Warhammer Fantasy Roleplay – RPG z Setuarem #1
Co wyróżnia Warhammer Fantasy Role Play na tle innych systemów fantasy
Pierwszy raz zetknąłem się z WFRP w 1994 roku. Właśnie wtedy zagrałem pierwszą sesję. Grałem złodziejem-człowiekiem z Imperium. Na taki wybór postaci naciskał Mistrz Gry. Chciałem oczywiście grać krasnoludem, jak to każdy małolacik. Starsi ode mnie znajomi prowadzili tę sesje Warhammer Fantasy Role Play na koloniach w Jarosławcu.
Ekipa było mocno wkręcona zarówno w Warhammer Fantasy Battle jak i WFRP. Chętnych do gry było mnóstwo. Raz nawet graliśmy w kilkanaście osób z dwoma mistrzami gry na raz. Kampania skończyła się śmiałym crossoverem na Pustkowiach Chaosu. W finalnej bitwie z bram międzywymiarowych chaosu wraz z demonami wyjechały czołgi Chaos Space Marines z WH40K.
W ten oto sposób duet Mistrzów Gry uśmiercił kilkunastoosobową drużynę. Walka była epicka, ale skazana na porażkę. Zaszczepiono mi jednak podstawową ideę uniwersum Warhammera w wersji hard. Stary Świat jest przeklętym, mrocznym miejscem skazanym na zagładę. Heroiczne wysiłki bohaterów graczy odwlekają tylko to co nieuniknione.
Wykorzystaj fatalistyczny klimat Warhammera na sesji
Zaimplementowany w uniwersum Warhammera fatalizm był totalną awangardą w stosunku do epickiego AD&D, w którym zawsze świeciło słońce, a mrok czaił się jedynie gdzieś w podziemiach i oddalony od cywilizacji miejscach. W Warhammerze w brudzie i znoju żyli prości ludzie, którym oprócz śmierci ze strony mutantów, zwierzoludzi, wojowników chaosu, zielonoskórych czy bardziej egzotycznych krasnoludów chaosu, mrocznych elfów i demonów przydarzyć się mogła jeszcze masa innych nieprzyjemnych rzeczy.
Rodzice mogli natrafić również na smutną prozę życia w postaci zmutowanego dziecka. Mutacje nie widzą klasy społecznej. Spaczeń i mroczne potęgi chaosu mutują każdego. Możni również nie są w stanie uchronić swoich dzieci przed tą klątwą. Inkwizycja tropi mutantów bez litości. Koszmar rodziców to dylemat moralny. Zabić przeklęte dziecko czy zostawić w lesie. Może okazać miłosierdzie i dać mu uciec jeżeli jest już w miarę duże. Sęk w tym, że dziecko takie może dołączyć do band mutantów i zwierzoludzi, a w rezultacie zagrozić w przyszłości życiu samych rodziców.
Na tym nie kończą się ponure scenariusze. Rodzice mogą też ukrywać mutacje dziecka jeżeli dotknęła ona niewielkiej części ciała. Jeżeli latorośl nie przypomina już za bardzo człowieka rodzice mogą zdecydować się na ukrywanie dziecka w zamknięciu. Narażają się w takim wypadku na donos ze strony sąsiadów. Inkwizycja z łowcami czarownic nie śpi. Nawet jeżeli rodzina nie ma nic wspólnego z kultami mrocznych potęg chaosu to i tak wyląduje na stosie razem z dzieckiem.
Uwypuklenie tego typu warhammerowej trivii i zaakcentowanie zawartych w niej odcieni szarości to istota grimdarku. Zaakcentowanie tragedii zwykłych, prostych ludzi sprawi, że wasza kampania będzie miała więcej głębi. Mistrz Gry, który zdecyduje się na takie rozwiązanie powie o prawdziwej twarzy inkwizycji więcej niż wszystkie powieści największego znawcy K-Popu wśród polskich pisarzy fantasy razem wzięte.
Co jest nie tak z klimatem cRPG w świecie WFRP
Gdy spojrzymy na rynek cRPG pod kątem zasymilowanych przez nie systemów tabletop RPG, zaobserwujemy swoistą woltę. Jeżeli jaraliście się seriami Baldur’s Gate i Icewind Dale, to pewnie sięgnęliście również po nietuzinkowy Planescape: Torment.
