Sequele gier, których potrzebujemy

Grzegorz Ćwieluch Publicystyka Publikacja: 9.04.2021, 14:57 Aktualizacja: 9.04.2022, 15:13
Kogoś pominęliśmy?
disco elysium
0 Udostępnień

Jeżeli miałbym na szybko odpowiedzieć, czego mi najbardziej brakuje we współczesnym gamedevie to sequela Fallouta 1 i 2…

Już tłumaczę. Ostatnim dobrym Falloutem było New Vegas. Bethesda kupiła tę franczyzę, ale nigdy nie dowiozła klimatu, który czuć w jedynce, dwójce i NV. Tu nie tylko chodzi o fabularne kocie ruchy, których Bethesda nigdy nie dostarczyła jako grupa rekonstrukcyjna tej serii. Jakkolwiek ciekawym konceptem jest zrobienie z marki Fallout Simsów w postnuklearnym Bostonie to jednak kiedy fabuła, dialogi i klimat niedomagają, można spokojnie uznać, że to smoke screen. Podobnie jest z Fallout 76’. MMORPG, które kompletnie pauperyzuje źródłową mechanikę.

Od Bethesdy dostajemy cuda wianki wizualne i add-ony do budowy bazy czy osady, ale nigdy nie udaje się odtworzyć tego, co najbardziej żarło w częściach, które przyniosły serii popularność. Bethesda po prostu nabyła prawa do tego settingu, ale powoli i sukcesywnie go wykańcza. Ciekawe questy z Fallout 3, 4 i 76’ można policzyć na palcach jednej ręki. Może zatrudnienie ludzi, którzy tę markę stworzyli, byłoby odpowiednim rozwiązaniem, ale zdaje się, że Bethesdzie zależy jedynie na odcinaniu kuponów od marki, której ogromna popularność stoi na podwalinach pierwszej i drugiej części. Wszyscy uwierzyliśmy, że twórcy Skyrima dowiozą to co czyniło tę markę silną. Nie dowieźli. KROPKA.

Tymczasem seria Wasteland dowozi prawie wszystko, czego nie ma w Falloutach Bethesdy. Pół roku temu wyszła trzecia część serii. Także mój syndrom odstawienia względem izometrycznego postapo dostał niezłą szprycę.

Czego tak naprawdę potrzebujemy?

Mogę pisać jedynie za siebie i odpowiadać za to co sam napiszę. Jaki tytuł był w ostatnim roku najbardziej wartościowy? Oprócz tego, co ostatnio było naprawdę godne uwagi, skupię się jednak na sequelach trochę zakurzonych pozycji.

Jestem jednym z tych gamerów, którzy cenią sobie fabułę i klimat. Nie chodzi tylko o plot twisty, ciekawy koncept wizualny i dobry OST. Lubię jak gra ma jakąś ciekawą meta-ideę albo kilka idei naraz! I wszystko to wnosi coś nowego do mojego życia. Zupełnie jak dobra książka, czy film z tych ambitniejszych. Innymi słowy dzieła, które wnoszą jakieś nowe perspektywy do naszego życia. Chyba po to głównie – oprócz rozrywki – konsumujemy kulturę. Nie wiem, jaki jest odsetek graczy widzących to tak samo jak ja, czas pokaże.

Hunter S. Thompson i Starsky & Hutch

Ukończenie Disco Elysium dało straszny niedosyt. Tyle się nasłuchałem o tych wszystkich dzielnicach Revachol, a tu nic. Kończymy grę w momencie kiedy zamykamy śledztwo. Myślałem, że będzie mi dane zamknąć kilka spraw podczas rozgrywki. Czułem się zupełnie jak w jakiejś przygodówce na Amigę (Skaut Kwatermaster). Z hubu do hubu, kiedy myślałem, że to będzie raczej na pewnym etapie rozmiarowo połączenie Open World z hubami dużymi, jak w Baldur’s Gate 2.

Hiperbłyskotliwe dialogi były wypełnione nietuzinkowym humorem, egzystencjalnymi i społeczno-kulturowymi refleksjami, a także gargantuiczną charyzmą postaci je wypowiadających. Rzadko trafia się coś tak wybitnego fabularnie. Żal tak dobrą grę tak szybko kończyć.

Gra otrzymała DLC o nazwie The Final Cut, ale nadzieje na sequel są mgliste. Jakiś czas temu pojawiły się enigmatyczne posty od wydawców z symbolem revacholiańskich rewolucjonistów i tyle. Co to może zwiastować, owiane jest mgłą tajemnicy.

Naprawdę potrzebujemy sequelu tej gry, bo w żadnej innej NPC i protagoniści nie zachowywali się jak odurzeni, natchnieni filozofowie prezentujący gabinet osobliwości swoich poglądów na rynku w Atenach.

Bagno arturiańskiego mitu i druidyczne zaśpiewy

Czasami zdarza się, że jakaś stylistyka tak was użre za małolata, że potrafi nakierować na inne rzeczy leżące na sąsiednich branchach. Wjedzie tak mocno na banię, że może na was oddziaływać długo potem. Miałem tak z Moonstone: A Hard Days Knight na Amigę 600. Ta gra literalnie wpłynęła na moje zainteresowanie klimatami legend arturiańskich, dark fantasy, a nawet in the long run nakierowała mnie ku pracom Williama Blake’a. To zwyczajnie gateway drug do poczucia i odczucia pewnej estetyki.

Ten tytuł to raczej nie jest gra, która ma do przekazania jakieś idee potrzebne do rozszyfrowywania dzisiejszego świata. Po prostu pragnę znowu tak intensywnego immersyjnego zanurzenia się w ten gęsty klimat arturiańskiego mitu zmiksowanego z dark fantasy. Zanurzenie się w takim bagnie kiedy wtórują ci pierwotne zawodzenia druidów, to jest dopiero trip, tfu… Hit!

Jednak tylko przy założeniu skrupulatnego skupienia uwagi na detalach charakterystycznych dla źródłowej produkcji. Porządnie wykonany i co najważniejsze dorównujący, a nawet przewyższający gęstością klimatu sequel tej gry to coś co mogłoby namieszać dziś w branży. Upadek cesarstwa rzymskiego i Albion w izolacji, pozostawiony samemu sobie albo może fikcyjna kraina o podobnej strukturze geopolitycznej? Niestety to zamki na piasku.

Lovecraftiański horror w IX wieku i sampel łamanej gałązki

Mam świadomość, że brnę w subiektywne klasyki, ale cóż – su casa es su casa. Ecstatica oferowała personal horror z dużym naciskiem na wyobcowanie głównego bohatera względem środowiska, w jakim się znalazł. Poza tym te pojechane rzuty kamery i elipsoidalne postacie. Cholerny Czarnoksiężnik z Oz po przedawkowaniu psylocybiny. Wyobraźcie sobie teraz sequel tej gry. Przy dzisiejszych możliwościach technologicznych ten kuriozalny bajko-horror z nieco kreskówkowymi postaciami doprowadziłby do zawrotu głowy wszystkich graczy przyzwyczajonych do grzecznej pracy kamery i pełnego, immersyjnego realizmu. Zastanawia mnie jedno. Czy to ograniczenia technologiczne doprowadziły do powstania gry o tak kuriozalnej oprawie wizualnej czy też duet twórców (gdyż grę zrobiły dwie osoby) to były zwyczajne świry? Ten duet to był Coil w branży gamedevu. Zresztą muzyka z gry przypominała te najbardziej asłuchalne wyziewy Sleazy’ego i Jhona Balance’a.

Jestem świadom, że wyszła druga część. Jak jednak, by wyglądała ta odjechana gra, gdyby jej sequel wyszedł dziś. Zobaczenie tego wiecznie lurkującego psołaka, którego nie da się pokonać w anturażu nowoczesnej grafiki mogłoby być powiewem świeżości. Nigdzie indziej nie widziałem takiego pomysłu, a wierzcie mi – widziałem sporo.

Dziś branża jest bardzo zachowawcza. Zwyczajnie rzadko kiedy ktoś stawia na dziwne, nietuzinkowe gry, a szkoda. Czas dominacji postrzelonych rewolwerowców minął. Żyjemy w erze w której prym wiodą kalkulujący ranczerzy i farmerzy.

Typ z kitką kontra autorytaryzmy

Początkujący czarodziej (nie mylić z mizoginistycznym couchem motywacyjnym) zostaje uwięziony ze względu na swoje koneksje z mistyczną mocą planety Twinsun. Planeta ta pozostaje pod rządami państwa totalitarnego, na czele którego stoi makiaweliczny Dr. Funfrock. Gra doczekała się drugiej części, w której młody czarodziej udaremnia spisek Dark Monka, manipulującego przybyszami z innej planety. Niczym w Scooby Doo okazuje się potem, że mroczny mnich to nie kto inny jak Dr. Funfrock.

Czemu potrzebujemy trzeciej części takiej gry? Ponieważ żyjemy w czasach postprawdy i fake newsów. Ponieważ nie tylko zwykli ludzie dają się zwieść propagandzie z filmików z żółtymi napisami skleconymi na kolanie w farmach trolli. Mnóstwo polskich celebrytów w obliczu pandemii dało się zwieść fake newsom i skompromitowało się foliarstwem przy jednoczesnym legitymizowaniu tego typu postawy swoimi zasięgami wśród fanów.

Fejkowe cytaty z Orwella, które szerują konserwatywni i prawicowi celebryci to tylko wierzchołek góry lodowej. Polityczny establishment zbudował swoją narrację korzystając z tematów wyniesionych z tych szczujni. Farmy trolli, filmy z żółtymi napisami, fejkowe cytaty z Orwella i legitymizowanie takich organizacji jak Ordo Iuris. Destabilizacja i polaryzacja społeczeństwa poprzez szczucie na mniejszości. Dokładnie to samo co działo się przed zaborami. Tylko, że proces ten trwa od dawna i prawica łyka ten bait jak młode pelikany. Nie tylko w Polsce, bo farmy trolli mają zasięgi w skali globu. To nie są szczególnie dobre czasy na wychowywanie dzieci.

Taka narracja jak ta obecna w Little Big Adventure uczy najmłodszych czym są autorytaryzmy. Pokazuje, że różnorakie satrapie, ustroje totalitarne to prawdziwe zagrożenie dla wolności słowa. Kiedy prominentna urzędniczka państwowa wdaje się w jakiś obyczajowy konflikt z rodzicami dziecka to rzeczywiście wtedy mamy do czynienia z sytuacją analogiczną do działania orwellowskiego Ministerstwa Myśli. Nie wtedy kiedy zobaczysz w serialu na Netflixie dwie całujące się dziewczyny i wołasz mamę, bo ktoś dokonuje zamachu stanu na twój umysł i już dłużej nie wytrzymasz tej presji. Kompletnie zapominając o tym, że możesz po prostu obejrzeć inny serial albo przeczytać jakąś dobrą książkę – można właśnie Rok 1984. Może dzięki tej lekturze niektórzy byliby w stanie odróżnić system autorytarny od kanału streamingowego, który w każdej chwili możesz wyłączyć albo przestać subskrybować.

Gra taka jak Little Big Adventure, która w prosty sposób opowiada o ustrojach autorytarnych i ich wpływie na życie jednostki to również sposób na zrozumienie tych powodujących dziś zawroty niuansów związanych ze znalezieniem różnic między ustrojem totalitarnym, a wewnętrzną polityką prywatnego kanału streamingowego działającego w ramach wolnego rynku.

W momencie gdy piszę te słowa trafiam na informacje o rimejkach LBA 1 i 2, ale pojawiają się też pogłoski o sequelu pod tytułem Little Big Adventure 3: The Stellar Entity Genesis. Oby fabuła była tak fajnie dydaktycznie skonstruowana jak w czasach kiedy tę serię ogrywałem.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments