Łukasz Rosiński: Bee Simulator to gra, która daje graczom dużo wolności i dowolności
Niecały miesiąc temu na konsole i PC-ty wleciała produkcja Bee Simulator. W tym czasie już odnotowaliście zwrot nakładów poniesionych na jej tworzenie. Nieźle!
To prawda, jako notowana spółka mamy obowiązek informowania o takich rzeczach, natomiast to, na jakiej podstawie to ogłaszamy, jest dokładnie wskazane w naszym komunikacie. Na ten wynik wpłynęło kilka czynników, w tym m.in. płatności przypadające nam z umowy na wyłączność cyfrowej dystrybucji wersji PC na Epic Store, liczba egzemplarzy sprzedanych w dystrybucji cyfrowej w pierwszym tygodniu oraz przychody, które pojawiały się w międzyczasie (tzw. milestone’y produkcyjne). Wiemy też, ile gier zostało sprzedanych do dystrybutorów w wersji pudełkowej, bez prawa zwrotu.
Te czynniki sprawiają, że po prostu mamy pewność, że projekt się zwrócił. Kosztował 5,5 mln zł, został wydany na wszystkie platformy tego samego dnia. W związku z tym portowanie i certyfikacja były kosztowne – zwłaszcza że Bee Simulator jest inna niż standardowe gry. Patrząc na złożoność projektu każdy nam mówił, że nasze (Wydawca + Varsav) oczekiwania co do terminu wydania gry są nierealne. Żeby jednak dotrzymać terminu “niemożliwego”, portowanie wersji na Nintendo Switch odbywało się przez dwa porting house’y jednocześnie. To zresztą była dla nas najtrudniejsza platforma pod względem przygotowania Bee Simulator.
Dlaczego?
M.in. dlatego, że w Bee Simulator głównym bohaterem jest pszczoła. To wywraca całą optymalizację do góry nogami. Śmieję się, że w Bee Simulator mamy 68 razy większą optymalizację niż przeciętna gra – gdzie w przeciętnej grze główna postać to człowiek i przyjmujemy 170 cm jako wzrost człowieka i 2,5 cm jako wielkość naszej pszczoły. Musieliśmy pójść na naprawdę wiele kompromisów, żeby w ogóle móc uruchomić Bee Simulator na Switchu, nie mówiąc już o spełnieniu wymagań certyfikacyjnych Nintendo. Jako start-up, który tworzył swoją pierwszą grę, nie byliśmy tego świadomi na początku. To nawet dobrze, bo wtedy raczej byśmy się na to nie odważyli.
Skąd więc takie mocne postanowienie, że Bee Simulator musi wyjść też na Switcha?
Wydawca mocno chciał, aby Bee Simulator wyszło na konsole przenośne. Tak jak i my uważa, że nasza produkcja mocno się wyróżnia i trafia w Switchową grupę docelową, starając się wypełnić lukę pomiędzy tanimi portami gier głównie z PC lub urządzeń mobilnych a superprodukcjami, głównie firmowanymi przez Nintendo. Co również było dla nas zaskoczeniem – żeby w ogóle dotrzymać terminu premiery w połowie listopada, już w sierpniu musieliśmy zamknąć certyfikację Bee SImulator w wersji na Switcha. Wynikało to m.in. z logistyki wersji pudełkowej gry. Żeby temu podołać, zdecydowaliśmy się na utrzymanie jednej wersji gry dla wszystkich urządzeń (tzn. branch), co spowodowało, że musieliśmy z całą grą zejść do jakości i płynności rozgrywki, jaką zaakceptowało Nintendo i dopiero po skończeniu certyfikacji na tą konsolę mogliśmy skupić się na powrocie do pierwotnej, docelowej jakości na duże konsole i PC-ty. Zapewne nie muszę tu dodawać, że taka złożoność projektu, połączona z wyzwaniami związanymi z równoczesnym portowaniem gry na trzy różne środowiska, spowodowała, że nie udało się uniknąć pewnych niedoskonałości.
Kilka dni temu wyszedł patch Bee Simulator na PC-ty i z tego co wiem, w najbliższym czasie ma wyjść także patch na konsole, który zniweluje efekty opisywanych przez ciebie kompromisów.
To prawda, ale trudno nam precyzyjnie określić ten “najbliższy czas”. Myśleliśmy o tym, żeby wypuścić patche na wszystkie platformy jednocześnie, ale na każdej muszą one przejść certyfikację. To proces, który jest od nas niezależny i może trochę potrwać. Patchem na PC-ta i Switcha (jest dostępny od 19.12) pokazaliśmy, że dobrze wiemy, co trzeba poprawić w Bee Simulator. Co ważne, decyzją wydawcy ta łatka naprawia tylko te rzeczy, które były niezbalansowane albo glitche bądź bugi. Patch w zasadzie nie dodaje nowego contentu. Po prostu poprawia to, co nas mocno bolało. Wydawca zdecydował tak, żeby nie ryzykować wypuszczenie dużego patcha, który mógłby spowodować, problemy z szybką certyfikacją. W dużej mierze chodziło o poprawienie gry przed Świętami, kiedy to jak mocno wierzymy – wiele osób otrzyma naszą grę na prezent. Mamy świadomość, że ludzie będą rozpakowywać grę 24 grudnia i chcielibyśmy, żeby nie było w niej utrudniających rozgrywkę problemów.
