Fortnite: stream z gry jako forma wykładu dla studentów? To możliwe! [WYWIAD]
Esportem interesuje się ogromna masa badaczy
Michał Małysa: Czy mógłby opisać pan pokrótce swoją działalność naukową w kontekście gier?
Łukasz Kaczmarek: To, co mnie interesuje, to emocje, a szczególnie emocje pozytywne. Badaliśmy je w różnych kontekstach. Od pewnego czasu prowadzimy z moim doktorantem, Maciejem Behnke, badania nad emocjami u esportowców grających w CS:GO i FIFA.
Moje pierwsze badania nad grami, to były badania nad wsparciem społecznym wśród graczy MMORPG. Zbierałem dane w roku 2008. Wtedy to były jedne z pierwszych badań realizowanych u nas przez internet. Pamiętam, że oddźwięk graczy był niesamowity. W ciągu tygodnia kwestionariusz wypełniło wówczas ponad 1000 osób.
Byłem w szoku, że można tak szybko i tak prosto zebrać tyle wartościowych danych. Teraz przymierzamy się do kolejnych projektów i kolejnych grantów badawczych. Tematyką zainteresowanych jest ogromna masa badaczy i ośrodków. Nie tylko psychologów, ale i na przykład lekarzy.
Jak samo granie może wpłynąć na samopoczucie ludzi?
Granie to rozrywka lub sport. Czasami też przeradza się w ucieczkę od świata realnego lub w uzależnienie. Jako rozrywka może być źródłem intensywnych emocji. Czymś, na co czekamy cały dzień, aby wieczorem zasiąść przed komputerem. Spotkać się ze znajomymi. Wejść do świata wirtualnego i przeżyć tam jakąś przygodę.
Sport komputerowy dostarcza dodatkowych emocji, na przykład entuzjazmu czy dumy. W zdrowy sposób zaspokaja potrzeby rywalizacyjne. Może być sposobem “kulturalnego” radzenia sobie z ludzką agresywnością. Jednak gdy gra jest ucieczką lub uzależnieniem, sytuacja emocjonalna komplikuje się. Oczywiście może wówczas zacząć dominować złość, irytacja, smutek, rozdrażnienie. Szczególnie wtedy, gdy się nie gra.
Reagujmy, zanim organizm w nas zwątpi
Jak wyglądać mogą pierwsze niepokojące sygnały?
Kiedy gra się po to, żeby poradzić sobie z przykrymi emocjami, których doświadczamy, gdy nie gramy, to pierwszy sygnał, że granie przestaje być tylko graniem i być może wkraczamy w jakiś ryzykowny obszar. Badania epidemiologiczne pokazują jednak, że te stany negatywne są statystycznie rzecz biorąc rzadkie.
Na ogół gracze grają w sposób zdrowy i dominują u nich emocje pozytywne. Chociaż i tutaj są rozbieżności. Niektórzy autorzy szacują, że problematyczne granie dotyczy 3% graczy, a inni że aż 40%.
W jakich ilościach i w jakich warunkach powinniśmy grać, aby efektem było pozytywne nastawienie, a nie zmęczenie organizmu?
Wszystko zależy od gry. Niektóre są bardziej intensywne, inne mniej. W grach MMORPG uwaga nie jest tak nasilona jak w strzelankach. W grach, w których liczy się każda milisekunda, mamy tendencję, aby rzadko mrugać, spłycać oddech, niewiele się ruszać, wręcz zamierać. To wszystko jest nienaturalne dla organizmu, który potrzebuje różnorodnej aktywności.
Im bliższe warunki grania będą warunkom naturalnym i im bardziej będą zróżnicowane, tym lepiej. Ostatnio popularne są na przykład biurka z regulowaną wysokością. To świetny pomysł! Jeśli część czasu spędzimy grając na stojąco, to nasz organizm za kilka lat nam za to podziękuje.
Popularne są też fotele gamingowe. Kwestia gustu i postury, ale mi się wydają one zupełnie niewygodne. Jeśli fotel zamienimy na jakiś czas na dużą dmuchaną piłkę fizjoterapeutyczną, to również kręgosłup będzie nam wdzięczny.
Zaleceń prozdrowotnych jest z pewnością o wiele więcej?
Pomieszczenie powinno być dobrze oświetlone. Jasny punkt, czyli monitor na tle ciemnego pomieszczenia, to zły pomysł. Wzrok przypomni nam o sobie za kilka lat, uniemożliwiając granie w ogóle lub odbierając radość grania, gdy rozwinie się tzw. zespół widzenia komputerowego. Sam tego doświadczyłem i nie polecam.
No i ostatnia rzecz – sen. Śpijmy 7-8 godzin dziennie. To jedno z najważniejszych zachowań zdrowotnych. Przykłady można mnożyć. Ludzie różnią się między sobą, dlatego ważne, żeby słuchać swojego organizmu.
Jeśli czujemy dyskomfort, reagujmy, zanim organizm w nas zwątpi, przestanie sygnalizować, że coś jest nie tak, a po kilku czy kilkunastu latach dojdzie do uszkodzenia albo zwyrodnienia. Gracz musi dbać o zdrowie, aby mógł w życiu jak najdłużej cieszyć się grami komputerowymi.
Stream Fortnite, czyli psychologia i gaming
W jaki sposób zamierza pan wykorzystywać tematykę gier i rozrywki w dydaktyce w najbliższych tygodniach, gdy poddajemy się społecznej kwarantannie?
Rzeczywiście, rozmawiamy w szczególnym momencie. Ludzie bardzo dużo czasu spędzają teraz w domu. Wielu z nich coraz głębiej zanurza się w możliwościach świata cyfrowego. Niektórzy właściwie dopiero go odkrywają.
Od pewnego czasu nosiłem się z zamiarem uruchomienia streamu, gdzie widzowie mogliby wspólnie ze mną grać, a jednocześnie dyskutować, zadawać pytania i poszerzać swoją wiedzę z zakresu psychologii. Kwarantanna była punktem krytycznym również pod tym względem i sygnałem do działania. Na moim kanale NAŁUKA nagrałem właśnie pilotażowy odcinek streamu pod hasłem: “Psychologia i gaming. Korzystamy z psychologii, by lepiej zrozumieć gry i graczy. Korzystamy z gier, by lepiej zrozumieć psychologię.”
Jak wygląda to w praktyce?
W pierwszym odcinku graliśmy w Fortnite’a i rozmawialiśmy o intelekcie i funkcjach poznawczych, które są potrzebne, żeby dobrze grać. Na podstawie artykułu naukowego zastanawialiśmy się też nad tym, jak te funkcje zmieniają się w czasie i kiedy pro-gamerzy powinni zacząć myśleć o emeryturze.
Miałem fantastyczny odzew. W nagraniu udział wzięło niemalże 200 osób z różnych stron Polski. Będę zatem kontynuował ten kierunek. Mam już kolejne pomysły na tematy, które warto byłoby poruszyć. Mam też nadzieję, że dobrze będzie mi szło granie.
Oprócz tego oczywiście zacząłem prowadzić wykłady z psychologii przez internet. Są ogólnodostępne. Myślę, że w tym szczególnym momencie to ważne, żeby dzielić się tym, co się ma. Działajmy tak, żeby każdy mógł w domu spędzać czas w sposób maksymalnie korzystny i rozwojowy.
Czy wykładowca lub nauczyciel, który w życiu nie grał w gry, jest w stanie w ciągu krótkiego okresu wprowadzić do swoich działań dydaktycznych elementy związane z grami komputerowymi?
Nie sądzę. W moim przypadku wykorzystanie gier wideo sprawdziło się chyba dlatego, że autentycznie je lubię i czuję przypływ pozytywnej energii, kiedy mogę łączyć tematykę gier z pracą badawczą i dydaktyczną. Robienie tego na siłę, bez przekonania, czy też “pod publikę”, bo taki jest być może duch czasów, chyba by się nie sprawdziło.
Ktoś na przykład w trakcie ostatniego streamu poruszył temat finałów League of Legends. Trudno śledzić takie wydarzenia bez przekonania. To tak, jakby na siłę oglądać jazdę figurową na lodzie i próbować stać się ekspertem. Ale nie sądzę też, żeby to było niezbędne.
Dydaktycy nie powinni zatem z nowoczesnością przesadzać?
Ważne, żeby nie było przerostu formy nad treścią. Co ciekawe, znam ludzi, którzy zaczynają się interesować grami w sposób “wtórny”. To znaczy gry same w sobie ich nie interesują, ale interesują ich one jako sposób dotarcia do młodych ludzi. Czytają o grach wideo, oglądają gry, rozmawiają o grach. Próbują je rozgryźć. Takich osób jest chyba coraz więcej.
Obecnie mamy w Polsce około miliona (teraz pewnie dużo więcej) osób, grających w gry komputerowe. Ktoś, kto nie rozumie gier wideo, nie zrozumie też współczesnego młodego człowieka. Nauczyciele i wykładowcy mogliby zatem na wszelki wypadek choćby sprawdzić, czy aby nie mają w sobie głęboko ukrytej żyłki gracza. Ale jeśli nie mają, to chyba nie powinni na siłę wchodzić w ten obszar.
Łukasz Kaczmarek – Kierownik Zakładu Psychologii Społecznej oraz Kierownik Laboratorium Psychofizjologii Zdrowia na Wydziale Psychologii i Kognitywistyki na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. W swoich badaniach zajmował się grami takimi jak m.in. FIFA, CS:GO czy Pokemon GO. Ekspercką wiedzą dzieli się w przystępnej formie na kanale NAŁUKA na YouTube.
Grafika: YouTube.