Najbardziej udane adaptacje gier tabletop
Źródło: public domain
Seria Baldur’s Gate
To chyba pierwszy tytuł, który ciśnie na usta kiedy ktoś zapyta o najbardziej udane adaptacje gier tabletop. To nie tylko absolutnie kluczowa pozycja w tym temacie, ale też punkt odniesienia zarówno dla gatunku izometrycznego cRPG jak, i dla całego gatunku cRPG.
Po pierwsze: zaimplementowano lekkie odstępstwa od źródłowej mechaniki tabletop w postaci aktywnej pauzy. Zmieniło to dynamikę tabletop tur na nieco szybszy sposób rozwiązywania konfliktów i potyczek.
Po drugie: pojawiła się cała masa naśladowców. Z tego co pamiętam właściwie wszystkie gry francuskiego Spiders Studio albo niedawno wydany Pathfinder: Kingmaker czy seria Pillars of Eternity mają zaimplementowaną do mechaniki aktywną pauzę. Podobnie ma się sprawa względem statystyk i ich rozliczania. Wszystkie te wymienione powyżej pozycje, ale nie tylko one korzystają ze schedy mechaniki tabletop Dragons & Dungeons. Korzystają z tego co przyniosła do stołu seria Baldur’s Gate.
Jedynka BG to przykład kanonicznego dla gatunku przełożenia języka gier tabletop na język gier komputerowych. To także ustawienie wysokich standardów we franczyzie cRPG korzystającej ze schedy D&D.
Baldur’s Gate 2, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights i wiele innych marek podpiętych pod D&D to solidne pozycje, które raczej nie spłaszczają fabularnie i nie polegają jedynie na akcji i walce. To jest pierwsza i kardynalna zasada w produkcji adaptacji cRPG. Nie robimy z nich bezmyślnych gier akcji jak w opisywanym przez nas Werewolf: The Apocalypse – Earthblood, gdzie scenarzyści w ogóle nie wykazali się kreatywnością, a plot twist jaki wymyślili był zerżnięty z randomowego odcinka Kapitana Planety. Należy utrzymać złoty środek między akcją, a fabułą. Wie to każdy przeciętnie rozgarnięty Mistrz Gry czy Narrator.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Gdzie się podziały te czasy w których ładowało się całą kartę postaci z gry tabletop do komputerowej adaptacji? Tak było w przypadku Bloodlines. Ostatnimi czasy zdarzyło się to jedynie w Vampire The Masquerade: Night Road i szczątkowo w Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest. Obie jednak te pozycje to nowele interaktywne gdzie proces tworzenia tych produktów jest o wiele krótszy niż w przypadku zwyczajnych gier komputerowych.
Bloodlines tak mocno wprowadzał w lore i mechanikę systemu tabletop, że można było stwierdzić, iż grupą docelową byli głównie fani wersji tabletop. Kto wpadł przypadkiem na tę grę, ten przesiąkał albo wsiąkał. Założeniem twórców zdawało się być dotarcie głównie do grupy docelowej, która jest obeznana z tematem. To czy trafi się ktoś przypadkowy w ogóle nie było zmartwieniem twórców z Troiki. Nikt się nie zastanawiał czy to nie będzie zbytnio “overwhelming”. Piękne czasy Dziś dyrektywy PI są takie, by nowych graczy wabić i nawracać na tę franczyzę łagodnie jak Chrystus apostołów na religię pokoju. Zapomnijcie o crossoverach z innych odmian tabletop wewnątrz WoD. Tu w nawiązaniu do bold crossovers typowych dla czasów Bloodlines tylko jedna osoba – Kyle Marquis, twórca Night Road miała na tyle odwagi, by wyjść przed szereg i wrzucić krótki epizod z magiczką (mażką? Poratuj czytelniku feminatywem, bo to nie są czarownice ani o zgrozo czarodziejki). Innymi słowy, zaoferować coś dla graczy obeznanych ze stylistyką. Graczy, którym nie trzeba wyjaśniać podstaw albo jeżeli już to robimy to nie w sztampowy sposób.
Bloodlines powinien być kierunkowskazem dla twórców cRPG. Podręcznikowym przykładem jak napisać dobrą fabułę i implementować elementy lore, a także mechaniką źródłową z jej odpowiednim poszanowaniem. Wspomniany wcześniej Earthblood dokonał prawdziwej patologii tudzież lobotomii na tworze jakim była źródłowa mechanika Werewolf: The Apocalypse. Dramat.
Last but not least – dialogi. W bardzo niewielu cRPG widziałem aż tak dobre dialogi jak w Bloodlines. Ta szemrana, gritty swaggerka u postaci, a w wielu przypadkach także charakterologiczna wielowymiarowość to rzeczy unikalne dla tej produkcji i nigdzie indziej nie odtworzone. Hats off – podejrzewam, że min. dlatego fani tak zaniepokoili się na wieść o zwolnieniu Briana Mitsody.
Warhammer: Dark Omen
Tabletop nie samym RPG stoi, a i bitewniaki swoich dobrych reprezentantów mają. Na dobrego cRPG w klimacie WFRP i na jego bazie liczyć nie możemy, bo to właściwie martwy system. Resuscytowany jedynie przez grających weń graczy. Z drugiej jednak strony mamy Chaosbane ze słabawą fabułą i Vermintide ze średniacką fabułą, które naskórkowo implementują elementy cRPG.
