Jeżeli stawiasz pierwsze kroki w settingu World of Darkness, a masz ambicje, by poznać coś poza najbardziej popularnym Vampire: The Masquerade, to powieść interaktywna od Different Tales jest idealnym wprowadzeniem do tego bogatego, pełnego kontekstów kultur pierwotnych świata zmiennokształtnych.

Garou jako ostatnia linia obrony Puszczy Białowieskiej przed Lasami Państwowymi

Fabuła recenzowanej gry jest niezła. Dialogi nie są jakieś rewelacyjne, ale konceptualnie ogólny pomysł osi wydarzeń związanych z fabułą oceniam bardzo spoko. Z drugiej strony tematów na kolejne części Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest na terenie naszego kraju nie brakuje. Na przykład karczowanie Puszczy okalającej Bieszczady, a stosunkowo niedawno łódzka wyborcza pisała o tym, że pomimo zakazu polowań, podczas pandemii lasy są pełne myśliwych, bo jak twierdzą: „Musimy wycisnąć sezon do końca”.

Żeby tego było mało, tydzień temu policjanci zatrzymali 42-letniego myśliwego z powiatu biłgorajskiego. Mężczyzna jest członkiem koła łowieckiego w Zwierzyńcu. Zastrzelił on w Roztoczańskim Parku Narodowym sześcioletniego wilka. Sześcioletni Kosy był samcem wychowującym czteromiesięczne szczeniaki. Zabicie wilka było wyrokiem śmierci wydanym na szczeniaki. Kosy miał na sobie obrożę telemetryczną i był częścią projektu badawczego. Stąd zapewne tak stanowcza akcja policji. Myśliwemu grozi pięć lat więzienia. Nieco mniej traumatyczna historia lupusów jest jednym z wątków linii fabularnej Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest.

Gateway drug do Świata Mroku

Jedyny poważny zarzut, jaki mi przychodzi do głowy, gdy mowa o fabule recenzowanej produkcji, jest taki sam, który można postawić również pierwszej części Coteries of New York. Zachowawczość względem i dozowanie lore’u. Innymi słowy – tutorializacja. Scenarzyści z pełną świadomością zniuansowania settingu dozują informacje. Gracze, którzy stawiają pierwsze kroki w Świecie Mroku powinni być usatysfakcjonowani. Użytkownicy obeznani z settingiem World of Darkness natomiast mogą czuć pewien niedosyt. Okrojona mechanika źródłowa trzyma się w miarę kupy, niemniej dla graczy Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest wyglądać będzie zwyczajnie dyletancko.

Wyskoczenie poza margines i dodanie czegoś, co nie będzie po prostu suchym opisywaniem archetypiczności frakcji (czyt. plemion) raczej się nie poprawia, ale też należy zaliczyć na plus niepopłynięcie w oczywistość, gdy pojawia się postać człowieka odpowiedzialnego za wycinkę – czyli ministra środowiska. Zamiast wchodzić w jakieś niuanse z Pentexem, otrzymujemy prostą, ale klarowną paralelę do zdarzeń ze znanej nam rzeczywistości. Gdy przeczytamy opis w grze, od razu wiemy, o którego ministra chodzi.

Brakowało mi jakiegoś twistu, który byłby mrugnięciem okiem do graczy obeznanych z settingiem. Dostaliśmy za to bezpieczne dozowanie lore i mechaniki, co staje się do bólu tendencyjne.

Zrozumiałe jest, że nikt nie chce odstraszać potencjalnych, nowych graczy od uniwersum World of Darkness, niemniej to prowadzenie powolutku za rączkę zniechęca do opowiadanej historii. Choć tak jak poprzednim razem mam świadomość, że są to moje subiektywne odczucia z pozycji użytkownika, który wolałby być rzucony na głębszą wodę zarówno lore, jak i niuansów fabuły odnoszących się do otaczającego nas świata.

Siłą napędową World of Darkness od zawsze jest geopolityka i historia. Wszystkie nadnaturalne gabinety cieni i stowarzyszenia w rodzaju Society of Leopold, Second Inquisition czy zbory magów dają się skleić z wydarzeniami znanymi nam z historii. Zresztą w settingu Zewu Cthulhu dobry scenariusz również najlepiej daje radę w anturażu epoki i geopolitycznych ram jak modne ostatnimi czasy w tym settingu dwudziestolecie międzywojenne.

Oprawa graficzna i dźwiękowa

Artwork w Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest jest naprawdę fajny i to chyba najmocniejsza strona tego produktu. Oprawa graficzna jest mistyczno – oniryczna i koreluje z tym, jak można opowiadać Wilkołaka: Apokalipsę w sposób metafizyczny. Niestety, oprawa dźwiękowa w ogóle za tym nie nadąża. Ktoś mógłby powiedzieć, że jest minimalistyczna. Nie, nie jest. Zwyczajnie brakowało na nią środków, czasu albo wyczucia lub po prostu potraktowano ją po macoszemu. Brzmi ona bardzo słabo. Gorzej niż w kickstarterowym Encased. W obu tych produkcjach z Europy Wschodniej położono kompletnie kwestię oprawy muzycznej. Twórcy Encased chcieli zrobić swojego Fallouta i zapomnieli o tym, jak mocno zapada w pamięć ambientalny podkład w sennej mieścinie Modoc. W porównaniu do tego, co zrobiono z OST do obu części Coteries of New York, w wilkołaczym Heart of the Forest ścieżka brzmi fatalnie. Weźmy pod uwagę fakt, że wszystkie trzy gry można kupić w mniej więcej podobnej cenie.

