Książę i Tchórz – Kultowe Gry Przygodowe #6

Radosław Dąbrowski Recenzje gier Publikacja: 2.11.2019, 13:00 Aktualizacja: 2.11.2019, 13:00
Zapraszamy do kolejnej wspominkowej wędrówki do lat 90. Tym razem w ramach cyklu Kultowe Gry Przygodowe przypominamy Księcia i Tchórza. Gra typu „point and click” została stworzona przez polskie studio Metropolis Software i ukazała się na rynku 10 kwietnia 1998 roku.
ksiaze i tchorz
8 Udostępnień

Książę i Tchórz, czyli barwny świat fantasy

Dwa tygodnie temu recenzowałem Jack Orlando: A Cinematic Adventure – stworzony przez TopWare Interactive kryminał z akcją osadzoną w Stanach Zjednoczonych Ameryki lat 30. W tym samym 1998 roku ukazał się Książę i Tchórz. Studio Metropolis Software zaprezentowało jednak inny świat – fantasy.

O samej grze było ponownie głośno przed kilkoma laty, gdy ukazało się jej nowe wydanie w wersji anglojęzycznej i przeznaczonej na współczesne komputery. My w naszym wspominkowym kąciku pominiemy ten okres i cofniemy się do końca lat 90., gdy w Księcia i Tchórza grało się na dawnych, z dzisiejszej perspektywy wysłużonych już pecetach.

Gdy zamknę oczy i pomyślę sobie hasło „Książę i Tchórz”, to mam przed oczami przede wszystkim rycerza o charakterystycznych długich, pomarańczowych włosach, zielonego grabarza na cmentarzu, a także w takim bardziej ogólnym spojrzeniu po prostu wspaniałą animację.

Piszę o tym, ponieważ zanim przejdę do samej opowieści, pragnę pochwalić jej stronę graficzną. Produkcja przygotowana przez Adriana Chmielarza oraz Jacka Piekarę od strony wizualnej prezentuje się przepięknie. Słowa uznania tym większe, że lokacji otrzymujemy co nie miara, a każda z nich została wykonana naprawdę szczegółowo. We wnętrzach scenografia jest bardzo bogata, momentami można wręcz mówić o pewnym scenicznym przepychu dekoracji i rekwizytów. Jednocześnie bardziej mroczne miejsca, w których nadmiar detali nie powinien przykuwać naszej uwagi, rzeczywiście pozbawiono tych ozdobników i poza gołymi ścianami zastaniemy jeden, góra dwa elementy. Tak jest choćby w komnacie wampira, w której najważniejsze jest posłanie z leżącym na nim diabolicznym właścicielem zamczyska.

W plenerach natomiast zadbano o zmieniające się pory dnia i nie tylko na zasadzie dzień-noc, lecz zauważalne są zmiany na horyzoncie, gdy stopniowo wschodzi/zachodzi słońce albo przemieszczają się chmury. Oprócz tego gdzieś w tle przelatują ptaki, wiatr zaś wprawia w ruch gałęzie drzew. W gruncie rzeczy są to mało istotne detale, ale bardzo przyjemnie potęgujące poczucie realizmu świata, w którym się poruszamy.

Warto także zwrócić uwagę na zróżnicowaną kolorystykę. Każde odwiedzane przez nas miasto i znajdujące się w nim dane miejsce cechuje inna specyfika. Podobnie z niemałą fantazją pomalowano szereg bohaterów z przywiązaniem do poszczególnych elementów ich wyposażenia czy fragmentów ciała (co ma znaczenie np. w przypadku spotykanych przez nas rozmaitych potworów).

O fabule słów kilka, czy o czym jest Książę i Tchórz

W dotychczasowych artykułach z cyklu Kultowe gry przygodowe o wadach danej produkcji starałem się pisać pod koniec tekstu, wcześniej skupiając się na tym, co pozytywne. W przypadku Księcia i tchórza, niestety, ale o pierwszym i dość poważnym mankamencie muszę wspomnieć już teraz.

Chodzi o samą fabułę, a właściwie sposób jej zainicjowania i dalszego poprowadzenia. Wiadomo, że w przypadku wielu opowieści na ich początku mamy postawiony konkretny cel, wiemy, jaką misję mamy do spełnienia i kolejno wyruszamy w długą drogę z naszym protagonistą. W Księciu i Tchórzu sprawdza się tylko to ostatnie. Oczywiście nie jest tak, że nie mamy pojęcia, o co w naszej przygodzie chodzi, lecz forma nakreślenia problemu zawodzi.

Przed pisaniem tekstu postanowiłem sobie odświeżyć wybrane fragmenty z rozgrywki i jednym z nich było samo otwarcie gry. O ile doskonale pamiętałem postać Arivalda, tak po latach z dozą znużenia odebrałem jego powitalny monolog. Trwa on kilka minut, nie został wzbogacony o jakąś scenę retrospektywną i składa się na niego szereg podawanych przez czarodzieja informacji o pewnym młodzieńcu, którego umysł i dusza przeniosły się do ciała księcia Galadora. Spanikowany rywalizacją z Czarnym Rycerzem chłopak uciekł i w efekcie Galador jest postrzegany jako tytułowy tchórz. Nasz cel stanowi przywrócenie księciu jego dobrego imienia.

Oczywiście z jednej strony można powiedzieć, że Arivald wygłaszający monolog pełni funkcję na wzór narratora bajki i jest to fajny smaczek dla wszystkich tych, którzy w dzieciństwie zasypiali przy słuchaniu czytanych przez rodziców opowieści. Z drugiej w przeciwieństwie do książek gra jest utworem audiowizualnym, zatem tym bardziej oczekiwałoby się ciekawszej formy wprowadzenia w tę historię. Co gorsza – późniejszy rozwój akcji zdaje się odbywać gdzieś obok tego wszystkiego, o czym na początku opowiedział Arivald.

Skoro już wspomniałem o rozwoju akcji, to od razu napomknę o drugim zarzucie wobec polskiego produktu. Długa podróż, jaką odbywamy z rycerzem, jest obfita w rozmaite przygody i czeka na nas wiele znakomitych doświadczeń, ale brakuje w tym wszystkim poczucia jakiejś spójności. Nie jest widoczny, że tak to określę, fabularny monolit, lecz pewna fragmentaryczność. W omawianym wcześniej Fauście mieliśmy wyraźny podział na siedem rozdziałów, w Atlantis poruszaliśmy się po mieście i staraliśmy się znaleźć porwaną Królową, w Draculi uratować żonę więzioną w zamczysku wampira, w Jack Orlando natomiast dowieść własnej niewinności i wskazać prawdziwych morderców. Nawet w Sanitarium zagmatwana fabuła miała swoje sensowne uzasadnienie, wynikające z obranego przez autorów gry gatunku. W Księciu i Tchórzu jest dość chaotycznie, brakuje ciągu przyczynowo-skutkowego.

Niemniej to świat pełen magii, uroku i fantastycznych postaci

Po tym, co napisałem powyżej, można się zastanowić, czy Książę i Tchórz zasługuje w mojej opinii na bycie kultową pozycją. Nawet jeżeli narracja trochę kuleje i z perspektywy czasu myśli się o niej rzadziej, niż o wizualnych aspektach produkcji, to nie oznacza, że w dzieło Metropolis Software gra się źle.

Wszelkie braki nadrabia kilka rzeczy. O zachwycającej stronie graficznej już wspominałem, ale dodam jeszcze, że obecność bardzo wielu bohaterów zwyczajnie nie wprowadza znużenia. Każdy z nich jest inny i z każdym możemy porozmawiać, mając do wyboru kilka opcji dialogowych. Spotykamy przedstawicieli różnych klas społecznych, od zamożnych hrabiów i kupców po żebraków i ulicznych pijaków. Występują postaci, które stają się mistrzami drugiego planu jak wspomniany grabarz (jeszcze do niego nawiążę), a także te, które nie pozwalają nam zapomnieć, że w obracamy się w świecie fantasy, pełnym magii i sił nadnaturalnych. Stąd obecność czarodziejów, rycerzy, krasnoludów, elfów, goblinów, smoków, wampirów oraz innych rozmaitych potworów.

Warto dodać jednak, że świat Księdza i Tchórza nie jest ograniczony wyłącznie do tego fantasy. Nie zabraknie scenerii, w których uświadczymy ulice z zaparkowanymi samochodami, wejdziemy do współczesnego sklepu mięsnego czy po prostu porozmawiamy z ludźmi, których ubiór nie odbiega do tego, jaki znamy z naszej codzienności. Wszystko za sprawą pewnej gry z czasoprzestrzenią, na jaką się zdecydowali scenarzyści omawianego dzieła.

Wrócę jeszcze do bohaterów, w przypadku których twórcy nie zapomnieli o wykonywaniu przez nich prostych gestów. Mało kto stoi bezczynnie i patrzy w martwy punkt. Jeden mieszkaniec pije piwo z kufla, drugi siedzi przy drodze i bawi się własnym butem, a inny gra z partnerem w kości. Nawet ci nic nierobiący nie umkną naszej uwadze, ze względu np. na sugestywne ziewanie.

Z innych zalet warto wskazać dozę humoru. Ironiczny w swoich docinkach grabarz (będący goblinem) na długo pozostaje w pamięci, a przecież sam protagonista potrafi zabawnie skomentować daną postać lub przedmiot, na który wskażemy kursorem myszy. Poziom dowcipu jest większy dzięki znakomitemu dubbingowi. Jacek Sołtysiak czy Arkadiusz Jakubik sprawdzili się w roli użyczających bohaterom głosy, oddając ich charakter. Prym wiedzie jednak Kazimierz Kaczor i nie zmienia tego nawet mozolny monolog z początku gry. Ten uznany aktor kapitalnie wpasował się w postać Arivalda i przez resztę przygody słucha się go niezwykle przyjemnie.

Troszkę uwag mam względem muzyki. Soundtrack mógłby być bardziej urozmaicony, a często charakter danego utworu niekoniecznie pasuje do nastroju, jaki panuje w konkretnej scenie. Z pewnością nie jest to przykład kompozytorskiego osiągnięcia, do którego bym wracał na długo jeszcze po zakończeniu gry (w przeciwieństwie do Jack Orlando).

Książę i Tchórz to przykład utworu, w którym pojemność naszego ekwipunku jest zdumiewająca. Korzystamy z niego w podglądzie na zawartość jakiejś skrzyni (której na pewno nie taskamy ze sobą) i kolekcjonujemy w niej przedmioty sporych rozmiarów. Rzecz jasna fizycznie jest to niemożliwe, ale taki już urok wielu gier z tamtych lat, w których akurat do tego aspektu nie przywiązywano specjalnej uwagi.

Książę i Tchórz – Podsumowanie

Z dotychczasowych omawianych w cyklu Kultowe Gry Przygodowe pozycji możliwe, że Książę i Tchórz wypadł najsłabiej, ale to wciąż zasłużone dzieło, nie mówiąc nawet wyłącznie o polskim rynku. Od strony graficznej, dubbingu oraz rozbudowanego świata przedstawionego to prawdziwy klasyk.


Pozostałe teksty w cyklu Kultowe Gry Przygodowe:

Wacki – Kultowe Gry Przygodowe #8

Hopkins FBI – Kultowe Gry Przygodowe #7

Książę i Tchórz – Kultowe Gry Przygodowe #6

Sanitarium – Kultowe Gry Przygodowe #5

Jack Orlando: A Cinematic Adventure – Kultowe Gry Przygodowe #4

Dracula: Zmartwychwstanie – Kultowe Gry Przygodowe #3

Atlantis: Zapomniane opowieści – Kultowe Gry Przygodowe #2

Faust – Kultowe Gry Przygodowe #1

Zobacz także:

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o