Akumulacja dóbr w Hadesie – FISH&CHIPS #15
Kapitalizm w podziemnym królestwie
Hades studia SuperGiant Games to doskonała gra akcji osadzona w świecie greckich mitów. Jej bohaterem jest Zagreus, syn Hadesa, przedzierający się przez kolejne piętra krainy umarłych w rozpaczliwej próbie ucieczki z podziemnej dziedziny ojca. Oczywiście rodzic stara się Zagreusowi to zadanie utrudnić. Nikt nie może opuścić krainy umarłych. To podstawowa zasada krain umarłych z każdej mitologii.
Zagreusowi pomagają bogowie Olimpu. Ich stosunki zarówno z Hadesem, jak i jego synem są skomplikowane. Wiadomości pozostawione Zagreusowi są pełne niedomówień, kpin i złośliwości. Ale zdarzają się i ciepłe, wspierające komunikaty Artemidy – empatycznej bogini łowów, a prywatnie wielkiej fanki Achillesa. Koniec końców trudno orzec, czy mieszkańców Olimpu motywuje chęć dokuczenia władcy podziemnego świata czy sympatia do jego syna. I w tym aspekcie Hades jest zaskakująco wierną adaptacją greckiej mitologii – zaludnionej przez bogów daleko bardziej ludzkich niż idealizowany Jezus, wszechwładny Jahwe czy niemożliwy do sportretowania Allah.
Gra należy do gatunku beat’em up. Podbijają go mechaniki rouge-lite’ów. Zadaniem gracza jest spuszczenie łomotu wszystkim potworom stającym na jego drodze, a każda kolejna próba jest ciut inna i odrobinę łatwiejsza. Głównie za sprawą bogactwa zdobywanego podczas pojedynków.
Zagreus staje się coraz lepszym wojownikiem dzięki skarbom gromadzonym podczas wypraw. W grze znajduje się kilka rodzajów waluty. Pierwszym z nich jest zwykłe złoto, ale ono nie ma wielkiego znaczenia. Zagreus traci zasoby monet po każdej śmierci, najsensowniejszą strategią jest więc jak najszybsze pozbycie się ich. Najmądrzejsze rozwiązanie stanowi zainwestowanie w bardziej stabilne waluty, które pozostają z Zagreusem po jego śmierci. Jest ich kilka rodzajów. Ciemność pozwala rozwijać umiejętności walki. Chronicznymi kluczami płaci się za dostęp do nowych broni. Te zaś rozwija się wydając krew tytanów. Kryształami i diamentami można opłacić budowę nowych komnat w labiryntach Hadesu. A nektar i ambrozja to waluty przyjaźni – pozwalają budować lepsze relacje z innymi mieszkańcami podziemi.
Mówiąc nieco prościej i w dużym skrócie, Hades jest przede wszystkim grą o akumulowaniu kapitału. Zagreus – niczym Syzyf, którego spotyka na swojej drodze (zawsze odpoczywającego, jakby zdawał sobie sprawę, że w tej historii ktoś inny odgrywa jego rolę) – uwięziony jest w niekończącym się cyklu wyczerpującej harówki. Musi walczyć (i ginąć), by zarabiać. Musi zarabiać, by kupować kolejne umiejętności i zdobywać przychylność innych bogów. Musi kupować kolejne umiejętności i zdobywać przychylność innych bogów, by zarabiać więcej i umierać dalej w labiryncie. Musi zarabiać więcej i umierać dalej w labiryncie, by osiągnąć w końcu swój cel. Wolność.
Jest coś perwersyjnego w fakcie, iż prosty beat’em up opowiadający o barwnych bogach wymyślonych tysiące lat temu przez uzależnione od niewolnictwa społeczeństwa starożytnych Greków tak silnie bazuje na logice kapitalizmu. Ale z drugiej strony: czyż nie przygniatająca większość światów i mechanik współczesnych gier opiera się na niej? Na logice systemu, który sam przecież ma w sobie wiele z gry.
Zagłada, która wzmacnia system
Weźmy inną głośną premierę ostatnich tygodni: Wasteland 3 studia inXile.
To trzecia odsłona serii osadzonej w postapokaliptycznym świecie przeoranym przez wojnę nuklearną. Zagłada przyniosła śmierć miliardom ludzi, upadek państw, przyspieszyła zmiany klimatyczne, sprowadziła postapokaliptyczną zimę, sprawiła, że ludzie i zwierzęta zmutowały. Można by rzec, że zmieniła świat nie do poznania. Poza jednym istotnym szczegółem: w zasadzie nie tknęła systemu kapitalistycznego. Co więcej, umocniła go.
