The Medium. Twórcy opowiadają o projektowaniu dwóch światów
Na pograniczu dwóch wymiarów
W zeszłym tygodniu Bloober Team udostępniło 14-minutowy materiał z rozgrywki, w którym mogliśmy zobaczyć, jak dokładnie będzie wyglądać główna atrakcja The Medium, czyli przeskakiwanie pomiędzy naszym wymiarem, a tym demonicznym. Deweloperzy z krakowskiego studia chcieli, by już od pierwszych chwil podróży po alternatywnej wersji ruin budynków, gracz czuł, że znajduje się w obcym miejscu.
Pomóc miał w tym specyficzny wystrój lokacji i styl graficzny, który będzie odmienny w zależności od tego, w jakim wymiarze aktualnie się znajdujemy. Z tego właśnie powodu lokacje w naszej rzeczywistości są głównie szaro-niebieskie (utrzymane w chłodnych barwach), pozbawione życia, a przy tym bezpieczne. Wymiar demoniczny natomiast to, jak podkreśla Damian Żukowski (główny artysta The Medium), wyraźne inspiracje twórczością Zdzisława Beksińskiego, który nierzadko swoimi pracami wprawiał odbiorców w zakłopotanie.
Deweloperom z Bloober Team przyświeca podobny cel, a Aneta Bielas, artystka koncepcyjna, zauważa, że elementy i przedmioty znajdujące się w lokacjach mają odegrać niebagatelną rolę podczas opowiadania historii. Więcej o inspiracjach przy tworzeniu The Medium dowiecie się z powyższego materiału. Przypominam, że po drobnej obsuwie gra ukaże się już 28 stycznia na Xbox Series X|S oraz komputerach osobistych (Steam i Epic Games Store).