Mój kolega z podstawówki poszedł jeszcze dalej. Kupił podręcznik do AD&D zachęcony miodnymi cRPG. W tamtych czasach prowadziłem już od pewnego czasu przygody WFRP, w których brał udział rzeczony ziomek i kilku innych chłopaków, a czasami nawet jedna koleżanka. Forgotten Realms przegrało z kretesem z mrokiem Starego Świata. Ludzie nie chcieli grać w amerykańskie “grzeczne” heroic fantasy w Faerunie (choć przyznać trzeba, że settingi D&D takie jak Ravenloft robią całkiem niezłe wrażenie). Moi gracze cały czas byli głodni stworzonego przez brytyjskie Games Workshop brudnego i ponurego uniwersum Warhammera.
Opowieści ze świata, gdzie krasnoludy i elfy wymierały, kontemplując blask minionej chwały, a ludzie płacili coraz bardziej słoną cenę za zwycięstwa nad kolejnymi inwazjami hord chaosu. W tym kontekście kuriozalny jest fakt, że oprócz kilku gier RTS (Shadow of the Horned Rat i Dark Omen miały zaimplementowane elementy RPG) nie powstało żadne porządne fabularnie cRPG w uniwersum Warhammera.
Warhammer Online wyglądał całkiem spoko i nawet nieźle oddawał klimat, ale fabularnie było to klasycznie przynieś, podaj, pozamiataj znane z MMORPG takich jak World of Warcraft. Zasadniczo można było odnieść wrażenie, że to po prostu poważniejsza nakładka dla fanów World of Warcraft, którzy wyrośli z fundowanych przez Blizzard kreskówek.
Oszałamiający jest fakt, że większość adaptacji warhammerowskiego uniwersum w grach komputerowych to gry o tak niskim poziomie. Dziwne, że na przestrzeni dwóch dekad adaptowania tabletop RPG nie powstała choć jedna gra minimalnie zbliżona do poziomu Baldur’s Gate. Można tu oczywiście spekulować, że AD&D jest zwyczajnie bardziej medialne (Stranger Things) albo/i nad promocją amerykańskiego systemu stali sprytniejsi ludzie niż za promocją brytyjskiego.
Jakość gier komputerowych bazujących na uniwersum WFRP/WHFB zdaje się mocno potwierdzać tego rodzaju tezy. Psychofanom dark fantasy w Starym Świecie pozostaje tworzenie własnych tabletop scenariuszy, a wziąwszy pod uwagę fabułę takiego pierwszego z brzegu Warhammer Chaosbane’a nie jest to jakieś szczególnie karkołomne zadanie. Co nie zmienia faktu, że można sesje w ‘młotka’ nasycić tak gęstym klimatem, że gracze będą mieli mocne problemy z ogarnięciem wszystkich fabularnych niuansów kampanii.
Celowo wspomniałem o nitce izometrycznych cRPG, które korzystają ze spuścizny Baldur’s Gate. Ostatnia produkcja bazująca na tej schedzie to Pillars of Eternity 2: Deadfire, które miało ostatnio swoją premierą nawet na PS4. Zawiera ona silny akcent mistyczny i filozoficzny, który dzisiejsi twórcy cyfrowych adaptacji WFRP/WHFB zdają się pomijać.
Stary Świat jest pełen zagrożeń. Niech gracze o tym pamiętają
Słowo, które sprawi, że wasze kampanie nabiorą nowego sznytu to “oniryczny”. Zacznijcie snuć wizje z pogranicza sennej mary. Nawet jeśli akcja ma miejsce na pobojowisku, to podkreślajcie, że czas dziwacznie zwalnia, odgłosy są przytłumione. Nagle ze spowijającej wszystko mgły wyłania się postać. Jeżeli pamiętacie Fimiry to jest to jeden z lepszych tropów. Tajemnicze istoty, które podobnie jak Skaveni (lub nawet bardziej niż oni) są raczej w obiegowej opinii staroświatowców historiami do straszenia dzieci. Władze utrzymują taki stan rzeczy, by nie wywoływać paniki.
Wystarczająco dużo jest pozostałych zagrożeń, by dolewać oliwy do ognia i przyznać się, że praktycznie każde większe miasto Starego Świata ma w swoim kanałach państwo-miasto szczuroludzi. Dlatego lepiej podobnie jak dziwacznych, demonicznych Fimirów utrzymywać Skavenów w powszechnej opinii jako spiskową teorię i wymysły paranoików. To wszystko w imię racji stanu – rzecz jasna. Liczę na to, że widzicie oczyma wyobraźni jak mówi to imperialny/bretoński/tileański bądź estalijski dygnitarz. Zwróćcie na to uwagę w Waszych kampaniach.
Warto oprzeć narrację o społeczne nastroje, plotki, rację stanu i teorie spiskowe. To creme de la creme świata, który próbuje poradzić sobie zarówno z wewnętrznymi jak i zewnętrznymi zagrożeniami. Dlatego też warto kopać głęboko i zostawiać niedopowiedzenia – luki, które sami bohaterowie muszą wykminić.