W świecie Wasteland 3 kapitalizm ma się świetnie. Od strony mechanicznej gra polega na kumulowaniu najróżniejszych dóbr (gotówki, punktów doświadczenia), by dzięki nim zdobywać silniejszą pozycję w społeczeństwie. By coraz więcej wydawać, kupując coraz droższe bronie i pancerze. I w ten sposób – dzięki przemocy kupionej za walutę – zapewniać sobie nie tylko bezpieczeństwo, ale i realny wpływ na życie polityczne i społeczne Kolorado.
Twórcy trzeciej części są tak pewni, że trzecia wojna światowa i częściowa zagłada ludzkości tylko umocnią system kapitalistyczny, że jedna z frakcji dostępnych w grze dosłownie ubóstwia Ronalda Reagana (około 100 lat po jego śmierci) – amerykańskiego prezydenta, czempiona wolnego rynku, zapiekłego deregulatora i przyjaciela korporacji. Wyznawcy boga-prezydenta zbudowali mu wielką robo-statuę sterowaną przez sztuczną inteligencję zaprojektowaną na podobieństwo prawdziwego Reagana.
Rzeczywistość przedstawiona w Wastland 3 jest tak bliska naszej, że twórcy z inXile – obawiając się oskarżeń o zaangażowanie w polityczny spór rozdzierający Stany Zjednoczone – podjęli decyzję o umieszczeniu na początku ostrzeżenia. Czytamy w nim:
„Wasteland 3 to dzieło fikcji. Idee, dialogi i historie, które stworzyliśmy na wczesnym etapie prac w niektórych przypadkach znalazły swoje odpowiedniki w rzeczywistości. Naszym celem jest zaproponowanie graczom fikcyjnej rozrywki a wszelkie podobieństwo do wydarzeń z prawdziwego świata jest czystym przypadkiem.”
Ronald Reagan jest bohaterem innego wielkiego hitu najbliższych miesięcy: Call of Duty: Black Ops – Cold War. Nie ma w tym nic dziwnego zważywszy na fakt, że niemal wszystkie Call of Duty dotykające okresu po 1945 roku opowiadają fabuły o dzielnych (choć czasem nieco amoralnych) chłopcach zabijających złych ludzi w obronie liberalno-kapitalistycznego stylu życia. Są więc realizacją dokładnie tej samej fikcyjnej narracji, którą Reagan najpierw snuł jako aktor, a później prezydent Stanów Zjednoczonych. Według tej opowieści Ameryka to siła dobra i nawet w swoich najgorszych momentach jest o niebo lepsza niż jakikolwiek inny naród na świecie. Jedynym zaś ustrojem wartym obrony; jedynym, który się sprawdził; jedynym, który nie przynosi tylko cierpienia i zniewolenia; być może nie idealnym, ale najlepszym z nieidealnych – jest liberalny kapitalizm.
Call of Duty jest grą głęboko kapitalistyczną także na poziomie mechanik zaszytych w trybie multi. Z jednej strony jest to gra hołubiąca morderczą (dosłownie) konkurencję, w której niemal wszystko nagradzane jest fikcyjnymi pieniędzmi wydawanymi następnie na lepsze uzbrojenie i upiększenia podkreślające status kupującego. Z drugiej można w Call of Duty wydawać jak najprawdziwsze pieniądze, by dzięki nim grało się przyjemniej.
Kapitalizm bez alternatywy
Slavoj Žižek powiedział kiedyś, iż łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu. Mark Fisher rozwinął tę myśl pisząc, iż największym triumfem kapitalizmu jest „powszechne odczucie, że kapitalizm jest nie tylko jedynym względnie funkcjonującym systemem polityczno-ekonomicznym, ale, co więcej, nie można obecnie nawet sobie wyobrazić jakiejkolwiek sensownej alternatywy względem niego”.
Fisher podaje przykład filmu Ludzkie dzieci w reżyserii Alfonso Cuaróna twierdząc, iż dawniej dystopijne fabuły były ćwiczeniem z wyobraźni, próbą wyobrażenia sobie innego stylu życia i sposobu zorganizowania społeczeństwa. W dzisiejszych czasach jakakolwiek alternatywa wydaje się niewyobrażalna, a dystopie takie jak Ludzkie dzieci czy Wasteland 3 (a nawet fantastyczne światy zbudowane na podstawie greckiej mitologii!) mogą już tylko przerysowywać nasz świat, wyolbrzymiając jego problemy, ale nie wychodząc poza nie i nie proponując żadnej alternatywy.
„Kapitalizm tak głęboko wniknął w świat i w nasze życia, że z jednej z możliwych ideologii stał się czymś przezroczystym i niewidocznym, jak powietrze, którym oddychamy, sprowadzając inne systemy (takie jak socjaldemokracja, republikanizm, monarchia, socjalizm czy komunizm) do roli podrzędnej – każdy z nich musi i tak uznać, że funkcjonuje w rzeczywistości kapitalistycznej: w kapitalistycznym realizmie”
– napisała o myśli Fishera Agata Tomaszewska z Dwutygodnika.