Obie pozycje nijak się mają do mechaniki zarówno WHFB jak i WFRP. Pierwsza to hack’n’slash, a druga to grupowy looter shooter. Jak ktoś nazwie Vermintide ARPG to sam osobiście na własny koszt pojadę do niego i parsknę mu w twarz. Te szczątki mechaniki RPG nie robią gry tego gatunku. W lejbelowaniu trzeba skupiać się na elementach, które w grze dominują – czyli strzelanie i rąbanie hord przeciwników. Action RPG ma chociaż jakieś cutscenki, a tu tego jak na lekarstwo.
Dark Omen z kolei dowoził ten chaotyczny i jadowity klimat jaki znaliśmy raczej z podręczników WFRP niż z WHFB, które jeżeli go dostarczały to na czarno-białych rysunkach głównie w codexach. W White Dwarfach robiło się czasem zbyt kolorowo.
Spójrzcie na twarze tych wszystkich NPC i Berhardta, który krzywi się jakby go coś wiecznie wkurwiało. To są bohaterowie udręczeni egzystencją w grimdarku. To zabawne, bo to prawda. Tak powinno się ich ukazywać. Te dziwne tła dźwiękowe i undeadzi, którzy są umęczonymi potępieńcami, a nie groteskowo – śmiechowymi istotami jak przedstawia się je często w fantasy. Jest coś niesamowicie smutnego i nieprzyjemnego w tym settingu, ale to też jego dewiza i znak rozpoznawczy.
Największą robotę w tej grze robią aktorzy dyskutujący ze sobą. Schowani za bryłami twarzy swoich postaci. Full time RPG i fajne, wczute odgrywanie postaci. Zupełnie jak na dobrej sesji WFRP z graczami uzdolnionymi aktorsko. A mechanika? Niestety RTS popełniony na turach to trochę gwałt na niej, ale tę grę docenia się raczej za doskonale oddany klimat żródłowego systemu w morzu średniackich produkcji podstemplowanych logiem Games Workshop. Kronikarskim obowiązkiem nadmienić trzeba, że seria Warhammer: Total War w jakimś tam stopniu udana, kontynuuje schedę tej gry. Czyli pożenienie RTS bez budowania bazy z bitewnymi realiami WHFB.
Mordheim: City of the Damned
Pamiętacie te piękne rysunki orków i trolli na ekranach ładowania Warcraft 2? Były bardzo realistyczne – to droga, którą Blizzard już dawno porzucił i skierował setting w WoWie na bardziej kreskówkowe tory. Pewnie dlatego żeby starsi zapomnieli o tym, że Warcraft to efekt nieudanego dealu z Games Workshop. Ten artwork był za mroczny na dzisiejszą oprawę wizualną Warcraft, ale wyglądał nieco jak z kodeksów do WHFB. Za co fani cenią wojennego młotka? Za ten morbid vibe, który cechuje ten setting. Rzadko która stajnia dobrze uchwyci go w adaptacji. Udało się to twórcom adaptacji subbrandu WHFB – Mordheim.
Mordheim to miasto na południu wschodniego Imperium. Gdzieś niedaleko granicy z Sylvanią – czyli krainą wampirów z rodu Carstein. Stosunkowo duże, ale opuszczone. Z tego co pamiętam rozbił się w nim meteoryt ze spaczeniem (warpstone/wyrdstone). Zielonym kamieniem przez, który istoty żywe mutują. Po zrujnowanym Mordheim kręcą się więc podejrzane bandy poszukujące spaczenia, a te mniej podejrzane plądrują ruiny z pozostałych surowców i czasem oczyszczą ruiny z tych bardziej podejrzanych.
Adaptacja świetnie przekłada mechanikę – prawie jeden do jeden. Poza tym ma to co adaptacja WFRP/WHFB powinna mieć. Punkt widzenia, który odcina dark fantasy grubą linią od zwykłego fantasy. Fani settingu docenią.
Cyberpunk 2077
Czarnym koniem tego zestawienia jest nietuzinkowa szkapa na której niemal wszyscy dziennikarze wieszają psy.
Nic nie zmieni mojego zdania w tym temacie. Połączone siły Talsorian i CDPR dostarczyły przekonujący, immersyjny, brudny i powodujący refleksję świat. Nierówności, masowy kryzys bezdomności, katastrofy ekologiczne. To nawet więcej niż do stołu przynosił CP2020.
W tym zestawieniu liczą się trzy główne czynniki. Fabuła oddająca prawidła lore, mechanika cRPG w kontekście mechaniki macierzystej i klimat settingu, który podlega adaptacji. CP2077 zdaje te wszystkie testy z nawiązką.
Poza tym dostajemy niesztampową, nie bezmyślnie odtwórczą cyberpunkową historię z akcentem na aspekt ‘punk’ w gatunku. Nie jest to jakaś tam kolejna transhumanistyczna fantasmagoria – tylko opowieść o walce z żelbetonowymi wiatrakami, która zdaje się jednak nie być zdana na kompletną porażkę. Tu możesz przeczytać więcej.
Możecie nas śledzić na Facebooku i Instagramie.