Najcięższe momenty w grach komputerowych
Źródło: Flickr/Joshua Livingston – Max Payne 3
Na wstępie dodam, że nie chodzi nam o najtrudniejsze poziomy i najtrudniejsze gry. Palec pod budkę, kto tak pomyślał po przeczytaniu nagłówka (HE HE). Jak już wspominaliśmy w naszym Spisie twardzieli na lata 2010-2020, z biegiem lat branża zmieniła się na lepsze, ale tylko ta część branży, której na sercu leży dobry storytelling. Innymi słowy: te stajnie, które w ubiegłym dziesięcioleciu stawiały na czarne konie i nietuzinkowe postacie.
Epoka zbudowanego ze skały twardziela skończyła się w pierwszej dekadzie XXI wieku. Twardzielem taka postać mogła wciąż być, ale musiała mieć charakterologiczną głębię, a taka objawiała się w ciężkich, egzystencjalnych i traumatycznych plot-twistach.
Oto zestawienie gier, w których scenarzyści pokazali nam emocje i problemy, jakie wolelibyśmy, żeby pozostały tylko na ekranach. Uprzejmie uprzedzam, że jest w tym tekście masa spoilerów.
The Last of Us 2
Wiem, że dużo graczy strasznie smutało z powodu Joela, ale umówmy się, że przedmiotowo i paternalistycznie potraktował Ellie nie dając jej nawet możliwości wyboru. Ellie jest dzięki temu o wiele ciekawszą i fajniejszą postacią. To jest całościowo (czy tam w ujęciu holistycznym) bardzo dobra historia o człowieku, a może raczej o ludzkości, którą w settingu tego rodzaju postapo można sprowadzić do neo-plemiennych społeczności.
Bardzo gorzka i smutna historia o egoizmie i syndromie zbawcy. Czy pytamy siebie, czy ktoś chce naszej pomocy, czy jesteśmy tak upojeni tym, że ją dajemy i pozbawiamy tym samym tę osobę podmiotowości? Co jeśli życie nas przeciągnęło pod pokładem, tak jak Joela, że to jedyna rzecz, która sprawia, że cokolwiek ma sens i nic innego nie poprawia nam humoru?
Kiedy ostatnio się zastanawialiście i zastanawiałyście nad czymś takim po serialu albo książce? Ja nawet nie pamiętam, żebym miał po czymkolwiek z wymienionych taką refleksję. Ok, jest to jakaś trawestacja Drogi McCarthy’ego, ale tutaj chodzi o coś trochę innego.
Red Dead Redemption 2
Kiedy gram w tę grę myślę o tym, jak żył mój dziadek. W jakim świecie żył, kiedy był młody, bo to był ten świat, że wóz i konie nie były jeszcze wyparte przez samochody. Metalowe przedmioty rdzewiały, a łąka i pola pachniały. Woda nic im nie robiła. Kiedyś ta seria była tylko spaghetti westernem, a dziś to rzewny, egzystencjalny film kostiumowy o entropii. Trochę bardziej strawny dla casualowego odbiorcy niż artystowski, transcendentny, egzystencjalny western, jakim jest Dead Man Jarmuscha. Choć fabuła RDR2 jest nieco inspirowana Truposzem. Szczególnie w warstwie wizualno-dźwiękowej. W obu tych tytułach mamy też okazję doświadczyć onirycznego tripu. Smutne to jest wszystko bardzo, ale ludzkie i nieprzeciętnie pięknie. Niefortunnie dla mnie te wszystkie plot twisty zaspoilerowała obcesowo moja znajoma i miałem czas się do nich zdystansować, dopóki sam ich nie zobaczyłem po raz pierwszy. Shit happens.
Cyberpunk 2077
Właściwie cały główny wątek fabularny, ale też te poboczne to etyczno-moralne egzystencjalne wnyki. Dosłownie czuje się pustkę, ale nie dlatego, że jak podpowiada najpopularniejsza wyszukiwarka – gra jest niedokończona. Nie, czujemy ją dlatego, że żaden z wyborów, jakie mamy, nie do końca nas satysfakcjonuje. Nie ma happy endu, który dominował w innej flagowej opowieści CeDePu, jakim był Wiedzmiń 3: Dziki Gon. Kiedy Jackie umiera, wszystko nieuchronnie zmierza ku końcowi. Jeżeli ktoś łudzi się, że więcej contentu w grze osłodziłoby mu końcowe podsumowanie tych wszystkich szczątkowych zwycięstw, to chyba kompletnie nie zrozumiał się z tym, co chcieli przekazać scenarzyści.
Max Payne
Zwyczajnie czujesz ból, a także zgorzknienie i jad, który Max toczy z pyska. Stracił wszystko i jest na dnie, a ty musisz mu pomóc odzyskać resztkę godności i dowieźć go na koniec tej drogi. Premiera tej gry to kamień milowy dla storytellingu branży gier komputerowych. Jeżeli gry (jak i inne) twory kultury mogą uczyć hermeneutyki i empatii względem protagonisty, to nie było wcześniej gry, która dowiozła to tak jak omawiany przez nas tytuł.
Nie samym jednak wewnętrznym bólem pisana jest narracja w serii MP. Trzecia część gry dostarcza nam dosyć politycznego anturażu. Dobre to, egzystencjalnie ciężkie i ciekawe zarazem niczym seria True Detective.
Cyfrowe adaptacje gier tabletop z World of Darkness
Adaptacje gier tabletop z settingu Świata Mroku zawsze miały jakąś ukrytą między wierszami wartość dodatnią. Jeżeli chodzi o Werewolf: The Apocalypse to niestety tylko recenzowany przeze mnie WT: A – Heart of the Forest oddawał tę meta ideę settingu, a WT: A – Earthblood niestety ją okrutnie spłaszczał.
Kiedy Werewolf the: Apocalypse opowiadał o ekologii Vampire: The Masquerade był świetną metaforą na darwinizm społeczny. Wampiry nadają się do tego idealnie do bycia na końcu przewodu pokarmowego, a kiedy tworzą sekretne stowarzyszenia, by ukryć swoją egzystencję, otrzymujesz mitologię godną pochylenia się nad nią, jak nad fenomenami fake news, conspiracy theories i foliarstwa. Takim przykładem są na przykład obozy dla uchodźców w VT:M – Night Road, nad którymi sprawują pieczę wampiry. Ogólnie każda pozycja będąca adaptacją VT:M nie mogła obyć się bez jakiegoś niewygodnego lub dającego nietuzinkową perspektywę społeczno-politycznego komentarza. Ponadto ten przedstawiciel gatunku personal horror podejmuje ciężkie tematy zarówno na poziomie mikro jak i makro. Za to ten setting kochamy, a nienawidzą go ludzie, którzy najchętniej sprzątnęliby z gamedevu tego rodzaju tematykę i zmienili branżę w bezmyślną rozrywkę do konsumowania, która ma jedynie zarabiać pieniądze.
Nie chcę tu nadmiernie antagonizować, bo branża musi na siebie zarabiać i każdy wybiera takie produkty, na jakie ma ochotę, ale z perspektywy historiograficznej cieszy mnie zwyczajnie, że gamedev rozwija się i ciągnie w górę. Ma coraz częściej spore storytellingowe aspiracje, czasami niczym kultura wysoka. Naturalne jest to, że ewoluuje w coś ambitniejszego niż to, czym był dotychczas.
Śledź nas na naszym Facebooku, gdzie codziennie wrzucamy nowe treści.