„Kapitalizm” – to już znów Fisher – „jest tym, co pozostaje, gdy dawne wiary rozpadają się na poziomie organizacji rytualnej i symbolicznej, a jedyne, co pozostaje, to widz-konsument, z trudem przedzierający się przez rumowisko i zgliszcza.”
Zdaniem Fishera kapitalizm całkowicie zdominował wyobraźnię współczesnych artystów. Byli tacy, którzy się przeciwko temu buntowali i ponieśli klęskę. Kapitalizm wchłonął ich bunt i przemielił. „Każdy ich ruch został przewidziany, namierzony, kupiony i sprzedany zanim w ogóle się wydarzył”. Drudzy – tu Fisher wskazuje na artystów hip-hopowych posługujących się domeną „get rich or die tryin” – odrzucili bunt przeciwko kapitalizmowi, by wpisać się i jak najlepiej wykorzystać jego mechanizmy. To, dlatego teledyski hip-hopowe pełne są drogich samochodów, złotej biżuterii, luksusowo wyposażonych pokoi hotelowych, rozsypywanej wszędzie gotówki i uprzedmiotowionych kobiet, będących nie tyle niepodległymi istotami ludzkimi, co trofeami zdobywanymi w samczej grze. Wywodzący się z marginalizowanych społeczności raperzy są dumni z faktu, że w ustawionej rywalizacji, jaką narzucił im kapitalizm, udało im się wygrać. Nawet jeżeli ceną zwycięstwa było podporządkowanie się regułom.
Gra w kapitalizm
Nie przypominam sobie, by gry wideo kiedykolwiek miały w sobie buntowniczy, antykapitalistyczny potencjał. Hades, Wasteland 3 i Call of Duty to wprawdzie tylko trzy najbardziej aktualne przykłady, ale wydaje mi się, że dobrze oddają to, z jaką łatwością przyjęliśmy kapitalistyczną perspektywę.
Część problemu na pewno tkwi w samym medium. Gry są utworami nastawionymi na rywalizację, fetyszyzującymi wygraną. W centrum ich fabuł niemal zawsze stoi wyjątkowa jednostka, ponieważ za klawiaturą niemal zawsze zasiada gracz spragniony opowieści, w których byłby siłą sprawczą. Mechaniki akumulacji dóbr są przejrzyste i łatwo przełożyć je na język gry. Tym bardziej, że growa wygrana (osiągnięcie wolności poprzez bogactwo – jak w Hadesie; albo dominacji poprzez bogactwo – jak w Call of Duty czy Wasteland 3) jest realizacją fantazji o wygranej w kapitalistycznej rozgrywce z pozagrowej rzeczywistości. Fantazji o zarobieniu wystarczającej ilości pieniędzy, by już więcej nie trzeba było zarabiać. Fantazji o dominacji i swobodzie. Fantazji o przebiciu się do górnego 1 procenta najbogatszych i najbardziej wygranych. Fantazji o rozwaleniu banku.
Winny jest także model produkcyjny i dystrybucyjny. Podczas gdy starsze media pamiętają prekapitalistyczną rzeczywistością, gry wideo od samego początku rozwijały się w systemie kapitalistycznym. Co więcej, najbujniejszy rozkwit ich popularności miał miejsce w latach 80. i 90., w trakcie prezydentury Reagana i premierostwa Thatcher. Gry przebijały się do szerszej świadomości społecznej niemal dokładnie w tym samym momencie, gdy kapitalizm odnosił swój największy sukces – wygrywał zimną wojnę – a jego myśliciele ogłaszali sielankowy koniec historii i zamykali debatę na temat idei. Bo przecież kapitalizm okazał się bezkonkurencyjny. Warto też pamiętać, że od samego początku gier olbrzymi wpływ na nowe medium miały międzynarodowe koncerny. Dziś dyktat ponadnarodowego kapitały jest w grach wideo dominujący.
Ale najbardziej winni jesteśmy my. Twórcy, gracze, krytycy. Gry są, jakie są, bo tak samo, jak nie potrafimy sobie wyobrazić systemu innego niż „realny” kapitalizm, tak samo nie potrafimy sobie wyobrazić, by nasze ukochane medium uwolniło się spod jego wpływu.
Przypisy:
- M. Fisher, Realizm kapitalistyczny. Czy nie ma alternatywy?, tłum. A. Karalus, Warszawa 2020.
- A. Tomaszewska, Śmierć kogniwojażera, Dwutygodnik, https://www.dwutygodnik.com/artykul/7578-smierc-kogniwojazera.html
- W. Yin-Poole, Wasteland 3 review: a devilish satire of post-apocalyptic America, Eurogamer, https://www.eurogamer.net/articles/2020-08-26-wasteland-3-review-a-devilish-satire-of-post-apocalyptic-america