Czy dzisiejsze standardy w branży gamedev są lepsze niż kiedyś?
Źródło: Flickr/Stefans02 – Cyberpunk 2077 / Let Me Tell You Your Future.
Niedawno pisaliśmy o tym, jak “kiedyś to było” w publikacji skupiającej się na zmieniającym się obrazie męskości w gamedevie na przestrzeni lat. Nie znajdziecie tam jednak prostej diagnozy, czy dawniej było lepiej, czy gorzej. To zrozumiałe, że pomimo różnych wad, które na szczęście trafiły już do lamusa, inne aspekty niegdysiejszej rzeczywistości były całkiem spoko. Na przykład ten mało istotny dziś fakt, że kiedyś kupowaliśmy grę w dniu premiery i była ona gotowa.
Widziałem rzeczy, które wam, zwykli ludzie, nawet się nie śniły. Miałem okazję recenzować Fallout 76’ i pamiętam rozrzucone przy ciałach notatki, które pozorowały obecność questów. Pamiętam glitche i graficzne wpadki, które onieśmielały spektakularnością. Pamiętam te wszystkie rzeczy włącznie ze zdjęciem wojskowej torby z merchu Bethesdy na materiałach promocyjnych, która wyglądała jak z brezentu, a potem jej właściciele wysyłali do netu zdjęcia z realu gdzie wyglądała jak z chińskiego poliestru. Pamiętam te wszystkie rzeczy, ale nie pamiętam, żeby Bethesda i Fallout 76’ zebrała takie cięgi jak CDPR i Cyberpunk 2077.
Może jest to kwestia psychologii tłumu i jakiś paskudny atawistyczny mechanizm, że jak ktoś przeprasza, to należy jeszcze bardziej go atakować. Trochę jakby nadstawiał własne gardło. Oczywiście, że jestem świadom tego, że było to PR zagranie ze strony CDPR. Przeniesienie niechęci z produktu na osobę, która miała odwagę cywilną i wzięła ten gniew opinii publicznej na siebie. Różne czynniki wpływały na tę decyzję, by nie gotowa gra została wydana. Nie zrozumcie mnie źle – nie mam zamiaru wybielać decyzji i polityki CDPR. Zwyczajnie staram się brać pod uwagę wszystkie czynniki, które wpłynęły na ich ruchy.
Źródło: Flickr/Stefans02 – Cyberpunk 2077 / Handling Business
Po pierwsze była to data deadline’u. Dla wielu graczy pewnie nie ma to kompletnie znaczenia, ponieważ zupełnie nie interesuje ich macierzysty system tabletop. Ten natomiast obchodził swoje dwudziestolecie w 2020 roku. Stąd pewnie deadline.
Oczywiście jest również czynnik ludzki, który zawodzi, ale w tym wypadku kiedy kolejne przełożenia premier spotykały się z groźbami odebrania życia wycelowanymi w programistów zwyczajnie zrobiło się poważnie. Tym samym publiczne wystąpienie, przeprosiny i skupienie uwagi/gniewu poruszonej społeczności graczy na konkretnej osobie było niewątpliwie aktem odwagi. Wiązało się to przecież z fizycznym niebezpieczeństwem zagrożenia życia. To jest też kompletnie nowa sytuacja w branży. Ewenement, który sprawił, że po niespełna pół roku wydawcy Fallout 76’ również zagrali w mediach pokorą wobec decyzji o wydaniu niegotowej gry.
Źródło: Flickr/Kenneth DM – Fallout 3
Balon spekulacyjny i promocyjny Cyberpunk 2077 okazał się być obosiecznym mieczem. Dłużej już nie można było spekulować tym tytułem na giełdzie. Trzeba było wyłożyć karty na stół. Rodzimi inwestorzy nie znają dzisiejszych standardów polityki studiów gamedevowych na rynku gier komputerowych. Nie orientują się najwyraźniej na tyle we fluktuacjach branży, by wiedzieć, że z grubsza większość społeczności graczy po cichu już zaakceptowała fakt, iż w dzisiejszych czasach branża wypuszcza w dzień premiery gry, które, powinna lejbelować jako produkcje early access.
Czy można obronić dzisiejsze standardy, powołując się na kwestię tego, że współczesne gry to większe paczki danych i zwyczajnie więcej przy nich roboty? I tak i nie. Czy można mówić o crunchu w kategoriach, że niby nigdy wcześniej go nie było? Kiedyś po prostu wszystko w branży było mniejsze i nie przebijało się do opinii publicznej. Analogicznie trochę tak jak czasach dogorywającego PRL powstało pismo Detektyw i do opinii publicznej zaczęły docierać najróżniejsze informacje na temat tych wszystkich, mrożących krew w żyłach przestępstw. Na przebicie się do mediów informacji na temat czynów pedofilskich popełnianych przez księży musieliśmy czekać kolejne trzydzieści lat.