Brakuje mi w historii Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest więcej tej metafizycznej głębi, którą zawsze odczuwałem, czytając podręczniki do tabletop lub informacje na temat lore w internecie. Nie da się ukryć, że ścieżka dźwiękowa jest cienka i nie udźwignęła kompletnie mnogiej ilości aspektów tego settingu. Na plus można zaliczyć jedynie field recordings, czyli głównie momenty demonstracji czy odgłosów lasu. Dało się to wszystko zrobić lepiej i piszę to świadomie z perspektywy osoby, która zajmuje się komponowaniem drone/dark ambient/ambient/industrial kolaży.

Czy warto sięgnąć po Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest?

Jeżeli stawiasz pierwsze kroki w settingu World of Darkness, a masz ambicje, by poznać coś poza najbardziej popularnym Vampire: The Masquerade, to powieść interaktywna od Different Tales jest idealnym wprowadzeniem do tego bogatego, pełnego kontekstów kultur pierwotnych świata zmiennokształtnych.

Po stosunkowo krótkim wprowadzeniu fabuła gna do rozwiązania. Cały mistyczny anturaż, który z początku jest budowany dosyć konsekwentnie, bardzo szybko staje się naskórkowy, albo w ogóle znika. Nie jest to jedynie kwestią mało wkręcającej oprawy dźwiękowej, ale bezpośrednio narracji.

Na obronę Different Tales w kontekście pozostałych ostatnio wydanych nowel ze Świata Mroku, można napisać, że Werewolf: The Apocalypse jest o wiele trudniejszym systemem do ogarnięcia niż Vampire: The Masquerade. O wiele więcej kontekstów i niuansów trzeba zrozumieć i zaimplementować do opowieści. Cięższa to próba dla wyobraźni i wyzwanie dla intelektu, niż pożenienie geopolityki i sekretnych stowarzyszeń znanych z Vampire: The Masquerade.

Życie lupusów w rękach homidów

To, co jednak najważniejsze w tym settingu, zostało dowiezione. Mamy historię, która odwołuje się do aktualnych problemów ekologicznych na naszej szerokości geograficznej. Gdy piszę te słowa, kolejny wilk ginie z rąk myśliwych podczas nielegalnego odstrzału. Tym razem po odstrzeleniu z broni myśliwskiej znaleziono truchło wilka w rowie w okolicach Ośna Lubuskiego.

Historię o tej problematyce dowozi Different Tale. Chciwość i zaślepienie człowieka, które wygrywa z nauką i obroną wiekowej Puszczy. Puszczy, która w cywilizowanym kraju byłaby traktowana jako dziedzictwo narodowe. Dziś nie jest to jedynie problem Puszczy Białowieskiej, ale karczowanej na potęgę przez Lasy Państwowe Puszczy Karpackiej. Bieszczady, jak i Puszcza Białowieska posiadają faunę i florę, której próżno szukać na terenach dzisiejszej Europy. Nie jest to jednak w ogóle powodem do refleksji dla rządzącej ekipy. Tym bardziej cieszy, że twórcy z Different Tales podejmują trudne tematy i rozumieją, że setting World of Darkness najlepiej żre, kiedy odnosi się do rzeczywistych problemów zaczerpniętych z rzeczywistości.

Wykorzystanie obozów dla nielegalnych imigrantów w opisywanym przez nas Vampire: The Masquerade – Night Road to przykład takiego ruchu. Werewolf: The Apocalypse – The Heart of the Forest edukuje i tu duże propsy dla Different Tales. Dodać należy, że ingerencja człowieka w prastare tereny puszczy i rzekoma troska o to, by Puszcza nie zamieniła się w monokulturę, to zwykła chęć sztucznej implementacji świerku i sosny do krajobrazu, którego podstawowym drzewem jest mało opłacalny przy wyrębie grab. Z perspektywy przyrody jest to drzewo pełne jedzenia i miejsce na dziuplę chociażby dzięcioła, który jest naturalnym zawodnikiem natury kontrolującym populacje kornika. Świerki i sosny świetne nie mają takiej samej wartości dla fauny i flory jak dla człowieka.

Zdjecie recenzji

Dobra

Oceń grę

  • dobre zrozumienie settingu w wykonaniu twórców

  • ciekawe i umiejętne dopasowanie do problematyki settingu

  • nietuzinkowy, oniryczny artwork


  • kiepska i słabo przemyślana oprawa dźwiękowa

  • zachowawczość i tutorialowość w podejściu do lore

Ratchet & Clank za darmo na PS4 bez PS Plusa. Jak dodać grę do biblioteki?

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Frogwares przeciw Nacon. Steamowe The Sinking City z kolejnymi problemami

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Czym jest Deathloop? Twórca Dishonored tłumaczy założenia nowej gry

Nowy gameplay Layers of Fear 2 pozwala mieć nadzieję, że druga odsłona przeboju Bloober Team także przypadnie do gustu graczom.

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments