Skazani na niemoc, czyli gra w pandemię – FISH&CHIPS #16

Tomasz Pstrągowski Publicystyka Publikacja: 2.12.2020, 10:08 Aktualizacja: 2.12.2020, 10:08
Sen o sprawczości jest wpisany w samo serce gier wideo. To medium oparte na interakcji. Gracz – nawet jeżeli wciela się w postać słabeusza - jest tu panem i władcą, a świat gry musi reagować na wszystkie jego działania. Ale czy takie medium może opowiedzieć o rzeczywistości pandemii?
0 Udostępnień

Codzienny strach

Sprawdzam newsy ze świata, zanim jeszcze wstanę z łóżka. Liczba zachorowań. Bilans trupów. Zajęte respiratory. Czas oczekiwania na wynik testu. Prognozy zachorowań w Polsce. Prognozy w Europie. Prognozy na świecie. Sytuacja w Irlandii, gdzie mieszka moja siostra. Przewidywania w sprawie wyborów w Stanach Zjednoczonych i scenariusze ich sfałszowania. Raz jeszcze, jak działa kolegium elektorskie? Czy Trump może nie uznać wyników wyborów? Zapowiedzi demonstracji w całej Polsce. Trasa marszu przez Gdańsk. Zapisać numer do pomocy prawnej. Wziąć gaz na nazioli. Kolejny prawicowy polityk zwyzywał kobiety/uczniów/homoseksualistki. Niepotrzebne skreślić. Albo wszystko zostawić. W Anglii całkowity lockdown. W Austrii zamach terrorystyczny. Czy wyleją mnie z uczelni, bo byłem miły dla protestujących studentek?

Dla równowagi – albo z nienawiści do siebie – czytam prawicowe portale. Fox News i wPolityce. Trump wygra. Nim umyję zęby, jestem po lekturze kolejnego apokaliptycznego felietonu Jacka Karnowskiego. Trump wygra. Wiem wszystko o spiskach Sorosa. Trump wygra. COVID19 jednocześnie nie istnieje, jest bronią biologiczną wypuszczoną z Chin, wcale nie zabija, a jak zabija to po to, by rząd – najlepszy z możliwych – mógł się sprawdzić w chwili historycznej próby. Trump wygra. Znam teorię o niemieckiej Antifie infiltrującej i inicjującej protesty w Polsce. Trump wygra. Przejrzałem na oczy feministki przebierające się za Polki, by zniszczyć wspaniały polski kościół. Trump wygra. Kolejny wywiad z Czarnkiem. Trump wygra. Brudziński znów tweetuje. Trump wygra.

Jestem poinformowany.

A przecież dopiero ósma. Czeka mnie dzień z remontem. Kolejny. Pełen stresów, niepewności i trudnych decyzji. Kupowanie mieszkania w pandemii było jednocześnie najlepszym i najgorszym pomysłem w moim życiu. Z jednej strony: przynajmniej mam czym zająć głowę, jakąś przyszłość, na której warto się skupić. Z drugiej: wydaję zdecydowanie za dużo pieniędzy i tracę zdecydowanie zbyt wiele czasu.

A później telefoniczna rundka po zarażonych przyjaciołach: Jak się czujesz? Lepiej niż wczoraj? Oddychasz z łatwością? Ile jeszcze dni na kwarantannie? Wyprowadzić ci psa?

I telefon do babci: Nie wychodź z domu, jeśli nie musisz. Pamiętaj o maseczce. Oglądasz za dużo TVP. Tak, to skandal, że premier demokratycznego kraju ogranicza podstawowe prawa obywatelskie milionów ludzi za pomocą rozporządzenia. Uważaj na siebie, ok? Tak babciu, Trump wygra.

Niemoc wobec pandemii

Jeżeli miałbym w jednym słowie streścić moje doświadczenie ostatnich tygodni, brzmiałoby ono: niemoc. Nie mam wpływu ani na bilans trupów, ani na Trybunał Konstytucyjny, ani na prezesa Kaczyńskiego. Obojętne, jak głośno darłbym się na demonstracji, zdaję sobie sprawę, że nic nie zmienię – Partia nas po prostu przeczeka. Nie kontroluję ognisk choroby, a w wyborach amerykańskiego prezydenta nie mogę nawet głosować.

Każdego dnia przypominam sobie, że jestem statystą. Małym, bezradnym człowieczkiem zamkniętym w niewielkim M3 na czwartym piętrze gdańskiego Falowca. Łysiejącym panem w średnim wieku z niższej klasy średniej, którego nikt nie pyta o zdanie.

Nigdy nie byłem bohaterem tej opowieści. Świat płonie, a ja nic nie mogę zrobić. Ludzie umierają, a ja piszę felieton. Ameryka decyduje, a ja klikam odśwież w przeglądarce.

Gry o sprawczości

W międzyczasie wciąż gram w Hades. Jako syn boga umarłych przebijam się przez szwadrony zjaw. Pokonuję Furie, Hydrę, Minotaura i Tezeusza. Omijam Cerbera. Rzucam wyzwanie bogu śmierci.

Przegrywam. Wstaję. Przegrywam. Wstaję. Przegrywam. Wstaję. Zwyciężam.

Nie tylko na froncie wojennym. Wygrywam też walkę o własną rodzinę. Wte i wewte wędruję między Grecją a Hadesem namawiając Persefonę, by pogodziła się z Hadesem. Realizując marzenie dziecka z rozbitej rodziny, że mama i tata mogą się jeszcze pogodzić. Że ich małżeństwo jest do uratowania. Wystarczy tylko, że odpowiednio mocno się postaram, znajdę odpowiednie argumenty, przekonam, namówię, wybłagam.

Hades jest grą bezwzględną, czasami nawet okrutną, ale traktuje mnie uczciwie. Stawia jasne warunki. Tłumaczy systemy, którymi rządzi się świat gry. Tutaj nie jestem statystą. O moje względy zabiegają bogowie. Moje umiejętności docenia Tanatos. Orfeusz gawędzi ze mną, jak z przyjacielem. Eurydyka obsypuje mnie prezentami. Syzyfa zawsze cieszy mój widok.

W świecie Hadesu jestem w samym centrum opowieści. Jestem głównym bohaterem. Mogę wszystko. Nawet zmienić bieg mitów.

Poczucia sprawczości dostarcza mi także niedawno kupiona Valkyria Chronicles 4. Oto fikcyjny front wschodni II wojny światowej w Europie przefiltrowanej przez wrażliwość twórców anime dla nastolatków. Oddział uroczych żołnierzy i żołnierek bierze udział w kluczowej ofensywie przeciwko totalitarnemu Imperium wzorowanemu na Związku Radzieckim.

Wydaję rozkazy. Zabijam żołnierzy Imperium. Niszczę wrogie czołgi. Wygrywam bitwę za bitwą. Mój wkład w wysiłek wojenny jest kluczowy. To dzięki mnie, ofensywa przełamuje linie obronne przeciwnika.

Inaczej niż na prawdziwej wojnie – gdzie rola pojedynczego żołnierza jest pomijalna, a podporządkowanie się rozkazom kluczowe dla sprawności bojowej oddziału, w Valkyria Chronicles liczą się jednostkowe działania i indywidualne kaprysy. Liczę się ja.

Tak samo jest w Wasteland 3 – grze RPG opowiadającej o rzuconym na kolana świecie, którego losy odmienić może tylko postać gracza. Jego rola jest kluczowa. To on jest prowodyrem większości wydarzeń. To jego decyzje wpłyną na przyszłość Kolorado. Bez postaci gracza historia opowiadana w Wasteland 3 stoi w miejscu. NPC-e zastygają niczym woskowe figury, krajobraz przeobraża się w martwą dioramę. Wszystko i wszyscy czekają, aż podejmę akcję. Gotowi zareagować na każdą moją zachciankę.