Franczyzy, coraz mniejsza dbałość o detale fabuły i bardzo słabe OST
Pobugowane, niegotowe gry na premierach to tylko jeden aspekt kiepskiej formy dzisiejszej branży gamedevowej. Dziś dzięki outsourcingowi połączonemu ze zbytnią wolnością kreatywną dostajemy często kiepskie produkty podpięte pod markę znaną z wielkiego ekranu czy ze sceny tabletop bądź komiksu. O ile w przypadku komiksów i ich filmowych adaptacji poziom jest utrzymany na w miarę przyzwoitym poziomie. Fabuła w ich przypadku również trzyma się poziomu znanego z kin i komiksów (Miles Morales, Spiderman, Avengers). Tu nie potrzeba jakiegoś rocket science, żeby zażarło.
Rzecz gorzej się ma w przypadku adaptacji tabletop, które są realizowane przez outsourcingowe studia. Adaptacje settingu WHFB/WFRP, które są warte uwagi łatwiej wymienić niż policzyć te, o których lepiej zapomnieć. W ciągu ostatniej dekady jedyna seria, która trzyma poziom systemów źródłowych to Total War: Warhammer. Próba przełożenia tego settingu na język hack’n’slash okazała się w Warhammer: Chaosbane gorzej niż przeciętna. Z drugiej jednak strony kiedy obserwuję, co na przestrzeni lat zrobiono z serią Tomb Raider, jestem pewien, że dno nietrafionej mechaniki i zmiany konceptu związanego ze skokiem na hajs jeszcze nie pogrążyło ostatecznie franczyzy wojennego młotka. Nie każcie mi nawet wspominać o franczyzie Fallout, która kompletnie nie ma nic wspólnego z tym czy była w meta założeniu.
Całkiem niedawno fani WoD mieli okazję zawieść się na czymś co na trailerach dawało mgliste perspektywy na Bloodlines w settingu Werewolf: The Apocalypse. Niestety były to płonne nadzieje i wasz lokalny narrator pisze pewnie bardziej zniuansowane i mające więcej tężyzny intelektualnej kampanie. Jeżeli chcecie o tym poczytać coś więcej, to TUTAJ możecie dowiedzieć co i jak skrewiono.
Bloodlines 2 nie ma już nawet release date. Nie wiadomo nawet jakie studio zajmuje się aktualnie tym projektem. Kto przejął pracę po Hardsuit Labs? Nie wiadomo. Fani serii na całym świecie zaciskają knykcie w obawie o oryginalny skrypt fabularny Briana Mitsody. Jak bardzo zostanie zmieniony? Specjaliści od kontaktów z fandomem uspokajają, że niewiele się w fabule Mitsody zmieni.
W dzisiejszych adaptacjach WoD dominują strategie pozyskania nowego odbiorcy. Scenarzyści zapobiegawczo dmuchają i chuchają na nowych graczy. Dozują lore tak, aby żaden nieborak nie zasłabł od jego przedawkowania. Efektem czego niektóre historie stają się trochę mdłe i rozcieńczone. Nikt nie pamięta, jak po bandzie wjechał w lore pierwszy Bloodlines. Nie dość, że ciskał w biednych laików takimi egzotycznymi klanami, jak Nagaraja czy Giovanni, to jeszcze wjeżdżał w temat crossoverów jak zły. W pierwszej części serii mieliśmy do czynienia w opuszczonym hotelu z Upiorem (Wraith), potem z Garou (Wilkołak), a także z Rokea (Rekinołak). Jakby tego wszystkiego było mało szeryf Księcia wywodził się z jakiegoś turborzadkiego, afrykańskiego klanu, a jednym z bossów był przedstawiciel klanu gargulców stworzonego przez Tremere. Dodatkowo mogłeś się sprzymierzyć ze zdradliwymi Kuei-jin. Mieliście z tym problem? Nie? Ja też nie – żadnego. I odniosłem wrażenie, że ze strony programistów również not a single f… was given. Zapomnijcie to co napisałem o wolności kreatywnej, bo w jedynce Bloodlines walenie gracza jak obuchem lore’m sprawiło, że do dzisiejszego dnia gra nie ma sobie równych. Nie tylko wśród adaptacji tabletop, ale również wśród wszelakiej maści cRPG z autorskim settingiem.
Battle Royale w Świecie Mroku może przyciągnie nową publikę i przełoży się to na wzrost sprzedaży drugiej części Bloodlines, ale niestety będzie to kolejna wymówka i wybieg do zrobienia gry, która skupia się tylko na akcji. Podejrzewam, że ta adaptacja zachowa klimat, ale fabularnie będzie tylko wydmuszką i dźwignią do łubudubu. Lubię, jak dobra fabuła jest wymieszana z walką w odpowiednich proporcjach, a wszystko jest w tym gęstym anturażu WoD, ale na Bloodlines 2 przyjdzie nam poczekać jeszcze sporo czasu i biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy, możemy na premierę otrzymać grę podziurawioną bugami jak ser szwajcarski. O ile w ogóle będzie ją można nazwać gotową.
Coraz mniej developerów przykłada wagę do ciekawej i podbijającej klimat gry oprawy dźwiękowej. Cyberpunk 2077 jest tu chlubnym wyjątkiem. Dodatkowo jako wybitna fabularnie adaptacja tabletop ma bardzo mocne cechy, które są dziś konsekwentnie marginalizowane. Nie chciałbym się obudzić w idiokratycznym świecie, w których ich nie będzie. Za te dwa mocne aspekty CDPR powinien dostać jakieś wyróżnienia czy nagrody. Znakomita większość środowiska gamingowych dziennikarzy przybrała gombrowiczowską gębę i udaje, że te aspekty nie zostały przez tę grę wyniesione do rangi wybitnych. Nie wiem, czy wśród społeczności dziennikarzy gamingowych jest tak dużo złej woli, czy to zwykły konformizm i niechęć do narażania się na ostracyzm, bo przecież “wypada” o tym tytule mówić/pisać jedynie złe rzeczy.
Jest w tym jakiś dziejowy morał, kiedy indyki stają się perłami na naszych oczach
Niema, cicha, lwia część społeczności graczy na całym świecie i tak już pogodziła się z kiepskimi standardami w głównym nurcie branży. Wielu skomentuje ze wzruszeniem ramion, że taki mamy teraz klimat. Na dzień dzisiejszy można opatrzyć wymienione przeze mnie prawidłowości hasztagiem ‘trending’.
Inna, mała część społeczności, zamiast wzruszać ramionami, zabierze się za robienie własnych gier. Niektórzy z nich zawiedzeni tym, co oferuje aktualny rynek, dowiozą nam nowe, wyrywające się ze sztampy historie.
Co do majorsów będzie jak zwykle. Można bić pianę w internetach, komentować negatywnie każdy update, złorzeczyć, odgrażać się, że już nigdy nie kupisz preordera gry danego studia – ba, możesz odgrażać się, że nigdy nie kupisz żadnego preordera. Zwróć jednak uwagę na fakty. Duże studia z kapitałem do inwestowania nie interesują twoje preordery. Blockbustery poradzą sobie bez nich. Duże tytuły, które dla przyzwoitości powinno się dziś nazywać po imieniu early access sprzedają się świetnie w momencie kiedy wszystko zostaje połatane.
Na długo po release date. Duże studia wypuszczające duże tytuły liczą na zyski in the long run – czyli w późniejszym etapie sprzedaży. Rzadko zdarzają się przypadki niewypałów takich jak The Anthem, które się porzuca jak możni swoich bękartów w Średniowieczu. Większość z nas ma krótką pamięć. Szybko zapominamy o tym, że gra była niegotowa. Tak jest niestety, że ci z was, którzy obgryzają paznokcie z zapartym tchem czekając na kolejne release date’y to… niepoprawni zajawkowicze. I bardzo dobrze, że tacy jesteście. Wszystko git, dopóki nie grozicie programistom śmiercią. Pamiętajcie, że to jest ich praca i nie są osobami decyzyjnymi. Kiedy jest obsuwka, wpływają na to różne osoby, ale większość z nich zależy od złych decyzji na poziomie strukturalnym. Wiem, że frustrujące jest kiedy widzisz się jako supporter gorąco oczekiwanego tytułu ze swoim preorderem. Warto jednak pozbawić się złudzeń co do majorsów. Najlepsi klienci dziś w optyce dużych graczy z branży to casualowi gamerzy, którzy mają inne absorbujące zajęcia oprócz grania. Tacy gracze kompletnie nie zauważą upływu czasu między datą wydania a datą kompletnego połatania. Ukochany przez wszystkich Wiedźmin 3 był ponoć też niezłym potworkiem w dniu premiery.
Źródło: The Witcher 3
Warto też mieć na uwadze, że bojkot i rezygnacja ze wszystkich preorderów to też nie jest rozwiązanie, które poprawić może kiepskie standardy w branży. Wspieranie indie produkcji preorderami albo wspieranie ciekawych propozycji tego rodzaju na Kickstarterze pozwolić może na wydanie perełek pokroju Disco Elysium. Czasem się okazuje, że najciekawszą propozycję roku ma małe, nienasycone kapitałem studio z wybitną zajawką.
Możesz nas śledzić na Facebooku i Instagramie.