Wyjaśniamy #2: Interplay Entertainment – Co u nich słychać?
Źródło: Blake Patterson/Flickr – Battle Chess.
„Wyjaśniamy” to nowa seria artykułów, w której przyglądamy się „how the mighty have fallen”. Największe studia – przypominamy peak ich wielkości, najczarniejsze momenty i to, co aktualnie się z nimi dzieje (o ile w ogóle się cokolwiek dzieje).
Pamiętacie Interplay Entertainment? Nie? Na pewno w coś graliście z tej stajni. Sporo wydawali, ale jak produkowali, to naprawdę było grubo. To byli prawdziwi wizjonerzy. W latach dziewięćdziesiątych byli pierwszorzędnymi rozdającymi w gamedevie.
Co jednak dzieje się z tą kuźnią talentów, która była matecznikiem dla Black Isle dziś? Interplay pomogło raczkującemu Bioware w wydaniu ich hitu, czyli jedynki Baldur’s Gate. Posłużę się zatem cytatem z Nietzschego, ponieważ na początku gry również uraczono nas wypowiedzią niemieckiego filozofa. Interplay Entertainment od 2004 roku nieustannie wpatruje się w otchłań i z wzajemnością. Wydawca i producent stoi okrakiem nad kompletnym bankructwem. Po kolei jednak. Krok po kroku prześledzimy największe peaki działalności tej stajni.
Przełomowym momentem dla Interplay jest 1985 rok, w którym to odsłaniają karty i pokazują, czym będą oczarowywać społeczność graczy na całym świecie w najjaśniejszych momentach istnienia firmy. To wydarzenie to premiera pierwszej części Bard’s Tale. Interplay jest w tym wypadku wydawcą. Kamień milowy w przekładaniu języka tabletop RPG na język gier komputerowych. Przypominamy, że było trzydzieści sześć lat temu. Wcześniej pierwsze kroki tego rodzaju stawiała Ultima w 1981 roku. Pierwsze Might & Magic powstanie dopiero w 1986 roku, a na pierwsze Elder Scrolls fani tego typu rozgrywki poczekają do 1994 roku.
W 1988 roku kolejny spory sukces, choć z dzisiejszej perspektywy młodsi gracze pukaliby się w czoło, widząc te animacje. Przed państwem – Battle Chess. Szachy z aktywnymi figurami. Pamiętam, że sam kilka razy w to grałem za małolata (oczywiście wiele lat po premierze). Ten tytuł to totalny klasyk. Poza tym w tym samym roku Interplay zajmował się produkcją gry Neuromancer na bazie powieści Williama Gibsona będącej totalnym kanonem gatunku cyberpunk. W produkcji tej maczał palce Brian Fargo, który stał się później jedną z najjaśniejszych postaci szeroko pojętego gamedevowego storytellingu.
1991 rok to premiera wizjonerskiego Another World. To absolutny klasyk action adventure o czym pisaliśmy TUTAJ.
1992 rok to również dobra passa dla wydawnictw Interplay i kolejny kamień milowy gamedevu. Pierwsza część serii opartej na prozie H. P. Lovecrafta – Alone in the Dark. Choć późniejsze części były już luźniej oparte na prozie „samotnika z Providence” to cała seria to absolutny klasyk personal horror w obrębie gamedevowego storytellingu.
W 1994 Interplay wydaje legendarną Cyberię i rozpoczyna wydawanie serii Descent. W 1996 roku wydają naprawdę wkręcającą i miodną jak na tamte czasy strategię RTS w settingu D&D. Żeby tego było mało w 1997 roku rozpoczynają wydawanie krawędziowej serii dekonstruującej mit założycielski gier wyścigowych. Mam tu na myśli Carmageddon. Poza tym nawet na omijanym przez firmę poletku bijatyk wtrynili swoje trzy grosze jako wydawcy wizjonerskiego, trójwymiarowego Battle Arena Toshinden 2.
Black Isle
To jednak było mało i nie tylko na byciu wydawcą kończyły się ambicje Interplay. Dlatego utworzono studio do zadań specjalnych – producenckich o nazwie Black Isle. Lista tytułów wyprodukowanych przez to studio realizatorskie nie jest może spektakularnie długa, ale liczy się tu jakość, a nie ilość. A fakt, że kiedy studio się rozpadło i jego członkowie rozeszli się w swoje strony, założyli studia, które dostarczyły równie wspaniałych tytułów. Do listy Black Isle należałoby po prostu dodać tytuły zrealizowane przez Obsidian.
Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale z dodatkami, Icewind Dale II, Baldur’s Gate: Dark Alliance II – to absolutne kamienie milowe cyfrowej rozrywki z wyższej półki. Pojawiają się plotki o tym, że współzałożyciel Interplay i założyciel inXile myśli o resuscytacji Interplay i wskrzeszeniu Black Isle. Na razie jednak robi wyśmienitą robotę w swoim własnym studiu.
Podsumowanie
Co wykończyło Interplay Entertainment? W dużym skrócie kapitalizm. Firma wizerunkowo nabrała wody w usta. Borykała się z problemami finansowymi. Może na skutek złych decyzji na szczeblu zarządu, a może wykończyły ją kapryśne fluktuacje rynkowe, którym piewcy wolnego rynku zdają się bić pokłony. Najbardziej szkoda Black Isle, które pokazało wszystkim, jak kreatywnym można być twórcą w ramach gamedevowego storytellingu. Wszystkie nowe studia, które wyszły spod skrzydeł Interplay (Black Isle, Troika Games, Obsidian, inXile) nauczyły również branżę, jak robić adaptacje tabletop cRPG czy w ogóle dobre cRPG. Gdy dziś popatrzymy na rynek zdominowany przez produkcje action adventure, które inkorporują coraz więcej mechanik tabletop czy cRPG, to musimy mieć świadomość, że jest to żywym dowodem spuścizny Interplay Entertainment i jego specjalnego produkcyjnego taskforce, jakim było Black Isle.
Przeczytaj też część pierwszą Wyjaśniamy, gdzie przyglądamy się Blizzardowi.