie recenzji

Znakomita

Oceń grę

  • świetna, angażująca fabuła, dająca szerokie pole do identyfikowania się z wyborami i przemyśleniami głównej postaci

  • artwork oprawy wizualnej przebija poprzeczkę ustawioną w części pierwszej. Oby tak dalej!

  • poprawna ścieżka audio i świetny tytułowy kawałek


  • jeszcze większy obskurantyzm w stosunku do mechaniki WoD niż w pierwszej części

  • brak trzeciego zakończenia gry

To już pewne – Tekken X Street Fighter został zarzucony

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Pandemia sprzyja uzależnieniu od gier? Alarmujące wiadomości z Wielkiej Brytanii

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Daj sobie dziesięciominutowy gameplay Salt and Sacrifice

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments