Ghost of Tsushima [RECENZJA]

Grzegorz Ćwieluch Recenzje gier Publikacja: 3.08.2020, 12:46 Aktualizacja: 3.08.2020, 12:57
W najnowszej grze Sucker Punch Productions przyjdzie nam poprowadzić wojnę partyzancką z mongolską hordą Kublai Chana. Jin Sakai, czyli tytułowy Duch Cuszimy, odrzuci kodeks bushido, by temu zadaniu sprostać. Oprócz kenjutsu i łuku doda do swojego arsenału również techniki ninjutsu. Recenzja Ghost of Tsushima.
ghost of tsushima
0 Udostępnień

Prawdziwa historia inwazji i fabuła gry to nie to samo

Fabuła Ghost of Tsushima oparta jest na kanwie prawdziwych wydarzeń. W 1274 roku miała miejsce pierwsza mongolska inwazja na Japonię. Jej inicjatorem był Kublai Chan, wnuk Czyngis Chana. Mała armia japońskich wojowników przegrała bitwę ze znacznie przeważającymi siłami mongolskimi. Mongołowie z prymitywną bronią opartą na prochu zmietli liche japońskie siły stacjonujące na Cuszimie. Do tego momentu wszystko zgadza się z historią.

Ród Shimura to fikcyjny ród. Rodzina, która kierowała atakiem, nazywała się naprawdę Sō daimyo. Khotun Chan, który jest głównym antagonistą na początku gry, również jest postacią fikcyjną. Kublai Chan, który jest jego mocodawcą, to z kolei postać historyczna. Co z Duchem Cuszimy? To tak naprawdę metafora.

koń w Ghost of Tsushima będzie nieśmiertelny

Metafora na Kamikadze. Na boski wiatr, czyli tajfun, który zmiótł mongolską flotę po opuszczeniu wyspy. Fikcyjna postać Jina Sakaia, w którą się wcielamy, jest więc trawestacją prawdy historycznej w mit, w bajkę. Stąd też ornamenty błyskawic na daisho należącym do Jina i mnóstwo wtrętów nawiązujących do legend i zjawisk paranormalnych.

Nieco ahistoryczny jest również rynsztunek Jina. W dwunastym wieku samurajowie tak jak Mongołowie preferowali konną walkę z łuku. Twórcy gry pofolgowali mocno z tą kwestią dla dobra gameplayu. Trzeba przyznać, że efekt jest dzięki temu piorunujący. Jin i reszta świata wykreowanego w Ghost of Tsushima stylizowana jest bardziej na szesnasty wiek w feudalnej Japonii. Zupełnie jednak nie psuje to klimatu gry, który żywcem nawiązuje do klasyki kina z Kraju Kwitnącej Wyspy dzięki Kurosawa Mode, o którym więcej w dalszej części recenzji.

Mechanika w Ghost of Tsushima

Walka jest wspaniała, a co najważniejsze bardzo angażująca, dynamiczna i pełna gracji. Tropiciele drewna raczej nie znajdą tu wielu punktów zaczepienia dla swoich poszukiwań. Animacja walki jest tak płynna, że gracz w pewnym momencie zaczyna płynąć wraz z nią, co zaczyna się nota bene w momencie odkrycia stylu wody.

Specjaliści twierdzą, że Jin w swoich zmaganiach z mongolską hordą korzysta mocno z piętnastowiecznego ninjutsu. Rzeczywiście te kopniaki w stylu księżyca wydają się być znajome. Jazda konno jest tutaj nieco poniżej poziomu Wiedźmina: Dziki Gon i sporo poniżej Red Dead Redemption 2. Nie zapominajmy jednak, że jest tylko dodatkiem do trzonu rozgrywki, jakim jest kenjutsu. Jeździ się przyjemnie i poprawnie. Mnie to wystarczy.

ghost of tsushima

Gra, podobnie jak inne tytuły tego rodzaju jak na przykład Shadow of Mordor, jest dosyć trudna na początku. W miarę rozwoju postaci odblokowujemy cechy, które zwiększają naszą żywotność. Na pewnym etapie po wykupieniu odpowiedniego skilla możemy dosłownie wstać z martwych, wydając żetony odpowiedzialne za leczenie.

Kolejnym etapem jest odblokowanie skilli bezpośrednio przekładających się na na nasz sukces w walce. Schodzenie z linii uderzenia, uniki, parowanie i odkoziołkowanie się od terenu bezpośredniego zagrożenia uratuje nam skórę. Na początkowym etapie udało się twórcom uniknąć tak zwanego drewna, które bywa czasem widoczne w okrojonych animacjach ruchów postaci bez doświadczenia. Mocno rzucało się to w oczy na początku na przykład Vampyra. Tu jest w miarę gładko wizualnie, tylko początkowy poziom trudności zdaje się być większy przy okrojonym wachlarzu ruchów.

Z ciekawych umiejętności warto też zainwestować w Stand Off, który jest opcją pojedynku jak w starych częściach Red Dead – slow motion i odpowiednie uprzedzenie ciosem ataku przeciwnika. Tu dochodzi podstawowa kwestia. W Ghost of Tsushima można grać jak w typową skradankę i ubijać z zaskoczenia przeciwników, ale opcja wyzwania do walki, którą wymaksujemy punktami doświadczenia, daje nam trzy fragi, które przy dużym zagęszczeniu przeciwników dadzą sporą przewagę. Gra stawia bardziej na bezpośredni konflikt twarzą w twarz, ale jeśli gracz preferuje styl ninjitsu bardziej niż samuraja, to może skakać z dachów jak w Assassin’s Creed.

Oprócz tradycyjnych questów mamy tu do czynienia z uwalnianiem poszczególnych regionów, a to wiąże się z klasycznym dla skradanek zabijaniem wodzów obozów, wiążącym się tutaj z podpalaniem mongolskich palisad.

Kolor czy surowa czerń, biel i odcienie szarości w stylu Kurosawy?

Gracze i graczki mają do wyboru kilka trybów. Gra z głosami po angielsku, gra po japońsku z napisami i Kurosawa Mode, który oferuje czerń i biel z charakterystycznym brudem starej taśmy filmowej. Sam włączyłem go tylko na chwilę, bo w grze dzieje się za dużo i walka jest zbyt dynamiczna, aby udawać, że w ogóle przypomina tę z filmów Kurosawy. Rozumiem hołd oddany wybitnemu reżyserowi, który dał podwaliny pod współczesne rozumienie storytellingu, ale ta opcja to tylko bajer. Słychać sporo opinii, że fabuła mogłaby wnieść nieco więcej odcieni szarości i niuansów znanych z filmów Kurosawy, a nie jedynie skupiać się na czerni i bieli na ekranie.

Kurosawa Mode w Ghost of Tsushima

Efekt Kurosawy ma też drugi mankament, który kompletnie nie jest zarzutem skierowanym w stronę gry. Gra w kolorze jest najzwyczajniej w świecie przepiękna. Efekty światłocieni pogodowych i zasadniczo warunki atmosferyczne w grze są wykonane obłędnie. Słowem – zapierają dech w piersiach. To samo tyczy się również animacji walki i fizyki z nią związanej. Gra ma potencjał na to, żeby wrócić do niej jak do dobrego filmu albo książki, a to już naprawdę dobrze o niej świadczy.

Czy w Ghost of Tsushima są poważniejsze mankamenty?

Na temat gry krążą złośliwe opinie, że Ghost of Tsushima to nieoficjalna część Assassin’s Creed w feudalnej Japonii. Ja tego tak nie widzę. Jeżeli już tak koniecznie musimy Ducha Cuszimy grillować porównaniami, to jest on połączeniem Shadow of Mordor z Wiedźminem 3. Jak bardzo twórcy nie staraliby się o realizm, to jednak niektóre legendarne ciosy rodem z anime i mnóstwo paranormalnych wtrętów wyrzucają tę grę z jej czysto historycznego założenia. Można odnieść wrażenie, że twórcy nie chcieli postawić na realizm produkcji historycznej i poszli zbyt mocno we flirt z mythosem.

Poziom grywalności jest wyśmienity. Kenjutsu trenowałem jedynie kilka miesięcy, gdy byłem nastolatkiem, ale pozycja kamienia jest mi nieco znana jako rzecz, która jest kompletną podstawą. Jestem jednak laikiem i pewnie znawcy przyczepili się do czegoś nie tylko w legendarnych/animcowych zagraniach.

oceny ghost of tsushima

Zachodzi jednak pytanie, czy warto było tak mocno eksponować ten aspekt paranormalny w fabule? W zeszłym roku fani kataniarstwa i kenjutsu mieli już Sekiro: Shadows Die Twice, które permanentnie jawiło się jako mokry sen dla fanów Tekkena, Soul Calibura oraz anime. Rzecz kompletnie odklejona od realiów prawdziwej feudalnej Japonii, a jednak settingiem czerpiąca garściami z jej stylistycznej schedy. Gra jest tak naładowana mythosem i nadnaturalnymi elementami fantasy, że od razu nasuwa się teza, że Ghost of Tsushima jest bardziej realistyczny w wymowie. Jeżeli jednak koniecznie chcemy podrasować grę mythosem i paranormalnymi motywami, które dobrze się kleją z tym klimatem, ktoś już ubiegł nas z tym lata temu na scenie tabletop RPG.

Developerzy, macie już narzędzia. Czas może wziąć przykład z CD Projekt, które realizuje adaptacje tabletop Cyberpunka 2020, lub z Paradox Interactive, które realizuje adaptację Wampira: Maskarady. Legenda Pięciu Kręgów rozgrywająca się w anturażu feudalnej epoki samurajów, jeszcze bardziej uwikłanej w mythos niż Ghost of Tsushima, czeka na adaptacje. Gotowy, głęboko immersyjny template świata Rokuganu jest na wyciągnięcie ręki. Kto pierwszy sięgnie po prawa do niego?

Recenzja Ghost of Tsushima – podsumowanie

Rzadko się zdarza, że każda gra jest warta swej ceny, która widnieje po wylądowaniu na sklepowej półce. Ghost of Tsushima zalicza się do tego nielicznego grona. Składa się na to wiele elementów, które są zaletami, i bardzo mała ilość wad. Dynamika walki sprawia, że gra nie jest typowym skradankowym uderz i uciekaj. Gracz uczy się wraz z odblokowanymi skillami. Zaczyna wyczuwać grę, mechanikę uników i parowania. Jako osoba trenująca sztuki walki widzę i mocno doceniam ten realizm. Schodzenie z linii ciosu napastnika w żadnej innej grze nie wydawało mi się tak realistyczne. Przy tym wszystkim walka jest mocno angażująca.

Sandboxowe szybkie podróże wydają się bez sensu, bo gdy mapa jest nieodkryta, warto się poszwendać i natknąć na coś nowego. Krajobraz wyspy jest przepiękny i zróżnicowany pod względem fauny i flory, a zmiany atmosferyczne tak jak wspominałem zapierają dech w piersiach. Grafika i animacja to najmocniejsze aspekty tej gry.

ghost of tsushima

Ghost of Tsushima jest produkcją naprawdę świetną. Byłaby grą wręcz epicką, gdyby nie linearność fabuły. Wasze wybory dialogowe, w których macie mało czasu na odpowiedź, w ogóle nie mają znaczenia. Ghost of Tsushima to duży tytuł, a ostatnio recenzowane przez nas The Last of Us 2 jeszcze większy. Oba tytuły łączy to, że historia, którą opowiadają, jest kompletnie nieinteraktywna.

GoT jest kolejną produkcją, gdzie gracz nie musi wysilić się intelektualnie, by przewidzieć konsekwencje swoich wyborów. Jest postawiony w sytuacji, w której ma biernie chłonąć historię interesującą, ale jednocześnie taką, na którą kompletnie nie ma wpływu. Gry są medium wynoszącym immersyjne doświadczenia gracza poza te schematy. W Ghost of Tsushima zagrano tymczasem starą kartą linearności. Nie ważne, co powiesz i w jakiej kolejności wykonasz poszczególne zadania, fabuła zawsze potoczy się tak samo.

Biorąc pod uwagę, że twórcy mieli kompletnie wolną w tej kwestii rękę, bo 80% fabuły jest fikcją, to jest to trochę pójście na łatwiznę. Nielinearność rozgrywki to zabieg, który sprawia, że częściej sięgamy po tytuł po raz drugi. W branży gier takie rozwiązania coraz częściej stanowią o wysokim standardzie produkcji. Ghost of Tsushima superprodukcją jest bez dwóch zdań, ale na wysoce konkurencyjnym poletku gier fasadowy wpływ dialogów jest rozwiązaniem mało spektakularnym.


Nasza ocena Ghost of Tsushima: 9/10

Zalety:

  • przepiękny świat z zapierającymi dech w piersiach warunkami atmosferycznymi,
  • walka pełna gracji i nietuzinkowego polotu,
  • oszałamiająca grywalność,
  • nietuzinkowy, sandboksowy GPS w postaci wiatru.

Wady:

  • skoro fabuła opiera się na fikcyjnych postaciach, dlaczego nie ma chociaż dwóch odrębnych zakończeń?
  • brak zbliżenia się do poziomu zniuansowania fabularnego ukazanego w filmach Kurosawy,
  • AI jeleni, które wpadają pod kopyta zamiast uciekać.
Zobacz także:
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments