Wyjaśniamy #1: Blizzard
Fot. blizzard.gamespress.com
“Wyjaśniamy” to nowa seria artykułów, w której przyglądamy się „how the mighty have fallen”. Największe studia – przypominamy peak ich wielkości, najczarniejsze momenty i to, co aktualnie się z nimi dzieje (o ile w ogóle się cokolwiek dzieje).
Blizzard
Moje pierwsze zetknięcie z twórczością Blizzard Entertainment to platformówka z 1992 o nazwie The Lost Vikings. Trzech wikingów z różnymi skillami zostaje porwanych przez obcych, a my jako gracze mamy im pomóc w ucieczce. Bardzo sympatyczna gra. Oprócz The Lost Vikings w tamtych czasach firma wydała jeszcze dwie gry wyścigowe, które chyba w ogóle nie odbiły się żadnym echem w przeciwieństwie do perypetii charyzmatycznych wikingów.
W 1994 roku powstaje pierwsza część serii Warcraft. Nazywa się Warcraft – Orcs & Humans. U podstaw meta idei tej gry leży niedogadany deal z Games Workshop – właścicielem franczyz tabletop o nazwie WFRP, WHFB i WH40K. Jedynka Warcraft nie jest jednak jakimś spektakularnym sukcesem.Ten RTS w settingu fantasy dopiero namiesza. Niemniej jednak myczek z pstryczkiem w kierunku Games Workshop zostanie powtórzony i powtórnie zmonetyzowany przy okazji release date serii Starcraft.
W 1995 roku wychodzi hit czyli Warcraft 2: Tides of Darkness i momentalnie społeczność graczy widzi, że jest to najlepszy RTS ever. Ludziki z Command & Conquer zostają zjedzone przez orki i ludzi z Azeroth.
Rok później Blizzard zalicza kolejny spektakularny sukces. Wtedy właśnie Blizzard dał podwaliny do podgatunku cRPG, jakim jest hack’n’slash. Premierę ma pierwsza część Diablo. Dark fantasy w Diablo było jakimś wyekstrapolowaniem trzonu Ecstatica i Heretic/Hexen. Bez elementu groteski zawartej w tej pierwszej pozycji. Pisałem o niej więcej TUTAJ. Kraina spustoszona przez wojnę, a w jej zakamarkach czai się pradawne zło. Przepis na hit. Tak też się stało.
W kolejnych latach wychodzą dodatki do Warcraft 2 i Diablo (Beyond the Dark Portal i Hellfire). W 1997 roku pojawia się również sequel The Lost Vikings.
Mamy rok 1998. Przełomem jest gra, o której wspominałem na początku. Jak premiera Warcraft był sierpem na prawy policzek GW, czyli WHFB, to Starcraft był kolejnym uderzeniem na lewy. Terrańscy Marines we wspomaganych pancerzach i całe armady statków plus Zergi będące ewidentną zrzynką z Tyranidów WH40K. Tylko Protossi byli ewidentnym pokazem kreatywności połączonych sił scenarzystów i designerów.
Warto wspomnieć, że w 1999 roku powstał Warcraft 2: Battle.net Edition. Obrazuje to idealnie azymut rozwoju, w jaki celowała zarówno firma, jak i wspomniana marka.
W kolejnych latach wychodzą Warcraft 3 i Diablo 2 oraz dodatki do nich. Zwiastunem zmian i przebiegunowania jest jednak rok 2004. BE wjeżdza w scenę MMORPG – premierę ma World of Warcraft. Na szesnaście lat firma zapomni, że ta franczyza była w ogóle RTS. Znak czasu.
Następne lata to głównie dodatki do WoWa. Kolejna część Starcraft i kolejne Diablo. W międzyczasie jednak ogromna popularność WoWa zaczęła generować niepokojące fenomeny socjologiczne. W maju 2011 roku Guardian doniósł, że chińscy więźniowie zarabiają dla rządu pieniądze farmiąc w WoWa. Grubo. Mam nadzieję, że dedykowani do tej pracy mieli chociaż dowolność przy kreowaniu postaci. Jak miała pokazać przyszłość, było to zaledwie pierwiosnkiem coraz gorętszych relacji między firmą a chińskim rządem i biznesem. W pewnym momencie chiński Tencent stał się właścicielem pięciu procent BE.
W październiku 2019 roku ma miejsce ban na serwerach Hearthstone dla konta użytkownika o nazwie Blitzchung (Ng Wai Chung). Powodem było wyrażenie poparcia dla protestów w Hong Kongu trwających w 2019-2020.
Holding Activision Blizzard był długo krytykowany przez opinię publiczną za to, że zarabia krocie i nie rekompensuje nakładu pracy pracownikom w odpowiednich wynagrodzeniach. W 2019 roku osiągnął peak dotychczasowych dochodów, mimo to zawieszono w pracy, a de facto zwolniono ośmiuset pracowników.
Activision Blizzard działa jedną nogą w USA, a drugą częściowo w Chinach. Dziwnym zresztą nie jest, bo wartość chińskiego rynku gier ustępuje tylko wartości amerykańskiego rynku gier. Nic to jednak w porównaniu do Fortnite, którego – jak podaje businessofbusiness.com – 40% udziałów należy do chińskiego Tencent.
Activision Blizzard już od dłuższego czasu opiera się propozycjom American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations (AFL-CIO), aby zdywersyfikować bardziej zatrudnienie względem płci i mniejszości etnicznych.
Tylko jest to wierzchołek góry lodowej tego banowania i braku inkluzywności, bo gdy użytkownicy chcieli stworzyć gildię wspierającą osoby LGBT spotkali się ze ścianą i rzekomym łamaniem regulaminu użytkownika.