Cieszę się, że wyjdą patche, bo Bee Simulator ma w sobie sporo dobrych elementów, które warto docenić.
Bee Simulator to przede wszystkim otwarty świat – bardzo chcieliśmy wypełnić to założenie w naszej grze. Mamy do dyspozycji dużą część Central Parku, co niesie za sobą ogromne konsekwencje, chociażby dlatego, że cała mapa musi się wgrać od razu. Mapy na split screenach w trybie dla dwóch osób są dużo mniejsze, więc widać na nich dużą różnicę w szczegółowości. W ich przypadku mieliśmy bowiem mniejszy problem z optymalizacją, więc mogliśmy sobie pozwolić na więcej małych smaczków na mapie. Po drugie mogliśmy pozwolić sobie na większą gęstość rzeczy na mapie. Za to mapa Central Parku daje graczom dużo wolności, dowolności i w tym aspekcie bardzo nawiązuje do jednej z naszeych inspiracji, czyli gry Flower. Mamy możliwość polatania dla relaksu, co w małym, zamkniętym świecie na pewno nie byłoby tak przyjemne.
Dlaczego postawiliście akurat na pszczołę jako bohatera? Znamy symulatory różnego rodzaju – kozy, kamienia, trawy, i o ile większość z nich jest robiona jako żart, to Bee Simulator to gra zupełnie innego typu.
Pszczoła jest moim pomysłem, który zrodził się trzy lata temu. Czytałem mojej córce książkę Piotra Sochy pt. Pszczoły. To ilustrowana książka, w której znajdują się ciekawostki z życia pszczół. Kiedy skończyłem ją czytać, stwierdziłem, że to gotowy scenariusz na grę komputerową. Zaraz potem zrobiłem szybki research, czy była taka gra, czy domena jest wolna i dosłownie pół roku później powstał pięcioosobowy zespół, który pracował nad pierwszym prototypem Bee Simulator.
Bee Simulator było pierwszy tytułem gry?
Nie, bo i początkowo było inne założenie produkcji. Gra miała nazywać się Bee Life VR i miała być VR-owym doświadczeniem. Jednak zanim latanie w VR-rze będzie fajnie, w mojej opini musi minąć jeszcze sporo czasu, więc porzuciliśmy ten pomysł. Stwierdziliśmy, że stworzymy grę z gatunku symulator na urządzenia PC. Kto grał w finalny produkt wie, że finalny projekt jest bardziej grą akcji z elementami edukacyjnymi i trochę symulacji niż typowym symulatorem. Mieliśmy alternatywną nazwę dla tego projektu – Be a Bee. Być może ona lepiej oddaje to, czym nasza gra jest, ale z drugiej strony czy Goat Simulator jest typowym symulatorem? Chociaż rozumiem designera, który zrobił Goat Simulator, bo ciężko byłoby zrobić coś ciekawego o typowym życiu kozy, więc postanowił zrobić coś szalonego. U nas designerzy mieli inne podejście: zróbmy coś mądrego.
Wobec tego czego oczekujecie od Bee Simulator? Jakiego odbioru?
Chcemy, żeby gracze przede wszystkim mogli się dobrze bawić przy naszej produkcji. Chcemy też, żeby mogli się czegoś dowiedzieć o pszczołach, więc mocno stawiamy na aspekt edukacyjny gry np. w mediach społecznościowych czy w ramach współpracy z różnymi partnerami, takimi jak Fundacja Good Planet we Francji czy podobne podmioty w innych krajach. Dopiero na końcu zależy nam na tym, aby mogli poczuć się jak fani symulatorów.
Jakie pytania bądź opinie słyszcie najczęściej na temat Bee Simulator?
Wiele osób nas dopytuje, czy braliśmy pod uwagę dodanie elementów budowania i zarządzania. Tak, natomiast przyjęliśmy założenie, że gramy z perspektywy trzeciej osoby, to bardzo trudno byłoby zastosować mechanizmy tego typu. Zdecydowaliśmy więc, że zrobimy nietypową grę akcji skierowaną do nie do konkretnej grupy docelowej. Chyba nawet sama wspomniałaś w recenzji, że nie jest to gra do końca dla ciebie. I tak właśnie jest – nie celowaliśmy z Bee Simulator do hardcore’owych graczy. Typowy gracz albo znajdzie w tej grze elementy relaksu, albo będzie nas hejtował, że jest za prosto. Być może słabo zakomunikowaliśmy graczom, że w grze dostępny jest easy mode i hard mode i że różnica między nimi jest ogromna. Trudno jest bowiem połączyć ogień z wodą: grę, która będzie grywalna dla siedmiolatka z grą, która będzie angażująca dla dorosłego gracza. Testowaliśmy Bee Simulator na dzieciach i bardzo im się podoba powtarzalność mechanik, co dla wielu profesjonalnych recenzentów jest problemem. Ponadto często spotykamy się z zarzutem, że gra jest za krótka. Być może główna kampania, która trwa ok 3,5 godziny nie jest wystarczająca, ale wynika to z jednego z założeń, które przyjęliśmy znowu ze względu na z jedną z naszych kluczowych grup docelowych – dzieci lubią gry, w których mogą spędzić dziesiątki godzin. Tak też jest w naszej grze dzięki trybowi “free flight”, który rozpoczyna się po zakończeniu głównej kampanii – nasi testerzy twierdzą, że żeby zaliczyć wszystkie zadania i zdobyć wszystkie “znajdźki” w Bee Simulator, potrzebne jest ok. 20 godzin grania. . Podobnie wiele osób notuje, że mamy tryb rozgrywki dla wielu (nawet 4!) graczy na podzielonym ekranie, ale nie specjalnie się w niego zagłębia, co również mocno wpływa na końcowy odbiór jak dużą zrobiliśmy grę. Tryb split-screen w naszej grze to trzy kompletnie inne mapy z bardzo dużą ilością włożonej w nie pracy, niestety czujemy, że w większości niezauważonej przez recenzentów i streamerów, na szczęście bardzo docenionej przez rodziców, którzy mogą zagrać razem ze swoimi pociechami.