Weźmy teraz na tapetę jedną z najciekawszych fanowskich teorii z WH4OK. Niewyobrażalnie bluźniercza dla imperialnych teoria. Traktuje ona o tym, że imperator to inkarnacja Malala. Czyli piątej siły chaosu – tej która chce zniszczyć pozostałe cztery. Znienawidzeni wśród znienawidzonych. W WFRP istniała podobna teoria – Malal aka Malice miał być tak naprawdę bogiem zemsty Solkanem. Podręczniki zakładają, że kiedy postacie graczy wystawione na działanie spaczenia lub mrocznych potęg zaczną mutować należy oddać je w ręce MG i od tej pory stają się BN.
Jeżeli zrezygnujecie z tej zasady, możecie poprowadzić drużynę jako warband wyznawców Malala, który oddaje się na bezwarunkową banicję. Odyseja podróży na Pustkowia Chaosu, gdzie gracze muszą mieć baczenie zarówno na rasy walczące z chaosem, jak i samych jego wyznawców. Pamiętajcie też o tym, że same Pustkowia Chaosu to najbardziej oniryczny i psychodeliczny landscape, jaki możecie graczom zaaranżować. To jest koszmarna jazda bez trzymanki. Finał może być czymś w stylu spotkania z lovecraftiańskim Azathothem. Spooky and creepy shit. Jeżeli brakuje wam pomysłów sięgnijcie po zbiór opowiadań pt. Śmiech Mrocznych Bogów. Przydać się może również trylogia Konrada.
Dylematy moralne to ważna część sesji Warhammera
Warto zaakcentować gorycz i ponury klimat dylematami moralnymi – o czym wspominałem na początku. Jeżeli gracze puszczą niewinne wyglądającego mutanta wolno to pod koniec kampanii może okazać się przywódcą bandy, która spaliła wioskę, z której go przegnano. Fajnie wtedy podkreślić, że mutant zahartował się w lesie w towarzystwie podobnych sobie. Może przed potyczką pochwalić się graczom, że awansował w szeregach tamtejszego kultu któregoś z bogów chaosu. Jeżeli to kult Khorne’a, to może powiedzieć wprost, że wyrąbał sobie drogę do swojej aktualnej pozycji. Możecie też dać mu uciec i zrobić z niego Czempiona Chaosu, który będzie nękał graczy od czasu do czasu.
Nietuzinkowym wtrętem będzie ukazanie łowców czarownic jako cyników, którzy mają do zrealizowania cele ilościowe. Gracze mogą uchronić wioskę przed rzezią ze strony inkwizycji, która poszukuje mordercy łowcy czarownic. Może się okazać, że zabijaka na usługach inkwizycji zgwałcił córkę chłopa, a ten odwecie zgwałcił mu bebechy widłami.
Nie było żadnej ingerencji mrocznych potęg. Kamraci zamordowanego jednak potrzebują kozła ofiarnego. Co zrobią gracze? Rozwiążą kryzys dyplomatycznie, pomogą inkwizytorom w śledztwie czy staną w obronie gminu? Może nie spodoba im się arogancja łowców i postanowią pokazać im, że z ich postaciami nie warto igrać? Może bliżej im będzie do BN z gminu niż do żądnych krwi fanatyków?
W przypadku Nurgle’a można naprawdę popuścić wodzę fantazji. Siły związane z bóstwem plagi rozkładu mogą być zainteresowane cmentarnymi zwłokami służącymi jako potencjalny matecznik dla plagi. Pojawić się może tu konflikt interesów i nieoczywiste sojusze. Miejscowy nekromanta lub nocujący w mauzoleum wampir mogą nie chcieć kultu na swoim terenie. Gracze mogą otrzymać wsparcie z nieoczekiwanej strony. Może zrobić się zabawnie, bo rzuty na opanowanie przy samym obcowaniu z nieumarłymi sojusznikami mogą prowadzić do całkiem ciekawych zwrotów akcji.
Złym pomysłem nie jest też seksualna psychodrama
Slaanesh z kolei ma moim skromnym zdaniem jeszcze większy potencjał palety fabularnego kontekstu. Sesje WFRP powinny być postawione na schemacie grimdark level hard, ale nie zaszkodzi czasem zaimplementowanie czarnego humoru. Seksualne psychodramy w stylu Tarantino z bdsm fetyszem w tle są jak najbardziej wskazane. Ciekawym rozwiązaniem jest kontekst klasowy. Do bóstwa rozkoszy i deprawacji swoje modły kierują często zblazowani arystokraci i szlachta. Zaproszeni na tego rodzaju orgietkę gracze zostaną odurzeni, związani i wymientoleni. Przywódca kultu na pełnym spryciarzu dowie się jak najwięcej o ich misji i zanim pozbawi ich życia będzie próbował się dobrze zabawić ich kosztem.
W przypadku boga deprawacji można też udać się w stronę biblijnej narracji. Miasta, które podczas inwazji Archaona wpadły w łapy sił Slaanesha to wizja wyuzdanej, bestialskiej Sodomy i Gomory. Gracze infiltrujący taką lokację będą świadkami tego rodzaju pozbawionych hamulców scen. Konieczne będą rzuty na siłę woli. Nawet w tak mrocznym świecie są pewne tematy tabu. Gracz, któremu nie powiedzie się test, nie tylko wyląduje z choroba psychiczną, ale też jego szaleńcze krzyki mogą zaalarmować używających sobie naokoło kultystów i demonic Slaanesha.
Tzeentch to subtelna intryga. Nic nie jest takie jakim się wydaje. To cienie tańczące na ścianach jaskini Platona. Pan przemian jest sprytniejszym manipulatorem nawet niż sam Slaanesh. Przy Tzeentchu możecie iść fabularnie w najbardziej pojechany mistycznie odpał. Rozmowa z jego wysokimi demonami na Pustkowiach Chaosu jest jak rozmowa ze Sfinksem. Sam wygląd służących mu stworzeń sprawia, że czujemy się nieswojo. Nie musicie się miarkować. Jeżeli chcecie żeby horrory Tzeentcha przypominały bardziej bezkształtną masę w stylu lovecraftiańskich shoggothów to rozwijajcie o takie wtręty metaidęę pana przemian.
W przygodach związanych z Tzeentchem naprawdę możecie postawić na oniryczność o której wcześniej wspominałem. Gracze literalnie nie powinni kumać co się dzieje. Możecie ich teleportować do nieznanych im lokacji. Mogą lądować w innych wymiarach lub na innych planetach. Nikt nie zabrania potraktowania graczy traumą po tego rodzaju ekscesach. Planeta na której znajduje się kontynent zwany Starym Światem ma dwa księżyce. Jeden albo trzy księżyce na niebie same w sobie sprawią, że bohaterom strach podejdzie do gardeł. Nie zapomnijcie przy tym o jakimś ciężkim, gęstym dark ambiencie z drone music. Drone’owe, monumentalne masywy sprawią, że gracze poczują się bardzo nieswojo, ale też sesja nabierze unikatowego sznytu.
Jak jeszcze ubogacić swoją sesję RPG?
Dobrze jest pokazać, że Stary Świat to piekło na ziemi. Szczególnie jeżeli setting ma miejsce po inwazji Archaona, kiedy to prawie całe północne imperium zostało zalane przez żądne krwi hordy chaosu. Mój dobry ziomo ostro zgrillował ten akcent postapokaliptyczny podczas sesji. Odwoływał się do scenariusza Roberta Karpińskiego na portalu Polter.pl. Zmodyfikował on tak scenariusz Jądra Ciemności/Czasu Apokalipsy, by pasował do realiów Starego Świata. Rzecz działa się w pogrążonym gasnącą wojenną zawieruchą Ostlandzie. Nazwisko pułkownika Kurtza pasowało jak ulał, bo imperialni i tak mówią w tzw. reikspiel. Język ten to z niewielkimi różnicami język niemiecki.
Nic nie stoi na przeszkodzie byście budowali narracje wokół scenariuszy innych filmów. Nie każdy musi być wirtuozem kreatywnego pisania. Skrypt Kreta Jodorovskiego nadaje się idealnie jako rozwinięcie przygód mutantów – mścicieli Malala na Pustkowiach Chaosu. Osobliwe, kuriozalne pomysły Jodorovskiego to naprawdę świetne idee na poczet scenariuszy traktujących o kulcie Tzeentcha.
Efekt będzie nawet lepszy jeśli gracze nigdy nie oglądali żadnego filmu Jodorovskiego lub reżysera, którego dzieło przekonwertujecie na scenariusz swojej przygody. Popkultura aż roi się od wybitnych scenariuszy. Waszym zadaniem będzie jedynie potraktować ją jak złomiarz-mechanik-wynalazca wysypisko i dopasować znalezione w niej skrypty tak, by pasowały do prawideł uniwersum Warhammera.
Grafika: BigBen Interactive, Cubicle 7 Games, Games Workshop, Fatshark, Netflix.