Cyberpunk 2077. Jason Schreier zdradza kulisy produkcji, Adam Badowski odpowiada
Ambicje oderwane od rzeczywistości
Przez ostatnie tygodnie zebrało się wiele czarnych chmur nad CD Projektem i ich najnowszą produkcją. Wszystko wskazuje na to, że cała sprawa jeszcze długo będzie na językach rodzimych i zagranicznych serwisów branżowych. W sobotę rano na łamach Bloomberga Jason Schreier opublikował kolejne zakulisowe spojrzenie na to, jak wyglądała praca nad Cyberpunk 2077. W artykule znalazły się historie i wypowiedzi 20 byłych i obecnych pracowników firmy (oczywiście, zachowano pełną anonimowość), którzy nie szczędzili słów krytyki, zwłaszcza w kierunku kierownictwa studia.
Podkreślono przede wszystkim, że o ile Redom nie brak ambicji, to często są one oderwane od rzeczywistości i niedostosowane do stanu faktycznego, czyli możliwości przerobowych studia. Problemy miały zacząć się już u podstaw – prace nad silnikiem gry (REDengine 4) trwały równocześnie do procesu produkcji, przez co całość znacząco ucierpiała na wydajności, o czym zresztą mogli przekonać się sami gracze. Deweloperzy pracujący nad silnikiem porównali ten proces do układania torów tuż przed jadącym pociągiem i podkreślają, że kilka miesięcy więcej pozwoliłoby na przygotowanie solidnych fundamentów dla reszty zespołu.
– One CDPR developer told their manager that they didn't want to work overtime, as their CEO had said would be OK. Fine, their manager said, but one of their other coworkers would just have to work extra hours to make up for them. Several other developers shared similar stories
— Jason Schreier (@jasonschreier) January 16, 2021
Marketing ponad prace nad grą
Nie jest tajemnicą, że PR i marketing CD Projektu zawsze były na wysokim poziomie, a wszystkie zapowiedzi, przedpremierowe materiały czy prezentacje były przygotowywane z “pompą”, by wzbudzić jak największy szum, nawet jeśli studio nie miało za wiele do pokazania. Pracownicy wspominali o demie z 2018 roku, które po raz pierwszy było prezentowane na E3, a kilka miesięcy później zostało udostępnione szerokiej publiczności. Okazuje się, że wersja próbna została stworzona tylko na potrzeby targów, co nie jest niespotykaną praktyką, ale część elementów zaprezentowanych w demie nigdy nie pojawiła się w grze.
Część pracowników miała być niezadowolona z takiego obrotu sprawy (poświęcenia czasu i energii na produkcję zbędnych – jak się okazało – funkcji), a ucierpieć miał na tym proces kontroli jakości. W swoim materiale Marcin Iwiński, współzałożyciel i wiceprezes spółki, również odniósł się do tego aspektu – wspominał, że wewnętrzne testy nie wykryły wielu błędów, na które natknęli się gracze. Zdaniem rozmówców Schreiera jest to nieprawdą, a problemy były zgłaszane regularnie, ale ostatecznie zabrakło czasu na ich poprawienie.
Błędy na górze
Autor Bloomberga na swoim Twitterze opublikował kilka kąsków, na które we właściwym artykule zabrakło miejsca. Dość ciekawym aspektem całej sprawy jest to, że deweloperzy chcący wprowadzić jakieś zmiany czy dodać poszczególny element, mogą to zrobić bez konsultowania się z innymi, w tym z szefami działów. Jak się łatwo domyślić, powodowało to spory chaos, często miało dochodzić do kilkukrotnego realizowania tych samych koncepcji, co wywoływało jeszcze większe straty energii i czasu.
Co najciekawsze, do 2016 roku Cyberpunk 2077 miał być grą z perspektywy trzeciej osoby, która łączyłaby rozwiązania z serii GTA (duży otwarty świat pozwalający na niemal pełną dowolność) z gatunkiem RPG. Latające samochody, bieganie po ścianach i wiele innych elementów zostało ostatecznie wyciętych z produkcji, a osławioną już policję w Night City dodano na ostatnią chwilę, co tłumaczy dlaczego ten aspekt gry kulał (i to mocno).
Devs at CD Projekt said despite promises that crunch would not be mandatory, they felt pressured to work overtime on and off for years. I can't share all the stories, but here's one on the record that may help explain why it's been infuriating to see people downplay CDPR's crunch pic.twitter.com/Qne7pti2tT
— Jason Schreier (@jasonschreier) January 16, 2021
Co zatem miało się stać po 2016 roku? Adam Badowski, szef CD Projekt Red, zdecydował o zresetowaniu prac nad grą i wszystkie wcześniejsze elementy, nad którymi pracowano lub które zostały już ukończone, trafiły do kosza. Nie spodobało się to części deweloperów, którzy wcześniej pracowali nad Wiedźminem 3 – po tej decyzji spora część weteranów studia zdecydowała się z niego odejść. Sam proces powstawania gry miał być naznaczony crunchem oraz pracy pod ciągłą presją i mimo zgłaszanych trudności, do końca wierzono, że “magia CD Projekt Red” zadziała ponownie.
Odpowiedź Adama Badowskiego
W lipcu 2019 roku, gdy nie mierzyliśmy się jeszcze z pandemią, a wszystko wydawało się w miarę pod kontrolą, Sean Murray, szef Hello Games, studia, które stworzyło No Man’s Sky, w trakcie swojego panelu na Develop Conference w Brighton (via GamesRadar) poruszył temat radzenia sobie z kryzysem wizerunkowym. Zauważa on, że lepiej jest skupić się na realnych działaniach (naprawianiu gry, dodawaniu do niej nowej zawartości), niż marnować środki i czas na komunikację z graczami, bo to zwyczajnie nie działa. Odnosił się wtedy do BioWare, które do dziś nie naprawiło Anthema oraz Bethesdy i jej Fallouta 76 – obie te produkcje zawiodły graczy, a próby załagodzenia sytuacji nie zdały się na wiele.
Dziś No Man’s Sky uznawane jest za całkiem niezłą produkcję, o czym może świadczyć nagroda na The Game Awards 2020 w kategorii najlepiej rozwijanej gry. Wspomniany już Adam Badowski postanowił przyjąć inną strategię i w sobotni wieczór opublikował na Twitterze komentarz do artykułu Schreiera. O ile artykuł dziennikarza nie zawierał zbyt wielu nowości i głównie potwierdzał to, o czym pisano i mówiono od dłuższego czasu, trzy kwestie przykuło uwagę szefa Redów.
I’ve read your piece and tweets, thank you for the read. I have some thoughts. https://t.co/T3qACdrnwM pic.twitter.com/wuzy5lXoqQ
— Adam Badowski⚡️ (@AdamBadowski) January 16, 2021
Demo, “większość pracowników” i język polski
Zdecydowanie najdłuższy fragment dotyczy omawianego w artykule dema i tego, że było ono stworzone tylko na potrzeby targów. Zdaniem Badowskiego to normalne, że wersja próbna, będąca małym wyciekiem gry, była jedynie prezentacją ogólnych założeń i pomysłów, a wiele fragmentów (szef CDPR wspomina o misji z Dum Dumem i pościgu samochodowym) miało ostatecznie trafić do gry. Zwrócono również uwagę na to, że w trakcie produkcji część początkowych pomysłów jest odrzucana, a “wersja ostateczna nabiera kształtów na kilka miesięcy przed debiutem”.
Podkreślono także, że premiera gry nie była aż tak katastrofalna (tak właśnie o Cyberpunk 2077 pisał Schreier), a produkcja w wersji na komputerach osobistych zebrała całkiem przyzwoite noty. No fakt, nie da się tego ukryć, posypało się sporo “dziewiątek” i “dziesiątek”, choć warto pamiętać, że redakcje dostały dostęp do gry dopiero na początku grudnia (premiera odbyła się 10 grudnia), a do tego nie mogły publikować swoich zrzutów ekranu czy nagrań prezentujących prawdziwy stan Cyberpunk 2077. Badowski nie odniósł się natomiast do nie zaprezentowania gry na bazowym PS4 i Xboksie One czy tego, że ta wersja gry została udostępniona recenzentom tak późno (8 grudnia).
Szef CD Projekt Red poruszył też kwestię zgłaszanych problemów przez większość deweloperów…
Rozmawiałeś z 20 ludźmi, część z nich to byli pracownicy, a tylko jedna osoba nie jest anonimowa. Nie powiedziałbym, że to “większość” – w zespole pracuje ponad 500 osób.
… oraz tego, że w zespole część pracowników nie mówiąca po polsku miała być pomijana:
W trakcie spotkań czy konferencji wszyscy mówią po angielsku, korespondencja ogólnofirmowa również prowadzano jest w tym języku – to wszystko jest u nas obowiązkowe. Niepisana zasada jest taka, by przechodzić na angielski także wtedy, gdy w normalnej (czyli nie służbowej – dop. red.) rozmowie uczestniczy osoba nie mówiąca w innym języku.
Jednakże to całkowicie normalne, że zatrudniani przez nas Niemcy rozmawiają między sobą po niemiecku, Polacy po polsku, a Hiszpanie po hiszpańsku (mamy pracowników 44 narodowości, to wiele znaczy), gdy nie ma innych osób w pobliżu. Pracujemy w wielokulturowym środowisku.
Here's how I see it. https://t.co/PI4BYMDRkl pic.twitter.com/k3AtUcrgKT
— Łukasz Babiel (@pjpkowski) January 15, 2021
Czekamy na dalszy rozwój wypadków
Badowski odniósł się do niewielkiego wycinka kwestii poruszonych w artykule Schreiera i wyraźnie widać, że były to te tematy, w których czuł się pewnie. Dziennikarz Bloomberga zachęcił szefa CDPR do pełnego wywiadu, gdy tylko ten znajdzie trochę czasu (warto zaznaczyć, że Schreier próbował skontaktować się z przedstawicielami studia przed publikacją artykułu, ale jego prośby o komentarz spotkały się z milczeniem).
Ciekawym jest natomiast to, że to już drugi raz, kiedy to pracownicy CD Projekt Red biorą sprawy we własne ręce i publicznie komentują zamieszanie związane z Cyberpunk 2077. Dzień po publikacji filmu z Marcinem Iwińskim w roli głównej, Łukasz Babiel, jeden z szefów działu QA, odniósł się do rzekomych narzekań wiceprezesa spółki na osoby zajmujące się testowaniem gry. Całą sprawę doskonale opisał Mateusz Witczak z Polskiego Gamedevu – odsyłam do jego artykułu.
— michalpg (@michalpg) January 16, 2021
Nie wiadomo na razie, czy Babiel lub Badowski kontaktowali się z działem PR, czy może po prostu postanowili opisać sytuację ze swojej perspektywy. Nie zmienia to jednak faktu, że sytuacja jest napięta, a informacje o kolejnych pozwach czy kontroli UOKiK nie napawają optymizmem. Gra sprzedała się co prawda w 13 milionach egzemplarzy, a wkrótce pojawić ma się kolejna aktualizacja, ale ciągle nie wiadomo, kiedy Cyberpunk 2077 wróci na PS Store.