Sen o sprawczości jest wpisany w samo serce gier wideo. To medium oparte na interakcji. Gracz – nawet jeżeli wciela się w postać słabeusza – jest tu panem i władcą, a świat gry musi reagować na wszystkie jego działania.

Nie przez przypadek najlepsza gra o światowej pandemii to Plague Inc. Gracz nie jest tu bezradną ofiarą – zamkniętą w domu i modlącą się, by choroba go ominęła. Nie jest nawet szefem rządu – walczącym rozpaczliwie z katastrofą większą niż jakikolwiek naród; próbującym z dnia na dzień nadgonić dekady instytucjonalnych zaniedbań; kłamiącym bezczelnie na konferencjach prasowych, by utrzymać resztki autorytetu.

Nie. W Plague Inc. gracz wciela się w sprawcę tego całego burdelu. Jest wirusem. Infekuje narody. Przekracza granice. Mutuje. Zabija dziesiątki, tysiące, miliony, miliardy. Podpala świat. Jest potęgą.

Empatia walking simów

Gdy kilka lat temu obserwowałem wysyp walking simów, nie rozumiałem, skąd bierze się ich popularność wśród graczy i developerów. Dziś już chyba rozumiem. W walking simach gracz nie ma nic do powiedzenia – zazwyczaj dosłownie, sterując postacią pozbawioną głosu. Jego zadanie polega na poznaniu historii kogoś innego, skupieniu się na otaczającym świecie, pogodzeniu się z faktem, że to nie on jest tu najważniejszy.

W Gone Home, najwybitniejszym przedstawicielu tego gatunku, wcielamy się w powracającą do domu rodziców Katie. Podczas gdy ona zwiedzała Europę, życie w Stanach toczyło się bez niej. Rodzina przeniosła się do nowego domu. Młodsza siostra, Samantha, odkryła swoją tożsamość seksualną, pokochała przyjaciółkę i ruszyła zawalczyć o własne szczęście. Rodzice dziewcząt niemal się rozwiedli. Katie nie brała udziału w żadnej z tych dram, a teraz nie ma na nie żadnego wpływu. Może być tylko świadkiem.

Triumf Gone Home kryje się w tym, iż zaprzeczenie podstawowej logice gier wideo zaowocowało utworem o empatii i poznaniu Innego. Gracz zwiedzający domostwo rodziny Greenbriarów może zrobić tylko jedno – otworzyć się na drugiego człowieka, poczuć emocje zagubionej w miłości Sam, spróbować zrozumieć kryzys małżeński rodziców, czy choćby poznać losy tajemniczego Oscara.

Po mechaniki walking sim chętnie sięgnęły growe horrory. Pozbawiony sprawczości gracz jest idealną ofiarą. Błądząc po nawiedzonym domostwie, przerażającym laboratorium, pełnej trupów stacji kosmicznej czy opuszczonej podwodnej stacji badawczej; poznając losy tych, którzy byli tu przed nami i którym się nie udało, można się tylko bać.

*

Gdyby więc miała kiedyś powstać gra o pandemii (widzianej z perspektywy człowieka, nie wirusa), powinien to być empatyczny walking sim. Zadaniem gracza nie byłoby uratowanie ludzkości. To nieosiągalne. Nie dla pojedynczego człowieka. Ba, nawet nie dla rządu, narodu, Unii Europejskiej czy WHO. Nie. Gracz musiałby przede wszystkim uzmysłowić sobie, że na wiele rzeczy po prostu nie ma wpływu. Świat toczy się bez niego. Ludzie umierają. Amerykanie wybierają. A on może tylko obserwować. A jeżeli chce zrobić cokolwiek to niech otworzy się na drugiego człowieka – jego lęk, zwątpienie i poczucie bezsilności.

Empatia nas nie uratuje, ale jest wszystkim, co mamy.

Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
1 Komentarz
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Krystian Łada
Krystian Łada
3 lat temu

Możemy zrobić to o czym jak dobrze pamiętam pisał Piotr Kuldanek przed końcem. Mówić ludziom których kochamy o tym że ich kochamy, Tyle i aż tyle.