Kiedy wpiszecie w wyszukiwarkę hasło: ‘controversies about blizzard’ związane z nazwą tej firmy wyświetli wam się sporo contentu. Rzuciła mi się w oczy ta opinia jako jedna z pierwszych w mojej wyszukiwarce:
Yes, blizzard is being run as a bad company. The customer support is nearly impossible to get through to. They don’t enforce their own rules for some, yet unjustly use them to ban others. They are in the midst of a massive money grab because they have a monopoly on their addicted clients.
Tego rodzaju opinie tak wysoko pozycjonowane przez przeglądarkę to PR-owy pożar, ale też przesłanka skłaniająca do refleksji na temat dzisiejszej kondycji branży i jej wpływu na rzeczywistość społeczno-polityczną.
Poza tym jest mnóstwo innych tematów, które sprawiają, że Activision Blizzard w opinii środowiska graczy jest firmą co najmniej kontrowersyjną.
Make Azeroth Great Again
Nieważne czy uważasz, że Azeroth był najfajniejszy w drugiej albo trzeciej części, czy nawet w World of Warcraft. Na pewno chciał(a)byś żeby Azeroth było znowu miejscem wspaniałych przygód. Tylko będąc szczerym, jego lore już od dawna przestał być interesujący. Kolejne przepoczwarzenia w poszukiwaniu idealnego antagonisty finalnie przyniosły naprawdę mało wyszukaną zżynkę z przedwiecznych Lovecrafta. Brnąć dalej w szczerość WoW zamienił tę serię w najbardziej pulpową franczyzę epic fantasy obok League of Legends. W złym tego słowa znaczeniu, bo LoL to jest już naprawdę ściana.
Trzeba jednak patrzeć na brightside, jak to mawiali goście z Monty Pythona. Dzięki temu, że te marki zaznaczają linię demarkacyjną chłamu, franczyzy takie jak D&D wyglądają w zestawieniu z nimi naprawdę porządnie. Baldur’s Gate 3 wygląda przepięknie w takim kiepskim towarzystwie.
Jak można sprawić, że Azeroth będzie znów wspaniały? Chyba cofnąć się w czasie do czasów Tides of Darkness i zacząć to wszystko od nowa.
Co dalej z Blizzard Entertainment?
Jak widać po zamieszczonych oficjalnych materiałach promocyjnych, Blizzard znowu zostanie uratowany przez swojego czarnego konia, czyli Diablo. Tak to już z nimi jest – jak nie oknem (z tym WoWem i Hearthstone to chyba adekwatniejszą metaforą byłaby lodówka) to drzwiami. W jednej ręce trzymają heroiczny i koszmarnie pulpowy świat Warcrafta, a w drugiej poważniejszy setting w klimacie dark fantasy.
Wiem, że w społeczności graczy pojawiają się głosy, że nikt nie chce kolejnej odsłony serii na urządzenia mobilne. Wierni fani chcą kolejnej odsłony serii na zwykłe platformy przeznaczone do gry. Gameplay jednak przedstawia się bardzo dobrze. Poza tym hej, przeniesienie legendarnego hack’n’slasha na urządzenia mobilne jest niczym w porównaniu do tego, co zrobiono z franczyzą Warcraft na przestrzeni lat. Z tego co widać na tej zapowiedzi klimat dark fantasy rdzenny dla jedynki został w Diablo Immortal utrzymany.
Blizzard Entertainment chce wskoczyć na rynek gier mobilnych. Gra będzie free to play, a fani będą mogli zostać graczami premium i kupić bundle od producenta. W kontekście wymienionych powyżej faktów nie ma w tym nic kontrowersyjnego. Dopiero kiedy gra będzie dostępna wszyscy będziemy mogli ocenić ile w tym ftp, a na ile pay to win.
Poza szturmem na rynek mobilnych gier BE pracuje nad kolejną częścią tradycyjnego Diablo. Taką w pełni akceptowaną przez purystycznych fanów serii. Na mnie animacja robi spore wrażenie, a i sam design Lilith jako głównej antagonistki jest naprawdę sztosem.
To jak jest w końcu z tym Blizzardem?
Jest tak po trochu, że USA budzi się z wielkiego kaca, jaki zafundowały globalne korporacje uciekające z kraju z produkcją dzięki systemowi globalnej gospodarki. Znamy ten mechanizm. Kiedy firma płaci podatki w rajach podatkowych kraj, który wykształcił pracowników, traci na tym i biednieje. Stąd też ta antychińska narracja przeciwko Tencentowi. Oczywiście, że to jakaś tam forma odwrotnego neokolonializmu jak w przypadku fikcyjnej Arasaki z CP2077. Tyle że dzieje się to naprawdę i USA są mocno zaniepokojone tym, że Chiny stają się dla nich konkurencyjne gospodarczo. Dlatego też możemy się spotkać z tego rodzaju pytaniami ze strony obywateli USA: “Does Blizzard Still Support China”.
Nie zrozumcie mnie źle. Chiny pomimo ogromnego gospodarczego potencjału wciąż mają problemy z prawami człowieka i w żadnym razie ich z tego nie wybielam. Korzystanie z przymusowej, darmowej pracy więźniów jest niezaprzeczalnie kontrowersyjne. Musimy jednak zrozumieć, że część z tych zarzutów to tylko narracja z perspektywy amerykańskiego przemysłu, gospodarki czy tam szeroko pojętego patriotyzmu ekonomicznego. Z punktu widzenia graczy w Polsce powinniśmy część z tych informacji filtrować jako clash dwóch gospodarek-tytanów.