Jaka jest więc wasza obecna misja, związana z promocją Bee Simulator?
Chcemy dużo mówić o opcji free flight po zakończeniu kampanii i pokazywać, jak dużo się tam dzieje. Chcemy też mocniej wypromować tryb multiplayer, pokazywać, jak ciekawe są lokacje na split screenach. Poza tym mamy różne pomysły na rozwój Bee Simulator, część z nich jest już w pewnej części gotowe, ale kiedy i które z nich dokładnie wejdą w do gry – to wszystko jeszcze wymaga decyzji Wydawcy. Już za około 11 miesięcy czeka nas premiera gry na Steamie i zapewniam, że mamy pomysły na dodatkowe treści, którymi będziemy chcieli bardzo powalczyć o graczy, którzy musieli czekać na Bee Simulator 12 miesięcy.
Planujecie robić kolejne symulatory czy praca nad doskonaleniem Bee Simulator pochłania całą waszą moc przerobową?
Część zespołu musi przez jakiś czas jeszcze popracować nad Bee Simulator. Mamy także plany na to, jak rozwijać ten projekt. Nie ma ednak w tym aspekcie żadnych finalnych decyzji, zakładam że będą one bardziej prawdopodobne w przyszłym roku. Zespół na pewno potrzebuje też chwili oddechu.
W pierwszym kwartale skupimy się na innych projektach. Jeden z nich został już ogłoszony, nazywa się Giants Uprising. Wczesny prototyp tej gry pokazaliśmy w tym roku na targach Gamescom. Ten projekt wpisuje się w nasze motto “gry z innej perspektywy”,. Giganty są obecne w grach komputerowych, ale w naszym projekcie to gigant będzie główną postacią, a nie tylko bossem, którego trzeba pokonać. Tym razem historia skupi się na powstaniu gigantów przeciwko ludziom, którzy złamali pakt o nieagresji. W przeciwieństwie do Bee Simulator w gigantach mało stawiamy na edukację 😉 i skupiamy się głównie na rozgrywce i wykorzystaniu siły i możliwości giganta. Śmiejmy się w zespole, ze tworzymy nią nowy gatunek – hack&crash, bo dużym elementem tej produkcji będzie przyjemność płynąca z niszczenia całego otoczenia.
Jakbyś określił ten projekt?
To na pewno projekt eksperymentalny. Będziemy się mocno zastanawiać, w którym kierunku chcemy go rozwijać. Dlatego trudno jest określić konkretne terminy, takie jak premiera gry czy na jakich platformach będzie debiutowała.
Planujecie jeszcze jakieś produkcje poza Giants Uprising?
Staramy się, by po Bee Simulator stworzyć w spółce dwa pełnoprawne zespoły produkcyjne. Dziś główne siły poświęcamy na Giants Uprising, którzy przynajmniej na dzisiaj nie ma być tak dużym projektem jak Bee Simulator. Natomiast kolejny, niezapowiedziany jeszcze projekt to jest ewidentnie następcą Bee Simulator, przynajmniej pod względem genezy samego pomysłu. Znowu będziemy chcieli powrócić do świata zwierząt.
Mamy bardzo unikalny pomysł , który na pewno nie będzie prostym symulatorem, tylko co jeszcze bardziej niż Bee Simulator postawi na opowieść. Bardzo chcielibyśmy jednak móc spokojnie pracować nad rozwojem tego projektu i nie musieć go pokazywać za wcześnie. To nauczka po Bee Simulator – unikalne gry najlepiej pokazywać dopiero w fazie, gdy pomysł na grę i mechaniki są ostateczne, a grafika jest w pełni zoptymalizowana Zapewniam jednak, że warto czekać, ponieważ na pewno tym projektem będziemy się starać pokazać jak dojrzałe gry potrafimy tworzyć.
Cóż, w takim razie nie możemy się doczekać i pozostaje nam życzyć powodzenia w tworzeniu kolejnych projektów!